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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Jeu Mai 03 2018, 17:39
Je ne suis pas dispo ces 2 dates, et la seule date que j'aurai en mai, sera pour la campagne BK a priori.
- HadrienModérateur
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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 04 2018, 08:22
Je prends pour ce soir Dim si tu est toujours dispo
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 04 2018, 10:11
Cool Merci Hadrien^^
Il manque encore un joueur pour affronter Lenwelin le vendredi 11 mai, je ne m'adresse pas qu'aux joueurs de la campagne, si des loups veulent tester ou des anciens de la campagne de l'année dernière désirant y rejouer, n'hésitez pas ^^ ce serait super sympa^^
Il manque encore un joueur pour affronter Lenwelin le vendredi 11 mai, je ne m'adresse pas qu'aux joueurs de la campagne, si des loups veulent tester ou des anciens de la campagne de l'année dernière désirant y rejouer, n'hésitez pas ^^ ce serait super sympa^^
- HadrienModérateur
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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 04 2018, 10:33
Pas de soucis, c'est normal de rendre service a celui qui nous organise cette belle campagne !
Y'a une feuille d'expédition de dispo quelque part pour mon expédition PNJ de ce soir ?
Y'a une feuille d'expédition de dispo quelque part pour mon expédition PNJ de ce soir ?
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 04 2018, 10:38
Oui à la fin du sujet "évolution des expéditions" je viens d'ajouter la nouvelle bande PNJ, un chrono.
https://lesloupsdutemeraire.forumactif.org/t5021-saison-2-evolution-des-expeditions
https://lesloupsdutemeraire.forumactif.org/t5021-saison-2-evolution-des-expeditions
- HadrienModérateur
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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 04 2018, 11:35
Bien pris
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Dim Mai 06 2018, 12:51
TOUR 3 DISPO, merci d'envoyer vos ordres
Attention il y a une règle spéciale pour le Tour 3 (Vendetta) et une règle spéciale permanente pour le quartier "Arènes".
La seconde est directement liée à notre partie de vendredi soir avec Hadrien, on a utilisé la table Frostgrave du club, avec le canal disposé au centre de la table, c'est très vite devenu une "Sniper Alley" et c'était plutôt fun.
Il en résulte : le quartier des arènes est ouvert à chaque tour, avec le scenar Pillage + la règle spéciale "Sniper Alley", cela deviendra la map bourrin de la campagne, si jamais vous voulez vous changer les idées de temps en temps^^ Cette règle n'est dispo qu'à partir du tour 3 (la partie à jouer de Lenwelin contre PNJ n'est donc pas concernée, à vous de voir)
Le tour 2 n'est pas complètement fini, Lenwelin doit encore jouer sa partie vendredi 11 mai :
Quartier des arènes
Lenwelin (Lenwelin/ Duc René) VS PNJ A jouer
Scénario : Pillage (Extension Roi liche)
Objectif principal : le mage victorieux (majorité de trésor) remporte 2 points de victoire. Si égalité, 1 point de victoire pour chacun.
Objectif secondaire :
Au début du tour deux apparaît un chariot au centre de l'un des bords de table (à déterminer aléatoirement), ce chariot est alors activé pendant la phase des créatures et se dirige vers le bord de table opposé, en évitant les obstacles. Il possède les caractéristiques d'un golem majeur (FG p. 105) mais fera tout pour éviter les combats ou se désengager des combats.
Le joueur qui parvient à détruire le chariot reçoit un point de victoire et un objet de quête "jus de golem" qui déclenchera un événement plus tard dans la campagne.
Cristal de résonance :
Pour capturer le quartier au nom de votre seigneur : placez un objet ou décor, appelé cristal de résonance, aléatoirement sur la table au moment de son installation, il est inamovible pendant la durée de la partie. Un personnage doit arriver au contact du cristal et dépenser une action pour revendiquer le quartier au nom du suzerain du mage (Duc Charles ou Duc René). Tant que la partie n’est pas terminée, la revendication n’est pas définitive, n’importe quel personnage peut à nouveau le revendiquer tant qu’il dépense une action pour le faire.
Merci aussi d'actualiser vos feuilles d'expédition que je puisse actualiser le classement des joueurs^^
Attention il y a une règle spéciale pour le Tour 3 (Vendetta) et une règle spéciale permanente pour le quartier "Arènes".
La seconde est directement liée à notre partie de vendredi soir avec Hadrien, on a utilisé la table Frostgrave du club, avec le canal disposé au centre de la table, c'est très vite devenu une "Sniper Alley" et c'était plutôt fun.
Il en résulte : le quartier des arènes est ouvert à chaque tour, avec le scenar Pillage + la règle spéciale "Sniper Alley", cela deviendra la map bourrin de la campagne, si jamais vous voulez vous changer les idées de temps en temps^^ Cette règle n'est dispo qu'à partir du tour 3 (la partie à jouer de Lenwelin contre PNJ n'est donc pas concernée, à vous de voir)
Le tour 2 n'est pas complètement fini, Lenwelin doit encore jouer sa partie vendredi 11 mai :
Quartier des arènes
Lenwelin (Lenwelin/ Duc René) VS PNJ A jouer
Scénario : Pillage (Extension Roi liche)
Objectif principal : le mage victorieux (majorité de trésor) remporte 2 points de victoire. Si égalité, 1 point de victoire pour chacun.
Objectif secondaire :
Au début du tour deux apparaît un chariot au centre de l'un des bords de table (à déterminer aléatoirement), ce chariot est alors activé pendant la phase des créatures et se dirige vers le bord de table opposé, en évitant les obstacles. Il possède les caractéristiques d'un golem majeur (FG p. 105) mais fera tout pour éviter les combats ou se désengager des combats.
Le joueur qui parvient à détruire le chariot reçoit un point de victoire et un objet de quête "jus de golem" qui déclenchera un événement plus tard dans la campagne.
Cristal de résonance :
Pour capturer le quartier au nom de votre seigneur : placez un objet ou décor, appelé cristal de résonance, aléatoirement sur la table au moment de son installation, il est inamovible pendant la durée de la partie. Un personnage doit arriver au contact du cristal et dépenser une action pour revendiquer le quartier au nom du suzerain du mage (Duc Charles ou Duc René). Tant que la partie n’est pas terminée, la revendication n’est pas définitive, n’importe quel personnage peut à nouveau le revendiquer tant qu’il dépense une action pour le faire.
Merci aussi d'actualiser vos feuilles d'expédition que je puisse actualiser le classement des joueurs^^
- HadrienModérateur
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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Lun Mai 07 2018, 08:01
En effet, une partie d'une forte violence qui a laissée les deux bandes en piteux état !
De mémoire, un seul homme de main survivant chez Dim qui a pu quitter la table. De mon côté ne restait que le mage et l'apprenti, tout deux grievement blessés.
La terrible sniper alley a effectivement gagné une bonne place dans la légende de notre campagne Frostgrave : ce n'est pas moins de 20 unités (créatures aléatoire / hommes de main des deux camps / apprenti de dim) qui sont tombé à cet endroit là.
Pour préciser la représentation qu'en en a fait Dim, en fait c'était la rivière de la table de Frostgrave réalisée par Boudha qui a représentée cette "allée" que nous avions positionné en milieu de table. Nous étions parti du principe que cette rivière qui traversait la table d'un bout à l'autre était un canal gelé utilisé comme voie de communication.
De mémoire, un seul homme de main survivant chez Dim qui a pu quitter la table. De mon côté ne restait que le mage et l'apprenti, tout deux grievement blessés.
La terrible sniper alley a effectivement gagné une bonne place dans la légende de notre campagne Frostgrave : ce n'est pas moins de 20 unités (créatures aléatoire / hommes de main des deux camps / apprenti de dim) qui sont tombé à cet endroit là.
Pour préciser la représentation qu'en en a fait Dim, en fait c'était la rivière de la table de Frostgrave réalisée par Boudha qui a représentée cette "allée" que nous avions positionné en milieu de table. Nous étions parti du principe que cette rivière qui traversait la table d'un bout à l'autre était un canal gelé utilisé comme voie de communication.
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Jeu Mai 10 2018, 23:00
APPARIEMENT TOUR 3 DISPONIBLE DANS CE POST ET DANS LE PREMIER POST DU SUJET :
A LIRE ATTENTIVEMENT, NOMBREUX CHANGEMENTS A PRENDRE EN COMPTE (règles spéciales, membre unique d'expédition/mercenaire pour chacune des bandes en jeu et l'objectif secondaire est balèze mais vous offre la possibilité d'avoir une arme rare)
Je publie l'appariement plus tôt que prévu pour permettre à Lenwelin et Herbejo de jouer leur tour 3 ce vendredi (Lenwelin ayant déjà joué son tour 2 chez lui) par contre prenez vos dispositions pour les décors pour cette partie, la salle habituelle n'étant pas disponible demain, c'est à la salle communale que se jouera votre partie.
TOUR 3 TOUR 3 TOUR (à partir du 11 mai)
Quartier Ville Vieille (scénario « Le chaudron Noir »)
Lenwelin VS Herbejo A joué le 11/05
Hadrien VS Nadriand date à déterminer
Règle spéciale Tour 3 : vendetta
La découverte de l’évêque assassiné a plongé la cité dans une violente vendetta, le Duc René, accusant le Duc Charles de cette vilenie, a envoyé ses meilleurs chevaliers rendre justice dans les rues de la ville. Le Duc Charles, se prétendant innocent, veut répondre à cet affront par le sang et a donc dépêché ses meilleurs dépeceurs.
Les mages affiliés à chacune de ces seigneuries sont pour l’instant à l’écart et poursuivent leurs explorations.
Règle : à la place des rodeurs en début de partie placez sur chacun des bords non concernés par le déploiement des bandes, au centre, deux fantassins pour le premier bord, deux chasseurs de trésors pour le second (ordre à déterminer aléatoirement). Ces figurines agissent comme des créatures.
Ces figurines représentent les hommes des Duc qui participent à la violente vendetta.
Chaque figurine donne 40 xp à la bande qui la place hors de combat.
Cristal de résonance : Comme d’hab
Pour capturer le quartier au nom de votre seigneur : placez un objet ou décor, appelé cristal de résonance, aléatoirement sur la table au moment de son installation, il est inamovible pendant la durée de la partie. Un personnage doit arriver au contact du cristal et dépenser une action pour revendiquer le quartier au nom du suzerain du mage (Duc Charles ou Duc René). Tant que la partie n’est pas terminée, la revendication n’est pas définitive, n’importe quel personnage peut à nouveau le revendiquer tant qu’il dépense une action pour le faire.
A la fin de la partie, la bande contrôlant le cristal remporte 1 point de réputation auprès de son seigneur. Etant donné qu’il y a deux parties dans le même quartier, si à l’issue de ces parties le contrôle du cristal est encore disputé entre les deux ducs, ce sera joué à pile ou face (les mages ayant capturé le cristal conservent leur point de réputation)
Objectif principal : le mage victorieux (majorité de trésor) remporte 2 points de victoire. Si égalité, 1 point de victoire pour chacun.
Objectif secondaire : Le cuisinier
Un certain Heisenberg a, depuis quelques semaines, un étroit rapport avec les cristaux de résonance de Lotharingen, il semble qu’il en fasse commerce auprès des kobolds, ce qui explique les problèmes d’addiction que rencontre la communauté ces derniers temps. Celui-ci a dernièrement était repéré dans le vieux quartier de la ville, protégé par deux gros bras.
Heisenberg a le profil d’un chasseur, il est accompagné de deux squelettes, tant que les deux squelettes sont en vie, il est impossible de faire des dégâts à Heisenberg. Le groupe est placé au centre de la table au début du tour 1 et fera tout pour sortir de la table, en étant actionné pendant la phase des créatures. Ce groupe ignore les autres créatures, et vice versa. Il tire systématiquement sur chaque membre d'une expédition à portée, dépensant ses actions de cette manière : 1 mouvement obligatoire + 1 tir/1 rechargement en fonction de la situation.
Au lieu de porter un arc, Heisenberg porte un pistolet expérimental :
Règle du pistolet : mêmes règles pour la ligne de vue et mêmes modificateurs pour la couverture, le terrain intermédiaire, etc. Comme les arbalètes, une figurine doit dépenser une action pour recharger le pistolet après son utilisation. Cette action de rechargement peut remplacer l'action de mouvement généralement obligatoire.
Pour le pistolet en lui même : portée maximale de 10 ",peut être utilisé comme une arme de fortune improvisée (comme un poignard). Cela signifie qu'une figurine avec un pistolet n'est jamais désarmée, et reçoit le +1 Combat. Une figurine peut porter autant de pistolets que de slots.
En plus de ça :
Incertain : mécanique délicate et alchimie mal comprise, les armes à feu sont intrinsèquement moins précises que les autres armes à projectiles. Quiconque fait une attaque avec une arme à feu subit -1 Tir.
Perçage d’armure : toutes les armes à feu infligent +2 points de dommages lorsqu'elles touchent. De plus, à bout portant, Si la cible se trouve à moins de la moitié de la portée maximale de l'arme à feu, la cible reçoit -2 Armure (jusqu'à un minimum de 10).
Tir raté : malheureusement, les armes à poudre noire ont tendance à se coincer et parfois même à exploser entre les mains de leurs utilisateurs. Pour représenter ceci, chaque fois qu'une figurine jette un 1 ou un 2 lors de son attaque, suivre la table ci-dessous :
Tableau de raté d'arme à feu :
Résultat D20 :
-1-5
cassé: l'amorçage échoue. L'arme à feu doit être rechargée avant de pouvoir tirer à nouveau.
-6-10
Zut : La poudre ne s'allume pas. La figurine doit passer une action pour nettoyer son arme et une autre action pour recharger avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
-11-14
Tir sauvage : Faites une attaque de tir +0 contre la figurine la plus proche du tireur.
-15-16
Petite explosion : L’arme à feu est détruite.
-17-18
Explosion: Faites une attaque de tir +1 contre le tireur. L'arme à feu est détruite
-19-20 +
Explosion: Faites une attaque de tir +5 contre le tireur. L'arme à feu est détruite
Une fois Heisenberg mis Hors de combat, il doit être traité comme un "trésor", porté par un membre de la bande jusqu'à sortir de la table. Le mage qui sort avec succès Heisenberg de la table pourra en disposer à sa guise (le vendre au plus offrant ou à son seigneur par exemple), il devra être placé dans le repaire en attendant. De plus, ce mage pourra disposer du pistolet expérimental comme butin (et l’utiliser par la suite).
Règle spécial tour 3 pour Hadrien :
Un Kobold malade et souffreteux (torturé longuement par Thermobaricus le jeune) peut accompagner l’expédition de Thermobaricus, mais étant donné sa faiblesse (état de manque ? + blessures nombreuses), il doit faire un test de volonté (valeur 10+) au début de chacune de ses activations, s'il le rate il ne jouera pas pendant ce tour.
Le kobold malade possède le profil d’un Chaman Gnoll (2e extension) + effet du sort Beauté (ne peut être dissipé), il doit prendre la place d’un membre de l’expédition (qui exceptionnellement pourra être mis en réserve au repaire).
Règle spécial tour 3 pour Nadriand et Herbejo :
Un étrange personnage enturbanné et vêtu d’une longue robe accompagne l’expédition du mage (prenant la place d’un membre de l’expédition qui exceptionnellement pourra attendre en réserve au repaire). Ce personnage possède le profil suivant :
M7 C+4 T+0 A8 V+2 S10 Arme de base/Robe
Effet du sort Arpenteur d’univers utilisable deux fois pendant la partie (ne peut être dissipé de qq manières) + Bulle annulant toute magie (capacité/effet/lancement de sorts…) à 10 ‘’ autour de lui.
Les effets du sort Arpenteur d'univers :
il peut se servir des effets de ce sort deux fois seulement pendant la partie, le mage doit avant la phase d'initiative préciser si l'effet de ce sort sera activé pour le tour en question. La seconde utilisation nécessite un test de volonté (10+) pour représenter la folie engendrée par le sort, si le test rate le personnage prend 2 pts de dommage et n'est pas activé pendant ce tour
Ce personnage est extrêmement mystérieux. Qui sait de quel genre de pacte le magicien a-t-il tenu avec celui-ci.
Règle spécial tour 3 pour Lenwelin
Le Golem-de-jus, sorte d’amalgame de pièces détachées destiné à grandir et à s’autogérer, peut accompagner l’expédition du mage (prend la place d’un membre de l’expédition qui exceptionnellement rentre en réserve au repaire). Etant donné la nature instable du golem, il doit faire un test de volonté (valeur 10+) au début de chacune de ses activations, s'il le rate il ne jouera pas pendant ce tour.
Son profil est celui d’un golem mineur avec le trait poison et l’effet du sort forme monstrueuse (ne peut être dissipé).
Quartier Bord de Möse
Dim Vs PNJ (si jamais vous avez le temps^^)
Bon jeu ^^
A LIRE ATTENTIVEMENT, NOMBREUX CHANGEMENTS A PRENDRE EN COMPTE (règles spéciales, membre unique d'expédition/mercenaire pour chacune des bandes en jeu et l'objectif secondaire est balèze mais vous offre la possibilité d'avoir une arme rare)
Je publie l'appariement plus tôt que prévu pour permettre à Lenwelin et Herbejo de jouer leur tour 3 ce vendredi (Lenwelin ayant déjà joué son tour 2 chez lui) par contre prenez vos dispositions pour les décors pour cette partie, la salle habituelle n'étant pas disponible demain, c'est à la salle communale que se jouera votre partie.
TOUR 3 TOUR 3 TOUR (à partir du 11 mai)
Quartier Ville Vieille (scénario « Le chaudron Noir »)
Lenwelin VS Herbejo A joué le 11/05
Hadrien VS Nadriand date à déterminer
Règle spéciale Tour 3 : vendetta
La découverte de l’évêque assassiné a plongé la cité dans une violente vendetta, le Duc René, accusant le Duc Charles de cette vilenie, a envoyé ses meilleurs chevaliers rendre justice dans les rues de la ville. Le Duc Charles, se prétendant innocent, veut répondre à cet affront par le sang et a donc dépêché ses meilleurs dépeceurs.
Les mages affiliés à chacune de ces seigneuries sont pour l’instant à l’écart et poursuivent leurs explorations.
Règle : à la place des rodeurs en début de partie placez sur chacun des bords non concernés par le déploiement des bandes, au centre, deux fantassins pour le premier bord, deux chasseurs de trésors pour le second (ordre à déterminer aléatoirement). Ces figurines agissent comme des créatures.
Ces figurines représentent les hommes des Duc qui participent à la violente vendetta.
Chaque figurine donne 40 xp à la bande qui la place hors de combat.
Cristal de résonance : Comme d’hab
Pour capturer le quartier au nom de votre seigneur : placez un objet ou décor, appelé cristal de résonance, aléatoirement sur la table au moment de son installation, il est inamovible pendant la durée de la partie. Un personnage doit arriver au contact du cristal et dépenser une action pour revendiquer le quartier au nom du suzerain du mage (Duc Charles ou Duc René). Tant que la partie n’est pas terminée, la revendication n’est pas définitive, n’importe quel personnage peut à nouveau le revendiquer tant qu’il dépense une action pour le faire.
A la fin de la partie, la bande contrôlant le cristal remporte 1 point de réputation auprès de son seigneur. Etant donné qu’il y a deux parties dans le même quartier, si à l’issue de ces parties le contrôle du cristal est encore disputé entre les deux ducs, ce sera joué à pile ou face (les mages ayant capturé le cristal conservent leur point de réputation)
Objectif principal : le mage victorieux (majorité de trésor) remporte 2 points de victoire. Si égalité, 1 point de victoire pour chacun.
Objectif secondaire : Le cuisinier
Un certain Heisenberg a, depuis quelques semaines, un étroit rapport avec les cristaux de résonance de Lotharingen, il semble qu’il en fasse commerce auprès des kobolds, ce qui explique les problèmes d’addiction que rencontre la communauté ces derniers temps. Celui-ci a dernièrement était repéré dans le vieux quartier de la ville, protégé par deux gros bras.
Heisenberg a le profil d’un chasseur, il est accompagné de deux squelettes, tant que les deux squelettes sont en vie, il est impossible de faire des dégâts à Heisenberg. Le groupe est placé au centre de la table au début du tour 1 et fera tout pour sortir de la table, en étant actionné pendant la phase des créatures. Ce groupe ignore les autres créatures, et vice versa. Il tire systématiquement sur chaque membre d'une expédition à portée, dépensant ses actions de cette manière : 1 mouvement obligatoire + 1 tir/1 rechargement en fonction de la situation.
Au lieu de porter un arc, Heisenberg porte un pistolet expérimental :
Règle du pistolet : mêmes règles pour la ligne de vue et mêmes modificateurs pour la couverture, le terrain intermédiaire, etc. Comme les arbalètes, une figurine doit dépenser une action pour recharger le pistolet après son utilisation. Cette action de rechargement peut remplacer l'action de mouvement généralement obligatoire.
Pour le pistolet en lui même : portée maximale de 10 ",peut être utilisé comme une arme de fortune improvisée (comme un poignard). Cela signifie qu'une figurine avec un pistolet n'est jamais désarmée, et reçoit le +1 Combat. Une figurine peut porter autant de pistolets que de slots.
En plus de ça :
Incertain : mécanique délicate et alchimie mal comprise, les armes à feu sont intrinsèquement moins précises que les autres armes à projectiles. Quiconque fait une attaque avec une arme à feu subit -1 Tir.
Perçage d’armure : toutes les armes à feu infligent +2 points de dommages lorsqu'elles touchent. De plus, à bout portant, Si la cible se trouve à moins de la moitié de la portée maximale de l'arme à feu, la cible reçoit -2 Armure (jusqu'à un minimum de 10).
Tir raté : malheureusement, les armes à poudre noire ont tendance à se coincer et parfois même à exploser entre les mains de leurs utilisateurs. Pour représenter ceci, chaque fois qu'une figurine jette un 1 ou un 2 lors de son attaque, suivre la table ci-dessous :
Tableau de raté d'arme à feu :
Résultat D20 :
-1-5
cassé: l'amorçage échoue. L'arme à feu doit être rechargée avant de pouvoir tirer à nouveau.
-6-10
Zut : La poudre ne s'allume pas. La figurine doit passer une action pour nettoyer son arme et une autre action pour recharger avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
-11-14
Tir sauvage : Faites une attaque de tir +0 contre la figurine la plus proche du tireur.
-15-16
Petite explosion : L’arme à feu est détruite.
-17-18
Explosion: Faites une attaque de tir +1 contre le tireur. L'arme à feu est détruite
-19-20 +
Explosion: Faites une attaque de tir +5 contre le tireur. L'arme à feu est détruite
Une fois Heisenberg mis Hors de combat, il doit être traité comme un "trésor", porté par un membre de la bande jusqu'à sortir de la table. Le mage qui sort avec succès Heisenberg de la table pourra en disposer à sa guise (le vendre au plus offrant ou à son seigneur par exemple), il devra être placé dans le repaire en attendant. De plus, ce mage pourra disposer du pistolet expérimental comme butin (et l’utiliser par la suite).
Règle spécial tour 3 pour Hadrien :
Un Kobold malade et souffreteux (torturé longuement par Thermobaricus le jeune) peut accompagner l’expédition de Thermobaricus, mais étant donné sa faiblesse (état de manque ? + blessures nombreuses), il doit faire un test de volonté (valeur 10+) au début de chacune de ses activations, s'il le rate il ne jouera pas pendant ce tour.
Le kobold malade possède le profil d’un Chaman Gnoll (2e extension) + effet du sort Beauté (ne peut être dissipé), il doit prendre la place d’un membre de l’expédition (qui exceptionnellement pourra être mis en réserve au repaire).
Règle spécial tour 3 pour Nadriand et Herbejo :
Un étrange personnage enturbanné et vêtu d’une longue robe accompagne l’expédition du mage (prenant la place d’un membre de l’expédition qui exceptionnellement pourra attendre en réserve au repaire). Ce personnage possède le profil suivant :
M7 C+4 T+0 A8 V+2 S10 Arme de base/Robe
Effet du sort Arpenteur d’univers utilisable deux fois pendant la partie (ne peut être dissipé de qq manières) + Bulle annulant toute magie (capacité/effet/lancement de sorts…) à 10 ‘’ autour de lui.
Les effets du sort Arpenteur d'univers :
il peut se servir des effets de ce sort deux fois seulement pendant la partie, le mage doit avant la phase d'initiative préciser si l'effet de ce sort sera activé pour le tour en question. La seconde utilisation nécessite un test de volonté (10+) pour représenter la folie engendrée par le sort, si le test rate le personnage prend 2 pts de dommage et n'est pas activé pendant ce tour
Ce personnage est extrêmement mystérieux. Qui sait de quel genre de pacte le magicien a-t-il tenu avec celui-ci.
Règle spécial tour 3 pour Lenwelin
Le Golem-de-jus, sorte d’amalgame de pièces détachées destiné à grandir et à s’autogérer, peut accompagner l’expédition du mage (prend la place d’un membre de l’expédition qui exceptionnellement rentre en réserve au repaire). Etant donné la nature instable du golem, il doit faire un test de volonté (valeur 10+) au début de chacune de ses activations, s'il le rate il ne jouera pas pendant ce tour.
Son profil est celui d’un golem mineur avec le trait poison et l’effet du sort forme monstrueuse (ne peut être dissipé).
Quartier Bord de Möse
Dim Vs PNJ (si jamais vous avez le temps^^)
Bon jeu ^^
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 11 2018, 07:53
VOIR LE POST PRÉCÉDENT POUR LE TOUR 3 OU PREMIER POST DU SUJET
J'ai modifié certains points de règles pour l'objectif secondaire (Le cuisinier) : portée du pistolet + sa valeur au CAC et Heisenberg doit être sorti de la table comme un trésor une fois mis hors combat.
Et pour les mercenaires d'Hadrien et de Lenwelin, si celui-ci rate son test de volonté au début du tour alors il ne joue pas pendant ce tour (il peut se défendre néanmoins).
J'ai modifié certains points de règles pour l'objectif secondaire (Le cuisinier) : portée du pistolet + sa valeur au CAC et Heisenberg doit être sorti de la table comme un trésor une fois mis hors combat.
Et pour les mercenaires d'Hadrien et de Lenwelin, si celui-ci rate son test de volonté au début du tour alors il ne joue pas pendant ce tour (il peut se défendre néanmoins).
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Ven Mai 11 2018, 17:06
Encore une modif pour le tour 3 (désolé pour les chgmt de dernière minute mais en moment je suis sur plusieurs choses à la fois et j'ai pu être assez hâtif sur certains points du tour 3)
En ce qui concerne le mercenaire de Nadriand et Herbejo :
Les effets du sort Arpenteur d'univers :
il peut se servir des effets de ce sort deux fois seulement pendant la partie, le mage doit avant la phase d'initiative préciser si l'effet de ce sort sera activé pour le tour en question. La seconde utilisation nécessite un test de volonté (10+) pour représenter la folie engendrée par le sort, si le test rate le personnage prend 2 pts de dommage et n'est pas activé pendant ce tour.
En ce qui concerne le mercenaire de Nadriand et Herbejo :
Les effets du sort Arpenteur d'univers :
il peut se servir des effets de ce sort deux fois seulement pendant la partie, le mage doit avant la phase d'initiative préciser si l'effet de ce sort sera activé pour le tour en question. La seconde utilisation nécessite un test de volonté (10+) pour représenter la folie engendrée par le sort, si le test rate le personnage prend 2 pts de dommage et n'est pas activé pendant ce tour.
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Sam Juin 09 2018, 23:13
Saleté d'enturbanné ! Il me pique un trésor.
Euh sinon Hadrien, on a oublié de jeter pour ton barbare hors de combat.
Euh sinon Hadrien, on a oublié de jeter pour ton barbare hors de combat.
- HadrienModérateur
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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Dim Juin 10 2018, 10:11
Absolument,
Barbare et toutout hors de combat :
Barbare :
Chien :
Barbare et toutout hors de combat :
Barbare :
- Nombre aléatoire (0,20) : 17
Chien :
- Nombre aléatoire (0,20) : 18
Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Dim Juin 10 2018, 20:35
Au fait, si j'ai permis vendredi soir à Hadrien de jouer le cristal de résonance comme le ramassage de fin de partie d'un trésor, c'est parce que cela avait un rapport avec sa quête et qu'il a pas mal pris de risques avec son personnage spécial, le kobold. Cette situation ne fait pas acte de jurisprudence ^^
Le tour 4 arrive bientôt, il me manque une réponse et je lance tout ça, donc vers le début de semaine.
Le tour 4 arrive bientôt, il me manque une réponse et je lance tout ça, donc vers le début de semaine.
- HadrienModérateur
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Re: Carte de Lotharingen (Chapitre 1/fil de campagne)
Lun Juin 11 2018, 16:32
Bobby le kobold, qui a finit à 1 point de vie !
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