Les Loups du Téméraire
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Hadrien
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Test de PBI : Debriefing Empty Test de PBI : Debriefing

Dim Mai 20 2018, 20:26
Salut tout le monde,

Olivier et moi avons testé Poor Bloody Infantery (PBI) de chez Peter Pig vendredi dernier. Quelques joueurs de notre cercle de Blitzkrieg étaient dans le coin et ont pu jeter un œil, mais je me suis dit que ça pouvait être sympa de vous faire part de mes impressions sur le jeu.
En bref : c’est du 15mm seconde guerre mondiale ; j’ai beaucoup aimé ; la règle est un poil complexe sans être imbuvable, très inspiré des wargames «papier » à l’ancienne. J’y rejouerais avec plaisir et j’encourage tout le monde à l’essayer.

1. Déroulement de la partie
Nous jouons la campagne de France, la totalité des figurines et la grande majorité des décors est prêtée par Olivier. Il dispose d’une « Compagnie » (terme qui désigne le groupe de combat dans PBI) avec 3 Sections d’infanterie (la section représente environ 9 socles), 1 section d’appui avec 4 socles de MMG, 2 B1-bis et 2 Renault R35. Ces troupes sont de qualité « moyenne » (les troupes a PBI sont classées en vétéran / moyen / bleu).
De mon côté je l’attaque avec un groupe de reco lourd allemand. J’aligne 2 sections à 9 socles avec beaucoup de LMG et un fusil antichar. Mon infanterie est « vétéran ». Chacune des sections dispose également de deux half-track, dont un avec canon de 37mm. De plus j’ai une section d’appui « mixte » avec deux mortiers moyen et une mmg, ainsi qu’une section de véhicule : 1 sdkfz 222 et 2 blindés de reco lourds 232.
En gros : environ 35 socles pour Olivier et 4 véhicules, une grosse vingtaine de socles pour moi et 7 véhicules. A noter que le soclage que nous utilisons pour Blitzkrieg fonctionne parfaitement. En fait, N’importe quel soclage est admissible grâce au système de « case ».

Ce système de cases est le Premier point caractéristique de PBI : la table est divisée en carrés de 15cm par 15cm. La totalité des mesures et des déplacements, ainsi que la disposition du terrain, est faite en référence à ces carrés. Si cela peut sembler un peu rigide et artificiel de prime abord il n’en est rien à mon avis. Déjà parce que les carrés sont assez petits donc on ne se sent pas « limité » dans les déplacements. Ensuite, gros avantage, jamais besoin de mesurer, jamais de débat sur les portées, jamais de débat sur les lignes de vue (qui sont mesurées de centre de carré à centre de carré) jamais de débat sur les décors (un décor occupe un carré complet). Moi j’ai adoré. La table avait une allure « naturelle » car il n’est pas nécessaire que les zones de forêt ou de champ ou de bâtiments soient parfaitement carrées. En effet un carré de terrain est en totalité couvert par le terrain quel que soit la forme « réelle » de la zone de décor. De plus, au sein d’un carré les troupes peuvent être placées comme le joueur le souhaite (elles occupent la totalité du carré en termes de règles) donc on peut les placer « esthétiquement » sans que cela est un impact sur le jeu.

Les règles intègrent un système de placement des décors et des objectifs assez poussé, mais on peut largement jouer sans.

Originalité du jeu, la partie commence par une espèce de « mini jeu » simulant l’action des unités de reconnaissance. Le vainqueur du mini jeu choisit si il sera attaquant ou défenseur, et le scénario est définit par la différence de point entre les joueurs dans le mini jeu. A noter que cette phase a aussi un impact sur les forces en présence car il est possible de perdre des unités dans ce mini jeu (j’ai notamment perdu le command car de mon commandant en chef !). Encore une fois  un système qui reste facultatif, les joueur peuvent simplement se mettre d’accord sur le scénario à jouer.

La partie s’est déroulée comme un assaut assez classique et frontal de ma part. J’avance sur un village à travers un rideau boisé. Olivier dispose une première section dans le bois pour défendre en avant et le gros de son infanterie dans le village.

Deuxième point caractéristique de PBI, les renforts. Chaque joueur voit une partie assez importante de son groupe maintenue en renfort. De plus l’arrivée des renforts correspond à un système assez élaboré.  Le joueur lance un nombre de dé, chaque résultat de 3+ indique qu’un socle d’une formation atteint la « zone d’arrivée », mais, ce socle n’est pas encore placé sur la table. Le joueur peut le garder sous la main. Au tour suivant, le joueur lance à nouveau ses dés et de nouveaux socles gagnent la zone d’arrivée.  Lorsque le joueur décide de faire rentrer ses socles sur table, les socles non encore placés en zone d’arrivée de la formation sont perdu et ne rentrerons pas. Ainsi, le joueur a le choix entre attendre d’avoir la totalité de sa formation, ce qui est un peu longuet, ou bien, faire rentrer ses troupes le plus vite possible, quitte à en avoir un peu moins. Un pari très intéressant.

Troisième point caractéristique, le fonctionnement en points d’action. PBI est un jeu qui marche avec des unités de commandement qui donnent à leurs troupes des points d’action. Pour être exact, les unités de commandement (une par section, plus une à l’échelle de la compagnie), commandent « une case » (donc les unités qui sont dans la case). Plus la case est éloignée plus il sera dur d’établir le contact. Une fois celui-ci établi, les unités reçoivent 1D6 point d’action qu’elles vont utiliser comme bon leur semble (mouvement, tir, assaut). Ainsi, sortir d’une case de terrain difficile coûte 2 points d’action, monter à l’assaut 4 points, tirer de 1 à 3 points (plus le nombre de points alloué est important, plus le tir sera puissant).

La partie s’est bien déroulée, mon assaut a commencé très fort et j’ai atteint sans problème le rideau boisé et mes premiers objectifs. En revanche le rythme s’est bien essoufflé une fois arrivé dans le village. Olivier parvenant à tuer à plusieurs reprise le commandant d’une de mes formations (en réalité, quand un commandant de section est tué un autre socle peut « monter en grade » et prendre le commandement). J’ai finalement réussi à prendre solidement pied le village mais pas assez rapidement pour empêcher la puissante contre-attaque blindée des B1 et des R-35. Mes véhicules se révélant trop léger pour venir à bout des blindés en question Olivier a finalement emporté la partie. On a pu mener des assauts infanterie contre infanterie, mais aussi blindés contre infanterie. Les deux étaient intéressants et avec un résultat plutôt équilibré et cohérent.

Il est à noter qu’Olivier n’a pas pu faire entrer la totalité de ses formations de renfort et qu’il a dû choisir entre faire venir ses chars ou son infanterie. Encore une fois dilemme intéressant pour le joueur.

A la fin un calcul des points de victoire assez long, qui fait la part belle à la destruction des unités plutôt qu’à la prise d’objectif. Olivier remporte la partie, bravo à lui. Je pense que le tableau des points de victoire peut être facilement adapté, dans le cadre d’une campagne par exemple…

2. Points positifs

-Le jeu est basé sur un système unité de commandement / points d’action et moi j’adore ça (coldwar commander souvenirs souvenirs…). Beaucoup de flexibilité dans ce que peuvent faire les troupes. Bouger, tirer, bouger encore… Tant que le nombre de points d’action est là ça roule !
-Dans l’absolu règle simple et très facilement assimilables, le bouquin est un peu lourd à lire, mais c’est un mal pour un bien. En effet il est organisé d’une façon qui est pratique pour y faire référence en cours de partie. Donc la première lecture est un peu chiante mais ensuite ça roule. Et puis franchement ça passe bien et c’est fait pour être fluide.
-Le jeu propose des dilemmes intéressants pour le joueur. Le dosage chance / réflexion du joueur est très bon. Il y’a moyen de monter un plan et de le faire évoluer au-delà du coup de chance aux dés.
-Bon équilibrage, quoique de très bons jets de renforts pour le défenseur peuvent peut-être déséquilibré la partie en faisant débouler un gros tas de troupes sur table avant que l’attaquant n’amène ses types à lui (car défenseur et attaquant on le même nombre de points). Le système de combat antichar paraitra peut être un peu simpliste pour certains mais la plupart des armes antichar restent efficaces et utiles contre les blindés. Dans l’absolu l’infanterie peut se jeter à l’assaut des chars et obtenir de vrais bons résultats contre eux. Je n’ai pas eu l’impression que certaines unités pouvaient se balader sur le champ de bataille en toute impunité ou que certaines unités étaient sans intérêt.

3. Points négatifs

-Le jeu est un peu léger sur l’artillerie à mon avis. Bémol sur les règles de mortiers qui conduisent à devoir amener ses pièces assez près de la ligne de front. L’artillerie hors table est gérée par un système d’atouts sélectionné en début de partie mais c’est assez vague. Quant à l’aviation nous n’avons pas abordé le sujet, je ne suis même pas sûr qu’il soit possible d’en jouer…
-Défaut inhérent au système de points d’action, si le joueur accumule de la malchance sur les jets de motivation son groupe de combat peut vite patiner et s’enliser.  
-Le jeu est basé sur du « I go you go » ce que j’aime moins. C’est-à-dire qu’un joueur joue toutes ses unités, l’autre joueur joue toutes les autres. Un système ou chaque joueur aurait alterné entre ses formations aurait pu être plus sympa (et d’ailleurs sans grand changement sur la mécanique générale). Notons que le joueur dont ce n’est pas le tour est loin d’être totalement passif puisque il existe un système de « tir d’opportunité » assez étendu qui permet aux unités de tirer sur les ennemis qui s’approchent, mais également de riposter, et de tirer sur les unités qui montent à l’assaut.

4. Conclusion

Un très bon sentiment général sur le jeu en ce qui me concerne. Olivier et moi nous sommes laissés emportés jusqu’à très tard dans la nuit (ou très tôt dans la matinée) sans vraiment nous en rendre compte. La partie a été disputée, et même si ça avait bien commencé pour moi Olivier a pu retourner le cours du jeu grâce à ses renforts blindés. Bref, le jeu permet des parties qui restent intéressantes jusque à la fin car mes véhicules auraient aussi pu me donner une victoire finale moyennant quelques bons tirs.
Un système qui paraîtra peut être simpliste aux joueurs très méticuleux car les chars et les canons sont classés dans des grandes catégories aux effets similaires qui regroupent du matos assez disparate. Néanmoins on y gagne en flexibilité. Même si le jeu fait un peu l’impasse sur une certaine historicité il permet une belle jouabilité et des parties très intéressantes avec une vraie implication tactique pour le joueur. Il faut dire aussi qu’on ne « s’ennuie » pas : les troupes bougent vite, ça tire fort, les assauts sont décisifs et ça explose un peu dans tous les sens.
Moi j’ai hâte d’y rejouer, et de faire essayer à qui voudra. Et pour les joueurs qui ont une armée Blitzkrieg, aucun investissement à consentir ! Merci à Olivier pour la découverte.
FLUSH
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Ancien de la meute
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Test de PBI : Debriefing Empty Re: Test de PBI : Debriefing

Dim Mai 20 2018, 22:25
Voilà qui est intéressant... Je suis en train de lire les règles, et serai preneur d'une initiation.
Friedrich
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Test de PBI : Debriefing Empty Re: Test de PBI : Debriefing

Lun Mai 21 2018, 14:25
Quelques infos et commentaires complémentaires sur PBI :

ECHELLE

L’échelle jouée est celle d’une compagnie renforcée (soit 1 cran en dessous de Blitzkrieg qui est plus jouée aux environs du bataillon). Donc typiquement :

- 1 commandement de compagnie
- 3 sections d’infanterie chacune avec son commandement propre
- 1 ou 2 sections de support (Mitrailleuses, Mortiers, Pionniers) avec le commandement propre

Le tout étant de la même qualité car provenant du même bataillon/régiment
A ce là peut s’ajouter un ou deux formations de chars, canons, automitrailleuses, de qualité « libre »

A noter une petite difficulté par rapport au soclage « blitzkrieg » : en général les sections ont une proportion variable de fusilliers et de LMG, chose qui n’est pas distinguée dans les compagnies classés INF ou RES (le cas le plus courant) dans Blitzkrieg.

MISES

Chaque compagnie est aussi caractérisée par une dizaines de mises potentielles (sniper, artillerie hors table, embuscades, retranchements, mouvement rapides, infanterie anti-char…etc.) et doit en peut tenter d’en utiliser 3.

L’aviation n’est pas traitée, considérée hors échelle de simulation.

NOMBRE DE TOUR ALEATOIRE

Un classique de chez Peter Pig. Le compte à rebours commence à 21, et chaque tour dure 1D6...avec un maximum de 9 tours.


Quant à l’aviation nous n’avons pas abordé le sujet, je ne suis même pas sûr qu’il soit possible d’en jouer…

Non, elle n'est pas traitée, car considérée hors champ de simulation car une partie représente un accrochage d'environ 45mn.

[quote=]Le jeu est un peu léger sur l’artillerie à mon avis"...L’artillerie hors table est gérée par un système d’atouts sélectionné en début de partie mais c’est assez vague[/quote]

le support d'artillerie est possible, mais pas du tout garanti...cependant de bons tirages peuvent tout de même générer plusieurs tirs pendant le partie. la règle est très claire sur ce point, chose que tu n'a pas pu voir durant la partie, faute à un jet de dé raté.


Bémol sur les règles de mortiers qui conduisent à devoir amener ses pièces assez près de la ligne de front

Oui et non. Un terrain très bouché (comme celui de vendredi ou nous avons placé le maximum de bois et de bâtiments) handicape clairement leur utilisation activation difficile par un commandement/observateur se trouvant loins des pièces. Par contre leur tir est traité d'une façon très séduisante.

Défaut inhérent au système de points d’action, si le joueur accumule de la malchance sur les jets de motivation son groupe de combat peut vite patiner et s’enliser.

C'est aussi ce qui fait qu'une partie peut aisément connaître des rebondissements innatendus.

Le jeu est basé sur du « I go you go » ce que j’aime moins. C’est-à-dire qu’un joueur joue toutes ses unités, l’autre joueur joue toutes les autres...Un système ou chaque joueur aurait alterné entre ses formations aurait pu être plus sympa (et d’ailleurs sans grand changement sur la mécanique générale).

Oui, d'autant que les tirs d'opportunités pour l'infanterie sont limités à sa zone de proximité. L'alternance des activations aurait été sympa, mais risque de rendre le tout très confu. D'un autre côté, la non alternance permet d'exécuter des manoeuvres sympa.
Je note aussi que nous avons raté très peu de motivations...mais un sur tour très foireux, le IGO peut s'avérer très court et le YGO très long..et/ou inversement.


A la fin un calcul des points de victoire assez long, qui fait la part belle à la destruction des unités plutôt qu’à la prise d’objectif

Là encore c'est du Peter Pig: les PV sont une mixture de D6, de pertes, d'objectifs et d'occupation du terrain en fin de partie.

...

Pour ma part j'ai également bien apprécié, sans être surpris. Néanmoins la règle resté résolument orientée vers les parties isolées, et à mon sens peu adaptable à un mode campagne comme on les conçoit pour Blitzkrieg. Mais ça reste néanmoins adaptable, en particulier pour une campagne relativement statique de type urbaine, où chaque zone de combat représenterait un quartier de Stalingrad, par exemple.

La règle peut aussi être intéressante pour zoomer sur un objectif précis dans le cadre d'une campagne Blitzkrieg.

Dans tous les cas, je serais heureux de faire quelques parties de temps à autre avec l'un ou l'autre intéressé, car c'est un plaisir différent (plus immersif à une échelle plus réduite) de celui de Blitzkrieg.


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