Test Clash of empire
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- NainpossibleLoup assidu
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Test Clash of empire
Sam Juin 25 2011, 11:44
Hier soir s'est joué une superbe partie test de COE. Mes fidèle saxons ont eu à affronter une horde de vikings hirsutes. En dehors de ma cuisante défaite, le système de jeu a tenu toute ses promesses.
Au cours de cette bataille plusieurs choses se sont montrées intéressantes.
La cavalerie, bien qu'il n'y ai plus de fast marche, se montre plus manouvrable qu'avant et parait vraiment faite pour chercher les flancs. L'impact de la cavalerie parait fortement réduit mais en revanche leur maniabilé accrue et la possibilité de se retirer leur donne un atout considérable.
Plus que jamais il faudra faire attention aux fuites volontaires parce que le disrupte peut faire mal si il arrive au mauvais moment. J'en veux pour preuve la pagaille engendrée par la fuite des mes vikings qui ont été bloqués par l'unité derrière.
Les règles de charge sont fluides et faciles à jouer finalement. Pas besoin de se casser le cerveau à mesurer les distances de charge avec roue. La règle des 2 cm et 5 cm est génialement trouvée et permet du coup de jouer des patés de 40 avec la possiblité de charger.
La multitude de possibilité de mouvement permet d'avoir une rélle souplesse même avec des gros patés. On peut par exemple facilement écarter deux régiments par des mouvements obliques pour introduire au milieu de la ligne de front une cavalerie qui stationnait derrière.
En revanche, il faut éviter les mouvements trop tordus parce que le disrupte peut être catastrophique.
En résumé c'était une partie très agréable malgré ma défaite et j'attend avec impatience de voir ce que cà donne avec des armées beaucoup plus mobiles.
Au cours de cette bataille plusieurs choses se sont montrées intéressantes.
La cavalerie, bien qu'il n'y ai plus de fast marche, se montre plus manouvrable qu'avant et parait vraiment faite pour chercher les flancs. L'impact de la cavalerie parait fortement réduit mais en revanche leur maniabilé accrue et la possibilité de se retirer leur donne un atout considérable.
Plus que jamais il faudra faire attention aux fuites volontaires parce que le disrupte peut faire mal si il arrive au mauvais moment. J'en veux pour preuve la pagaille engendrée par la fuite des mes vikings qui ont été bloqués par l'unité derrière.
Les règles de charge sont fluides et faciles à jouer finalement. Pas besoin de se casser le cerveau à mesurer les distances de charge avec roue. La règle des 2 cm et 5 cm est génialement trouvée et permet du coup de jouer des patés de 40 avec la possiblité de charger.
La multitude de possibilité de mouvement permet d'avoir une rélle souplesse même avec des gros patés. On peut par exemple facilement écarter deux régiments par des mouvements obliques pour introduire au milieu de la ligne de front une cavalerie qui stationnait derrière.
En revanche, il faut éviter les mouvements trop tordus parce que le disrupte peut être catastrophique.
En résumé c'était une partie très agréable malgré ma défaite et j'attend avec impatience de voir ce que cà donne avec des armées beaucoup plus mobiles.
- FLUSHAncien de la meute
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Re: Test Clash of empire
Sam Juin 25 2011, 13:56
voilà qui donne envie de faire un test! :face:
Re: Test Clash of empire
Sam Juin 25 2011, 15:46
oui test concluant,
seconde partie pour moi et je commence à voir des petites tactiques amusant pour exploiter les différentes manoeuvre possible: excellente flexibilité des unités de cavalerie, utilisation à outrance des mouvement obliques pour éviter les prises de flanc, possibilité de former des couloirs entre les gros pavés pour que s'infiltre des unité plus petites, reformation lors des charges pour maximiser le nombre d'attaque, rôle centrale des personnages pour effectuer des manoeuvre plus difficiles...
franchement j'aime bien !
seconde partie pour moi et je commence à voir des petites tactiques amusant pour exploiter les différentes manoeuvre possible: excellente flexibilité des unités de cavalerie, utilisation à outrance des mouvement obliques pour éviter les prises de flanc, possibilité de former des couloirs entre les gros pavés pour que s'infiltre des unité plus petites, reformation lors des charges pour maximiser le nombre d'attaque, rôle centrale des personnages pour effectuer des manoeuvre plus difficiles...
franchement j'aime bien !
- NainpossibleLoup assidu
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Nouvelle partie Anglo saxons vs bizantins
Sam Aoû 13 2011, 10:09
Nouveau test COE hier soir entre mes anglo-saxons et les bizantins de Raphaël.
On a pris la liste justinien pour les profils en adaptant un peu. Pour la garde varègue on a pris le profil des Huscarls.
Au final, on a des listes qui semblaient cohérentes par rapport à nos armée respectives de WAB.
Premier constat : la cavalerie, ce n'est plus ce que c'était... Je crois que tout le monde doit avoir bien conscience qu'à ce jeu, charger de front un pavé de piétons en Shieldwall c'est de la folie, même avec 12 gars de cavalerie d'élite.
Ma perception des règles de mouvement est la suivante et on a essayé au maximum de l'aplliquer hier : ON NE REVIENT PAS SUR LES DEPLACEMENTS. C'est un peu perturbant au départ car à wab on a pris la mauvaise habitude de bouger ses troupes, de refléchir puis de corriger un déplacement inaproprié en revenant en arrière.
Ici, pas de çà. Le mouvement engagé ne peut pas être annulé ou modifieé. Attention, il est toujours possible de corriger ses erreurs, mais il risque du coup d'y avoir un test de DL et attention au disrupte si ça rate...
Je vous donne un exemple:
A) un pavé close order bouge tout droit de 10 cm mais le joueur s'apperçoit finallement que l'unité n'est pas orientée comme il faut. Il peut décider de réaliser une roue de 3 cm par exemple, mais du coup elle sera faite en marche forcée. Il y a donc un test de DL à faire pour y arriver.
B) l'unité avance de 5 cm, puis redresse sa course par une roue de 5 cm, puis avance de puis marche de 3 cm. Ici pas de DL car le mouvement de roue s'est faite pdt la marche normale. Ça change tout !!
Celà a, à mon avis une conséquence directe sur le jeux et la stratégie.
Sur le jeux d'abord, c'est vraiment un changement d'habitude mais du coup ça laisse plus de place à l'erreur de placement. Ce qui devrait compenser la diminution de puissance des cavalerie.
Sur la stratégie, plus qu'à WAB, les mouvements de contournement auront pour effet de destabliser une ligne de front. Pour maintenir le front, les joueurs devront enchainer les tests de DL. Au moindre échec de DL s'est une occasion pour une cavalerie de charger une unité disrupted et de briser la ligne.
Autre constat, l'évasion est une option intéressante dans bien des cas. Car il permet bien souvent de se mettre hors de porté de charge sans risque de perdre l'unité puisqu'elle se rallie automatiquement.
Les multiples règles de déplacement et de fuite/interpénétration nécessitent un apprentissage mais une fois maitrisées, on devrait vraiment prendre notre pied !
Reste le problème des liste disponibles.
Pour le démarrage je crois qu'il ne faut pas se prendre trop la tête et partir des listes WAB qu'on a et de bidouiller un peu. En regardant dans les listes existantes on a des précisions sur les coût en points des options.
À vos listes...
On a pris la liste justinien pour les profils en adaptant un peu. Pour la garde varègue on a pris le profil des Huscarls.
Au final, on a des listes qui semblaient cohérentes par rapport à nos armée respectives de WAB.
Premier constat : la cavalerie, ce n'est plus ce que c'était... Je crois que tout le monde doit avoir bien conscience qu'à ce jeu, charger de front un pavé de piétons en Shieldwall c'est de la folie, même avec 12 gars de cavalerie d'élite.
Ma perception des règles de mouvement est la suivante et on a essayé au maximum de l'aplliquer hier : ON NE REVIENT PAS SUR LES DEPLACEMENTS. C'est un peu perturbant au départ car à wab on a pris la mauvaise habitude de bouger ses troupes, de refléchir puis de corriger un déplacement inaproprié en revenant en arrière.
Ici, pas de çà. Le mouvement engagé ne peut pas être annulé ou modifieé. Attention, il est toujours possible de corriger ses erreurs, mais il risque du coup d'y avoir un test de DL et attention au disrupte si ça rate...
Je vous donne un exemple:
A) un pavé close order bouge tout droit de 10 cm mais le joueur s'apperçoit finallement que l'unité n'est pas orientée comme il faut. Il peut décider de réaliser une roue de 3 cm par exemple, mais du coup elle sera faite en marche forcée. Il y a donc un test de DL à faire pour y arriver.
B) l'unité avance de 5 cm, puis redresse sa course par une roue de 5 cm, puis avance de puis marche de 3 cm. Ici pas de DL car le mouvement de roue s'est faite pdt la marche normale. Ça change tout !!
Celà a, à mon avis une conséquence directe sur le jeux et la stratégie.
Sur le jeux d'abord, c'est vraiment un changement d'habitude mais du coup ça laisse plus de place à l'erreur de placement. Ce qui devrait compenser la diminution de puissance des cavalerie.
Sur la stratégie, plus qu'à WAB, les mouvements de contournement auront pour effet de destabliser une ligne de front. Pour maintenir le front, les joueurs devront enchainer les tests de DL. Au moindre échec de DL s'est une occasion pour une cavalerie de charger une unité disrupted et de briser la ligne.
Autre constat, l'évasion est une option intéressante dans bien des cas. Car il permet bien souvent de se mettre hors de porté de charge sans risque de perdre l'unité puisqu'elle se rallie automatiquement.
Les multiples règles de déplacement et de fuite/interpénétration nécessitent un apprentissage mais une fois maitrisées, on devrait vraiment prendre notre pied !
Reste le problème des liste disponibles.
Pour le démarrage je crois qu'il ne faut pas se prendre trop la tête et partir des listes WAB qu'on a et de bidouiller un peu. En regardant dans les listes existantes on a des précisions sur les coût en points des options.
À vos listes...
Re: Test Clash of empire
Sam Aoû 13 2011, 10:16
Très bonne analyse à mon avis. :)
Bon il faut que je me sorte les doigts du c**, que je relise les règles de CoE et que je me motive pour revenir au club rapidement !
Bon il faut que je me sorte les doigts du c**, que je relise les règles de CoE et que je me motive pour revenir au club rapidement !
- NainpossibleLoup assidu
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Listes provisoires COE
Sam Aoû 13 2011, 11:52
En attendant la sortie des listes officielles, je propose de créer un post " liste COE " afin que chaqu'un puisse proposer sa liste. Il y a bien dejà quelques liste de sorties, mais je vois monter la frustration de certains joueur qui attendent avec impatience que leur liste sorte (franc, bretons, pictes, bizantins pour ne citer qu'eux).
L'idée, c'est de pouvoir jouer à COE sans à être frustré par l'absence de liste. Le concept COE limite le gros billisme et les listes fumées. Ça limite le risque de dérapage et nivelle les armées et les troupes. Du coup on a pas trop de risque de se tromper. Au pire, si on se trompe de 1 ou 2 point sur le coût d'une unité ça ne va pas changer grand chose au final. Se tromper d'un point sur une unitée de 12 cavaliers bizantins c'est toujours que 12 points...
En gros, les troupes c'est mouvement 10 cm, tuent sur 4+ pour tous. Les skirmishers c'est mouvement 12 cm HTH 2 en général, un cdt de merde...
L'idéal serait de partir de votre liste WAB en y ajoutant les restrictions pour la construction de liste de COE (Core, support, skirmish...). Pour les règle spéciales, on trouve celles qui correspondent le mieux et les plus cohérente. Enfin, on discute des points pour la stratégie, le climat, et les attirbut des persos. Exemple, dans notre partie d'hier soir, on a utilisé le profils et le coût des huscarl pour la garde varègue.
Après discussion, on valide officiellement la liste non officielle.
Qu'en pensez-vous ?
L'idée, c'est de pouvoir jouer à COE sans à être frustré par l'absence de liste. Le concept COE limite le gros billisme et les listes fumées. Ça limite le risque de dérapage et nivelle les armées et les troupes. Du coup on a pas trop de risque de se tromper. Au pire, si on se trompe de 1 ou 2 point sur le coût d'une unité ça ne va pas changer grand chose au final. Se tromper d'un point sur une unitée de 12 cavaliers bizantins c'est toujours que 12 points...
En gros, les troupes c'est mouvement 10 cm, tuent sur 4+ pour tous. Les skirmishers c'est mouvement 12 cm HTH 2 en général, un cdt de merde...
L'idéal serait de partir de votre liste WAB en y ajoutant les restrictions pour la construction de liste de COE (Core, support, skirmish...). Pour les règle spéciales, on trouve celles qui correspondent le mieux et les plus cohérente. Enfin, on discute des points pour la stratégie, le climat, et les attirbut des persos. Exemple, dans notre partie d'hier soir, on a utilisé le profils et le coût des huscarl pour la garde varègue.
Après discussion, on valide officiellement la liste non officielle.
Qu'en pensez-vous ?
Re: Test Clash of empire
Sam Aoû 13 2011, 12:22
bonne idée nain possible, je vais songer à des listes de vikings alternatives (norvège-danemark-suède)
- NainpossibleLoup assidu
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Re: Test Clash of empire
Sam Aoû 13 2011, 12:48
Raphaël, on s'est un peu planté sur la règle Evade hier soir. En relisant, seuls les tirailleurs peuvent le faire.
- FLUSHAncien de la meute
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Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Test Clash of empire
Sam Aoû 13 2011, 16:08
excellente idée, je travaillerai sur la liste bretonne Dark Ages et la Galloise.
- HercéLoup vénérable
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Date d'inscription : 27/09/2008
Re: Test Clash of empire
Dim Aoû 14 2011, 22:13
Oula, mais du coup, si ça ne concernait que les tirailleurs, bien des évènements auraient du se passer différemment.
- NainpossibleLoup assidu
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Re: Test Clash of empire
Lun Aoû 15 2011, 18:19
Je suis d'accord ! La prochaine fois je tacherai de relire les règle juste avant !
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