[LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
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[LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Ven Déc 02 2016, 17:03
Ce poste est réservé à la programmation des rencontres du tour 2.
Pour rappel toutes les règles optionnelles du Studio Tomahawk s'appliquent, pour ce qui est du coup fatal celui-ci est optionnel sauf si 2 joueurs veulent l'utiliser.
A l'issu de votre partie, je vous remercie de bien vouloir poster un résumé de celle-ci avec le détail de l'expérience et des trésors acquis afin que tous soient au courant. (les nouvelles circulent vite dans les auberges et tavernes de la ville!).
Pensez également à mettre votre feuille de bande à jour dans le sujet dédié (en y précisant également vos repaires si vous en avez.)
:!: IMPORTANT :!:
Ce tour 2 sera plus long que le précédent compte tenu des fêtes de fin d'année!
Vous avez jusqu'au 29 janvier pour jouer vos parties et poster vos résultats/mettre vos listes à jour.
Il vous sera également possible de jouer une seconde partie avec les restrictions suivantes:
- Cette seconde partie est optionnelle
- Elle ne peut pas vous opposer au même adversaire que votre partie "officielle"
- 1 vs 1
- Elle devra être joué après votre partie officielle
- le scénario est imposé il s'agit de
:!: NOUVEAUTE :!:
A l'issue de ce tour un nouvel homme de main est disponible: le BARDE dont les règles se trouvent dans le supplément « Le Réveil du Seigneur Liche ».
De plus un nouveau personnage fait son apparition dans les rues de Lotharingen:
Voici donc les scénarios selon les quartiers pour ce mois:
Place Stanislas: Jackard vs Dim et Seb vs Lenwelin
The Well of Dream and Sorrow.
Modification: En plus de boire une chopine dans la fontaine de la place Stanislas, votre magicien peut jeter jusqu’à 30 co dans l’eau. Pour chaque 10co, vous gagnez une relance de dés (quel qu’il soit) à usage unique. Notez sur votre feuille « Nancey : j’y reviendrais » x1 (ou x2, x3)
Tour de la commanderie :
The Silent Tower. Modification : placez une figurine en armure au pied de la tour, il s’agit de l’armure du commandeur de l’ordre qui défend ce lieu sacré.
M C T A V S Notes
5 +3 0 12 +5 12 Mort-vivant, Ethéré (Peut traverser les terrains infranchissables), Puissant (compte comme équipé d’une arme à deux mains)
Il se comporte comme une créature normale. Lorsqu’il est détruit, il laisse tomber un trésor. Celui qui le détruit gagne 50px et en note : « Réputation : Assassin du Commandeur » (Je ne sais pas trop encore ce que je vais en faire, mais ça m’amuse)
La vielle ville : Hadrien vs Herbejo
The Mausoleum.
Modification : à tous les tours lancer un dé 1-5: 3 squelettes 6 : un Spectre
Le Palais du Gouverneur :
The Haunted Houses.
Pas de modification
Le Quartier Art Nouveau :
The Complex Temple.
Modification : à chaque trésor ramassé lancé 1d6. Si le résultat est strictement supérieur au nombre de trésor qu’il reste à ramasser, en plus du trésor vous trouvé un « Merveilleux Vase Gallé ». Il s’agit d’un objet magique que vous pouvez conserver dans votre repaire. Vous pouvez le vendre pour 250 co mais uniquement à l’hôtel des ventes. Le vase est enchanté pour traverser les époques sans encombre. Tant qu’il est en votre possession, votre mage gagne +1 en santé et est immunisé aux sorts suivant : Decay, Petrify et Slow. (Ce sont des sorts de Chronomancien, je vous laisse vous débrouiller avec la VF)
Les deux autres parties opposeront Nadriand à Celedyr et Playmore à Sécu. Leur bandes respectives se sont croisées alors qu'elles allaient explorer Lotharingen.
Le quartier qui accueillera la partie sera tiré au sort au début de la partie: Palais du gouverneur ou Tour de la commanderie pour Nadriand et Celedyr, place Stan ou Quartier Art Nouveau pour Sécu et Playmore.
Pour rappel toutes les règles optionnelles du Studio Tomahawk s'appliquent, pour ce qui est du coup fatal celui-ci est optionnel sauf si 2 joueurs veulent l'utiliser.
A l'issu de votre partie, je vous remercie de bien vouloir poster un résumé de celle-ci avec le détail de l'expérience et des trésors acquis afin que tous soient au courant. (les nouvelles circulent vite dans les auberges et tavernes de la ville!).
Pensez également à mettre votre feuille de bande à jour dans le sujet dédié (en y précisant également vos repaires si vous en avez.)
:!: IMPORTANT :!:
Ce tour 2 sera plus long que le précédent compte tenu des fêtes de fin d'année!
Vous avez jusqu'au 29 janvier pour jouer vos parties et poster vos résultats/mettre vos listes à jour.
Il vous sera également possible de jouer une seconde partie avec les restrictions suivantes:
- Cette seconde partie est optionnelle
- Elle ne peut pas vous opposer au même adversaire que votre partie "officielle"
- 1 vs 1
- Elle devra être joué après votre partie officielle
- le scénario est imposé il s'agit de
- Partie Optionnelle: QUI A PEUR DU GRAND MECHANT LOUP!:
- On dit qu’il arrive avec le blizzard, qu’il frappe dans le sommeil, quand on ne s’y attend pas. Il est le cauchemar qui terrorisait votre enfance et qui revient vous hanter. Une légende ? Une histoire à raconter au coin du feu ? Non, cette fois il est bien réel. Il a frappé au hasard. Vous vous élancez à sa poursuite, conscient du danger, mais ça vaut le coup car sa peau rapporte gros. Lui : c’est le Loup-garou, le fameux Loup-garou de Lotharingen !
Mise en place :
La table est couverte de ruine comme pour n’importe quelle table de Frostgrave. Les joueurs placent les trésors comme prévu dans le livre de règle. Au centre de la table, idéalement proche d’un couvert : placez le Loup-garou de Lotharingen accompagné de deux Loups
Il frappe dans la nuit :
Les deux joueurs tirent au hasard parmi leurs hommes de mains. L’homme de main désigné est la malheureuse victime du Loup-garou. Cette homme de main est considéré comme blessé et ne participera pas à la partie. Comme votre magicien et sa bande s’élance immédiatement à la suite du Loup-garou, il n’est pas possible de remplacer le blessé.
Le Loup-garou de Lotharingen :
Ce n’est pas un Loup-garou ordinaire. Plus vieux, plus vicieux, il est le maître de la plus grand meute de loup ayant trouvé refuge dans Lotharingen. On dit qu’il ne craint ni le Duc René, ni le Graoully des glaces.
M C T A V S Remarque
8 +5 +0 12 +5 15 Agile (considère les terrains difficiles comme normaux), Vif, Prime
Vif : Le Loup-garou de Lotharingen est extrêmement rapide, pour représenter cela, il dispose d’une activation au début du tour avant la phase de mage ET d’une seconde durant la phase des créatures
Prime : Battre le Loup-garou de Lothraingen vous laissera face à un choix.
- Il rapporte 80 points d’expérience, vous pouvez vendre sa peau pour 200 co, elle est très recherchée et fera un magnifique manchon pour une élégante dame de la noblesse.
- Il rapporte 80 points d’expérience, un de vos hommes de mains rate la prochaine partie car il est occupé à confectionner une cape ou un manteau (ou un bonnet je m’en tape) avec la peau du Loup-garou. C’est un objet magique qui confère +1 M et +1C à son porteur. Elle peut être revendue pour 200 co.
- Il rapporte 80 points d’expérience, si vous l’avez vaincu au corps à corps, vous pouvez laisser vivre le Loup-garou de Lotharingen. Votre mage acquière en note « La dette du Loup »
La dette du Loup :
Vous avez vaincu puis laissé la vie sauve au Loup-garou de Lotharingen. La créature vous en est reconnaissante. Lors d’une UNIQUE partie, vous pouvez déployer à n’importe quel moment le Loup-garou sur n’importe quel bord de table. Il intégrera votre bande et se comporte en tout point comme un homme de main (il perd les règles « Vif » et « Prime »). Il ne peut jamais y avoir deux Loups-garous de Lotharingen sur la même table (tiré au sort si cela arrive). A la fin de cette partie, effacez la « Dette du Loup » de votre feuille de bande
Comportement du Loup-garou de Lotharingen :
Priorité Situation Action
1 Un adversaire est à moins de 8’: Le Loup-garou l’engage au corps à corps
2 Un adversaire est à moins de 14’ mais pas visible: Le Loup-garou le repère grâce à son flaire, il se déplace vers lui
3 Un adversaire est en ligne de vue directe: Le Loup-garou se déplace vers lui
4 Aucune des situations précédentes: Le Loup-garou en appelle à la meute. Placez un loup au milieu d’un des bords de table tiré au hasard
:!: NOUVEAUTE :!:
A l'issue de ce tour un nouvel homme de main est disponible: le BARDE dont les règles se trouvent dans le supplément « Le Réveil du Seigneur Liche ».
De plus un nouveau personnage fait son apparition dans les rues de Lotharingen:
- Le Célèbre Jasmin:
- Le Célèbre Jasmin, Barde de cour
Fort tard après son récital devant la cour du Duc de Rampions, Jasmin, l’un des plus célèbres bardes de notre époque tient ces propos :
- Mais votre avis, Môssieur le Duc, s’il a l’envergure d’une flûte, vous savez où vous pouvez vous le carrer ? Et si c’est un violon, ce n’est pas grave ! J’ai les idées larges !
Le Duc, aussi saoul que notre barde, bouscula la duchesse qui se retrouva à ronfler au sol au milieu des restes du banquet. Il retrouva son équilibre et d’un doigt mi- rageur, mi- accusateur (et absolument recouvert de sauce chasseur) :
- Ah ouais ? Le « Grand Barde » prends les choses com’ ça ? Dans ce cas, on va bien trouver une épreuve qui prouvera que notre « Grand Barde » n’est pas qu’un petit coquelet de bassecour, non ?
Le Barde piqué au vif, bondit de son fauteuil, renverse une jarre de merveilleux vin premier choix, et expédie sur le sol la Baron de Trevenouille qui dormais sur ces genoux (Le baron est absent ce soir) :
- Chiche ! 5000 pièces de ton trésor contre le plus beau poème d’aventure jamais déclamé dans ce royaume !
La Baronne de Trévenouille, ivre elle aussi, et ensorcelée par le dire de celui qui est son amant depuis déjà plusieurs saisons (Le Baron est très souvent absent) :
- Et pourquoi ne pas rejoindre les mages qui explorent la dangereuse citée de Lotharingen ?
- Vendu ! S’écrie le Duc, imaginant ainsi se débarrasser du Barde prétentieux.
Règle:
Le Célèbre Jasmin est un barde comme décrit dans le supplément « Le Réveil du Seigneur Liche » avec les modifications suivantes :
- Le cadeau de la Baronne, il s’agit d’une Dague +1 C merveilleusement ouvragée (ce qui est parfaitement inutile ^^)
- Large Répertoire et vocabulaire imagé, Jasmin peu utiliser sa seconde action pour déclamer un chant fort osé qui s’attaque évidement à la virilité de ces adversaires. Piqué au vif, toutes figurines ennemies (cela n’inclue pas les créatures), à 30 cm doivent effectuer une action de mouvement vers Jasmin.
- Choisir le bon mage, à la fin du second tour de campagne, Jasmin rejoindra gratuitement le Mage ayant le plus d’expérience. Il occupe une place comme n’importe quel soldat. Si le Mage le plus expérimenté refuse, Jasmin rejoindra le second. A la fin du troisième tour de campagne, le Mage ayant hérité de Jasmin peut dépenser 100Co pour intégrer Jasmin pour la totalité de la campagne. (Il quittera la bande à la fin de la campagne pour vider le trésor du Duc de Rampions, à moins qu'il ne meurt avant...)
Voici donc les scénarios selon les quartiers pour ce mois:
Place Stanislas: Jackard vs Dim et Seb vs Lenwelin
The Well of Dream and Sorrow.
Modification: En plus de boire une chopine dans la fontaine de la place Stanislas, votre magicien peut jeter jusqu’à 30 co dans l’eau. Pour chaque 10co, vous gagnez une relance de dés (quel qu’il soit) à usage unique. Notez sur votre feuille « Nancey : j’y reviendrais » x1 (ou x2, x3)
Tour de la commanderie :
The Silent Tower. Modification : placez une figurine en armure au pied de la tour, il s’agit de l’armure du commandeur de l’ordre qui défend ce lieu sacré.
M C T A V S Notes
5 +3 0 12 +5 12 Mort-vivant, Ethéré (Peut traverser les terrains infranchissables), Puissant (compte comme équipé d’une arme à deux mains)
Il se comporte comme une créature normale. Lorsqu’il est détruit, il laisse tomber un trésor. Celui qui le détruit gagne 50px et en note : « Réputation : Assassin du Commandeur » (Je ne sais pas trop encore ce que je vais en faire, mais ça m’amuse)
La vielle ville : Hadrien vs Herbejo
The Mausoleum.
Modification : à tous les tours lancer un dé 1-5: 3 squelettes 6 : un Spectre
Le Palais du Gouverneur :
The Haunted Houses.
Pas de modification
Le Quartier Art Nouveau :
The Complex Temple.
Modification : à chaque trésor ramassé lancé 1d6. Si le résultat est strictement supérieur au nombre de trésor qu’il reste à ramasser, en plus du trésor vous trouvé un « Merveilleux Vase Gallé ». Il s’agit d’un objet magique que vous pouvez conserver dans votre repaire. Vous pouvez le vendre pour 250 co mais uniquement à l’hôtel des ventes. Le vase est enchanté pour traverser les époques sans encombre. Tant qu’il est en votre possession, votre mage gagne +1 en santé et est immunisé aux sorts suivant : Decay, Petrify et Slow. (Ce sont des sorts de Chronomancien, je vous laisse vous débrouiller avec la VF)
Les deux autres parties opposeront Nadriand à Celedyr et Playmore à Sécu. Leur bandes respectives se sont croisées alors qu'elles allaient explorer Lotharingen.
Le quartier qui accueillera la partie sera tiré au sort au début de la partie: Palais du gouverneur ou Tour de la commanderie pour Nadriand et Celedyr, place Stan ou Quartier Art Nouveau pour Sécu et Playmore.
- herbejoAncien de la meute
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Ven Déc 02 2016, 17:06
Playmore a écrit:Ce poste est réservé à la programmation des rencontres du tour 1.
[/b]
ce ne serait pas le tour 2 par hasard??
- PlaymorePrésident
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Ven Déc 02 2016, 17:16
Erreur de copier coller... :oops:
Réparé!
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- herbejoAncien de la meute
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Ven Déc 02 2016, 19:11
Bon alors???
Sur qui je vais me venger, après avoir subit l’infâme Hadrien (celui qui a des arbalétriers de M....mais qui réussit tous ses sorts!!!! :( :( :( )
Sur qui je vais me venger, après avoir subit l’infâme Hadrien (celui qui a des arbalétriers de M....mais qui réussit tous ses sorts!!!! :( :( :( )
- PlaymorePrésident
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Lun Déc 05 2016, 15:40
J'ai édité le post initial pour y ajouter certaines règles dont un nouveau perso crée par Di Steph (merci à lui!).
Il me manque les ordres de 2 joueurs afin de poster les appariements :x et vu que je suis une grosse balance sans aucun scrupule, il s'agit de Sécu et deDim :suspect:
Dès qu'ils m'auront transmis leur ordre on pourra commencer :roll:
Edit: plus qu'un!
Il me manque les ordres de 2 joueurs afin de poster les appariements :x et vu que je suis une grosse balance sans aucun scrupule, il s'agit de Sécu et de
Dès qu'ils m'auront transmis leur ordre on pourra commencer :roll:
Edit: plus qu'un!
- lenwelinLoup assidu
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Lun Déc 05 2016, 15:58
Un barde ! Ma conversion de dryades à la harpe va faire un malheur !
Ha quand les javel unies et autre maître corbeaux !?
Ha quand les javel unies et autre maître corbeaux !?
Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Lun Déc 05 2016, 15:59
Quand ça me passera par la tête :-)
- HadrienModérateur
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Mar Déc 06 2016, 08:37
Jasmin le barde...
Pourquoi pas Satin le coiffeur, ou encore Coquelicot le modiste ?
Moi je veux Ugnar le boucher du grand Nord et Gunthar le troll égorgeur !
Pourquoi pas Satin le coiffeur, ou encore Coquelicot le modiste ?
Moi je veux Ugnar le boucher du grand Nord et Gunthar le troll égorgeur !
- secu54Loup assidu
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Mar Déc 06 2016, 17:54
et quand on a pas « Le Réveil du Seigneur Liche », ou peut on récupérer les règles du barde ?
- PlaymorePrésident
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Mar Déc 06 2016, 21:22
secu54 a écrit:et quand on a pas « Le Réveil du Seigneur Liche », ou peut on récupérer les règles du barde ?
Demandes et tu seras exaucé!
TOUT EST A JOUR! MESSIEURS A VOUS!!!
Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Dim Déc 11 2016, 17:06
Salut,
Alors je poste le message ici en réponse au message privé de Jackard, je n'ai pas encore assez posté sur le forum pour répondre aux messages privés.
Alors Jackard, je suis dispo pour notre partie le 20 ou le 27 janvier, donc si tu es dispo à une de ces dates, ca roule^^
A plus
Alors je poste le message ici en réponse au message privé de Jackard, je n'ai pas encore assez posté sur le forum pour répondre aux messages privés.
Alors Jackard, je suis dispo pour notre partie le 20 ou le 27 janvier, donc si tu es dispo à une de ces dates, ca roule^^
A plus
- HadrienModérateur
- Messages : 493
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Mar Déc 13 2016, 16:12
Partie du 9/12 : L’Auld alliance de De Güe affronte la Thermobaricus Fundation au mausolée.
Thermobaricus et ses hommes arrivèrent au vieux mausolée. Il pouvait apercevoir les squelettes qui gardaient ce lieu. Ils étaient nombreux, promesse de fortes richesses à piller. C’est alors qu’il senti une présence bien trop familière. Il ne pouvait se méprendre, c’était De Güe, l’illusionniste. Cette vieille connaissance se trouvait une nouvelle fois sur son chemin.
Ses soldats s’élancèrent vers les hommes de l’alliance et mirent à profit les démons en bouteille récemment achetés. Il en fallait plus pour impressionner les hommes de De Güe qui firent rapidement un sort à ces créatures des enfers.
Thermobaricus eut alors recours au contrôle mental, son arme favorite. Il pénétra l’esprit de l’un des archers adverse, un autre membre de l’alliance reconnu les signes de possession et se jeta sur son camarade. Les deux hommes se neutralisèrent mutuellement. Il s’insinua alors dans l’esprit de l’un des chiens de la meute de De Güe. A la surprise générale la brave bête se jeta à la gorge de l’apprenti de l’illusionniste et le mis hors de combat.
Pendant ce temps les arbalétriers de la fondation avaient occupé de nombreuses positions de tir avantageuses et réduit les effectifs des leurs adversaires, mort vivants et soldat ennemis confondus. Un sort d’illumination tomba alors sur De Güe, Thermobaricus le désignait clairement comme la prochaine cible des six tireurs.
L’illusionniste prit la tangente afin de limiter les dégâts et il disparut dans un nuage de poussière.
C’est en l’absence d’adversaire que Thermobaricus put récupérer l’ensemble des richesses qui entouraient le mausolée. Le bonheur de voir s’amasser les trésors lui fit oublier que De Güe lui avait une nouvelle fois filé entre les doigts. Nul doute que l’illusionniste garderait un souvenir amer de cette rencontre. Thermobaricus se dit alors qu’il était grand temps de licencier le fantassin qui avait si mal utilisé ses démons en bouteille. Finalement cela s’avéra inutile : l'homme venait tout juste de mourir. Alors Thermobaricus licencia un autre de ses soldat, pour faire bonne mesure, et se mis en quête de guerriers plus valables. Sa bourse bien pleine lui offrait des perspectives réjouissantes.
Bilan de la partie :
Herbejo :
-Un archer et un chien hors de combat pour la prochaine partie
-160 points d’xp (2 sorts lancés ; 2 squelettes tués ; 6 ennemis mis hors de combat [précision : un soldat ami sous contrôle mental neutralisé compte comme un adversaire neutralisé] ; un sort d’absorption de savoir réussi et bonus de repère).
Hadrien :
-Un fantassin tué
-440 points d’xp (9 sorts lancés ; 6 trésors récupérés dont 4 trésors spéciaux ; 3 soldats adverses neutralisés ; apprenti adverse neutralisé ; partie gagnée ; 11 créatures neutres détruites)
- Trésors : 880 GC / 4 Grimoires (fleet feet ; reveal secret ; invisibility ; call storm) / 3 potions (toughness*2 ; strength) / 1 Bâton magique (+2 dmg) [a vendre]
Évolution de Thermobaricus :
Prise de trois niveaux
Achat d’un grimoire de Dispel + apprentissage du sort
-1 seuil de lancement de Heal
+1 point de vie
Recrutement de deux barbares (fini de rigoler).
Je précise que la limitation sur les trésors (règle « rassembler les trésors ») a bien été prise en compte de même que le coût du niveau 6 à 150 pts d’xp.
Thermobaricus et ses hommes arrivèrent au vieux mausolée. Il pouvait apercevoir les squelettes qui gardaient ce lieu. Ils étaient nombreux, promesse de fortes richesses à piller. C’est alors qu’il senti une présence bien trop familière. Il ne pouvait se méprendre, c’était De Güe, l’illusionniste. Cette vieille connaissance se trouvait une nouvelle fois sur son chemin.
Ses soldats s’élancèrent vers les hommes de l’alliance et mirent à profit les démons en bouteille récemment achetés. Il en fallait plus pour impressionner les hommes de De Güe qui firent rapidement un sort à ces créatures des enfers.
Thermobaricus eut alors recours au contrôle mental, son arme favorite. Il pénétra l’esprit de l’un des archers adverse, un autre membre de l’alliance reconnu les signes de possession et se jeta sur son camarade. Les deux hommes se neutralisèrent mutuellement. Il s’insinua alors dans l’esprit de l’un des chiens de la meute de De Güe. A la surprise générale la brave bête se jeta à la gorge de l’apprenti de l’illusionniste et le mis hors de combat.
Pendant ce temps les arbalétriers de la fondation avaient occupé de nombreuses positions de tir avantageuses et réduit les effectifs des leurs adversaires, mort vivants et soldat ennemis confondus. Un sort d’illumination tomba alors sur De Güe, Thermobaricus le désignait clairement comme la prochaine cible des six tireurs.
L’illusionniste prit la tangente afin de limiter les dégâts et il disparut dans un nuage de poussière.
C’est en l’absence d’adversaire que Thermobaricus put récupérer l’ensemble des richesses qui entouraient le mausolée. Le bonheur de voir s’amasser les trésors lui fit oublier que De Güe lui avait une nouvelle fois filé entre les doigts. Nul doute que l’illusionniste garderait un souvenir amer de cette rencontre. Thermobaricus se dit alors qu’il était grand temps de licencier le fantassin qui avait si mal utilisé ses démons en bouteille. Finalement cela s’avéra inutile : l'homme venait tout juste de mourir. Alors Thermobaricus licencia un autre de ses soldat, pour faire bonne mesure, et se mis en quête de guerriers plus valables. Sa bourse bien pleine lui offrait des perspectives réjouissantes.
Bilan de la partie :
Herbejo :
-Un archer et un chien hors de combat pour la prochaine partie
-160 points d’xp (2 sorts lancés ; 2 squelettes tués ; 6 ennemis mis hors de combat [précision : un soldat ami sous contrôle mental neutralisé compte comme un adversaire neutralisé] ; un sort d’absorption de savoir réussi et bonus de repère).
Hadrien :
-Un fantassin tué
-440 points d’xp (9 sorts lancés ; 6 trésors récupérés dont 4 trésors spéciaux ; 3 soldats adverses neutralisés ; apprenti adverse neutralisé ; partie gagnée ; 11 créatures neutres détruites)
- Trésors : 880 GC / 4 Grimoires (fleet feet ; reveal secret ; invisibility ; call storm) / 3 potions (toughness*2 ; strength) / 1 Bâton magique (+2 dmg) [a vendre]
Évolution de Thermobaricus :
Prise de trois niveaux
Achat d’un grimoire de Dispel + apprentissage du sort
-1 seuil de lancement de Heal
+1 point de vie
Recrutement de deux barbares (fini de rigoler).
Je précise que la limitation sur les trésors (règle « rassembler les trésors ») a bien été prise en compte de même que le coût du niveau 6 à 150 pts d’xp.
Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Mar Déc 13 2016, 16:28
Je cherche le smiley qui dégueule et je ne le trouve pas, pourtant il serait approprié !
- herbejoAncien de la meute
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Mer Déc 14 2016, 12:45
ça existe sur le site des mosellans???di-stephano a écrit:Je cherche le smiley qui dégueule et je ne le trouve pas, pourtant il serait approprié !
:P :P :P
- lenwelinLoup assidu
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Re: [LOTHARINGEN TOUR 2] Explorations et Butins
Sam Déc 17 2016, 11:20
partie du 16/12 opposant les devins de la foret de Eÿ et les sorciers de la compagnie végan.
Scénarios : puits du rêves et des douleurs.
La place Stanislas était noir de monde. les 2 bandes se faisant face en 2 deux groupes pour occuper le plus d'espace et autour de la fontaine rodaient des loups, rats géant et autres créatures à l'haleine fétide.
Les devins lancèrent les hostilités en invoquant des œils du mage sur la colline flottante qui surplombaient toutes la place et s'avancèrent résolument vers la fontaine. En réponse les dryades érigèrent des murs de brouillard et utilisèrent leurs potion pour invoquer un démon tout en avançant de manière plus prudente a l'abri des couvert pour limiter le risque de contrôle mental tant redouté.
Une fois les créatures neutres éliminées de part et d'autre, et un trésor capturé de chaque coté, les choses sérieuses s'engagèrent.
En effet les devins prirent position autour de la fontaine, le mage buvant de son eau sacré et faisant offrande de 30 couronnes pour obtenir les faveurs d'une quelconque divinité.
Soudain un loup garou, attiré par l'odeur du sang surgit a quelques pas de l'apprenti devin, forçant celui ci a sacrifier son chien de combat et a demander des renforts.
Saisissant l'occasion, les dryades se jetèrent a l'assaut de la fontaine en repoussant au loin (vers le loup garou !) le barbare adverse, et encerclèrent un chasseur de trésor esseulé. Celui ci dans un combat héroïque et malgré ses blessures, parvint à occire un homme d'arme et à bannir le démon avant de succombé sous les griffes du léopard des neiges.
De l'autre coté de la place, l'unique archer de la foret de Eÿ parvint, malgré a abattre un voleur a couvert d'une flèche dans l’œil, en réponse l'archer dryade abattit un voleur adverse qui s’avançait sans vergogne vers un trésor. Le sang coulait a flot.
Devant la menace des dryades et d'un loup garou sur ses arrières, le mage devin, ayant enfin pu boire l'eau de la divine fontaine et y ayant mis sa modeste offrande a une divinité quelconque décida qu'il était temps de se mettre en lieu sûr : il regroupa ses troupes pour abbatre le loup garou et ainsi tenter une percé permettant de se regrouper avec son apprenti. son chasseur de trésor parvient a retenir la bête seul avant d'etre secouru par un voleur et un barbare. pendant se temps, le sorcier prit le temps de boire à la fontaine et de faire lui aussi une offrande aux divinités de la terre mère. Sûr de sa position il lança son chien et son léopard sur les arrières des troupes adverse encore aux prise avec le loup garou et son apprenti invoqua un diablotin pour perturber les plans adverses.
Dans cette mêlée infernale, le barbare parvient a occire la bête et a conserver sa tête comme trophée, tandis que le voleur, seul contre 2 bêtes enragé parvient a tuer le chien et repoussé le léopard. Le tout permettant a son chasseur de trésor de s'enfuir avec un second trésor, tandis que l'apprenti devin en récupérait un troisième sans sortir de la table.
Pour répondre a se revers de fortune l'apprenti sorcier se lanca en avant avec un homme d'arme pour récupérer un trésor qui venait d’être ramassé par un voleur adverse. surpris par leur arrivé, il fut promptement coupé en deux. En réponse l'archer adverse décocha un flèche qui laissa l'homme d'arme grièvement blessé (son bras ne tenait plus que par une brindille ...).
La situation devenait très tendu de part et d'autre. Le devin tenta de prendre le contrôle de l'homme d'arme qui y résista 2 fois, il envoyé alors son dernier chasseur de trésor finir le boulot et y parvint sans trop de difficulté, laissant l'apprenti dryade devant une situation bien inconfortable : seul face a l'ennemi, un trésor a ses pieds. Ce dernier décida alors de s'emparer du trésor et prit courageusement la fuite en direction du bord de table. Mais ralenti il fut rattrapé par le chasseur de trésor qui ne parvint pas a le blesser. En réponse il utilisa le reste de son énergie vital pour repousser l'adversaire au loin et quitter la table, son précieux trésor a la main. hélas ceci repoussa le chasseur de trésor juste a coté de son maitre sorcier... qui ne si attendait pas trop.
le barbare adverse bénéficia alors d'un sort de saut pour s’accaparer le dernier trésor encore disponible et, du haut de sa tour put voir l'acte finale de cette escarmouche, a savoir le sorcier adverse percé de flèche et finalement abattu par le chasseur de trésor.
Au final c 'est une victoire des devins de la foret de Eÿ qui récupèrent 4 trésors ( dont un bâton de pouvoir (3), une dague magique, des couronnes d'or et un grimoire (malédiction) ainsi que plus de 400 d'expérience il me semble. Ainsi que le bénéfice de 3 relances : "Nancey : j’y reviendrais" (x3).
Il ne regrette que la perte temporaire d'un seul soldat (grièvement blessé)
Du coté des dryades, les 2 trésors sont de bonne qualité avec 220 couronnes et 2 grimoires : (sort de "saut" et de "création de parchemin"), un total de 260 d'expérience (soit 290 avec les 30 restant de la précédente partie). Ainsi que le bénéfice de 3 relances : "Nancey : j’y reviendrais" (x3) (aucune d'utilisé pour le moment)
Il regrette néanmoins des blessures graves sur un chien de guerre, un voleur et un homme d'arme qui ne pourront participer à la prochaine bataille, le sorcier s'en tirant indemne (ouf ! :D :P )
Scénarios : puits du rêves et des douleurs.
La place Stanislas était noir de monde. les 2 bandes se faisant face en 2 deux groupes pour occuper le plus d'espace et autour de la fontaine rodaient des loups, rats géant et autres créatures à l'haleine fétide.
Les devins lancèrent les hostilités en invoquant des œils du mage sur la colline flottante qui surplombaient toutes la place et s'avancèrent résolument vers la fontaine. En réponse les dryades érigèrent des murs de brouillard et utilisèrent leurs potion pour invoquer un démon tout en avançant de manière plus prudente a l'abri des couvert pour limiter le risque de contrôle mental tant redouté.
Une fois les créatures neutres éliminées de part et d'autre, et un trésor capturé de chaque coté, les choses sérieuses s'engagèrent.
En effet les devins prirent position autour de la fontaine, le mage buvant de son eau sacré et faisant offrande de 30 couronnes pour obtenir les faveurs d'une quelconque divinité.
Soudain un loup garou, attiré par l'odeur du sang surgit a quelques pas de l'apprenti devin, forçant celui ci a sacrifier son chien de combat et a demander des renforts.
Saisissant l'occasion, les dryades se jetèrent a l'assaut de la fontaine en repoussant au loin (vers le loup garou !) le barbare adverse, et encerclèrent un chasseur de trésor esseulé. Celui ci dans un combat héroïque et malgré ses blessures, parvint à occire un homme d'arme et à bannir le démon avant de succombé sous les griffes du léopard des neiges.
De l'autre coté de la place, l'unique archer de la foret de Eÿ parvint, malgré a abattre un voleur a couvert d'une flèche dans l’œil, en réponse l'archer dryade abattit un voleur adverse qui s’avançait sans vergogne vers un trésor. Le sang coulait a flot.
Devant la menace des dryades et d'un loup garou sur ses arrières, le mage devin, ayant enfin pu boire l'eau de la divine fontaine et y ayant mis sa modeste offrande a une divinité quelconque décida qu'il était temps de se mettre en lieu sûr : il regroupa ses troupes pour abbatre le loup garou et ainsi tenter une percé permettant de se regrouper avec son apprenti. son chasseur de trésor parvient a retenir la bête seul avant d'etre secouru par un voleur et un barbare. pendant se temps, le sorcier prit le temps de boire à la fontaine et de faire lui aussi une offrande aux divinités de la terre mère. Sûr de sa position il lança son chien et son léopard sur les arrières des troupes adverse encore aux prise avec le loup garou et son apprenti invoqua un diablotin pour perturber les plans adverses.
Dans cette mêlée infernale, le barbare parvient a occire la bête et a conserver sa tête comme trophée, tandis que le voleur, seul contre 2 bêtes enragé parvient a tuer le chien et repoussé le léopard. Le tout permettant a son chasseur de trésor de s'enfuir avec un second trésor, tandis que l'apprenti devin en récupérait un troisième sans sortir de la table.
Pour répondre a se revers de fortune l'apprenti sorcier se lanca en avant avec un homme d'arme pour récupérer un trésor qui venait d’être ramassé par un voleur adverse. surpris par leur arrivé, il fut promptement coupé en deux. En réponse l'archer adverse décocha un flèche qui laissa l'homme d'arme grièvement blessé (son bras ne tenait plus que par une brindille ...).
La situation devenait très tendu de part et d'autre. Le devin tenta de prendre le contrôle de l'homme d'arme qui y résista 2 fois, il envoyé alors son dernier chasseur de trésor finir le boulot et y parvint sans trop de difficulté, laissant l'apprenti dryade devant une situation bien inconfortable : seul face a l'ennemi, un trésor a ses pieds. Ce dernier décida alors de s'emparer du trésor et prit courageusement la fuite en direction du bord de table. Mais ralenti il fut rattrapé par le chasseur de trésor qui ne parvint pas a le blesser. En réponse il utilisa le reste de son énergie vital pour repousser l'adversaire au loin et quitter la table, son précieux trésor a la main. hélas ceci repoussa le chasseur de trésor juste a coté de son maitre sorcier... qui ne si attendait pas trop.
le barbare adverse bénéficia alors d'un sort de saut pour s’accaparer le dernier trésor encore disponible et, du haut de sa tour put voir l'acte finale de cette escarmouche, a savoir le sorcier adverse percé de flèche et finalement abattu par le chasseur de trésor.
Au final c 'est une victoire des devins de la foret de Eÿ qui récupèrent 4 trésors ( dont un bâton de pouvoir (3), une dague magique, des couronnes d'or et un grimoire (malédiction) ainsi que plus de 400 d'expérience il me semble. Ainsi que le bénéfice de 3 relances : "Nancey : j’y reviendrais" (x3).
Il ne regrette que la perte temporaire d'un seul soldat (grièvement blessé)
Du coté des dryades, les 2 trésors sont de bonne qualité avec 220 couronnes et 2 grimoires : (sort de "saut" et de "création de parchemin"), un total de 260 d'expérience (soit 290 avec les 30 restant de la précédente partie). Ainsi que le bénéfice de 3 relances : "Nancey : j’y reviendrais" (x3) (aucune d'utilisé pour le moment)
Il regrette néanmoins des blessures graves sur un chien de guerre, un voleur et un homme d'arme qui ne pourront participer à la prochaine bataille, le sorcier s'en tirant indemne (ouf ! :D :P )
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