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Yellow Eye
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Cold war Commander

le Sam Fév 18 2012, 11:10
@ Hadrien, Secu54 et autres joueurs intéressés:

lien sur le forum c'est du BKC éventuellement :
http://www.blitzkrieg-commander.com/Content/Forum/Topic.aspx?CategoryID=2&ForumID=58&TopicID=11232&ForumPage=1
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secu54
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Re: Cold war Commander

le Dim Fév 19 2012, 12:07

Ce post pourrait servir de lieux de discussion sur les points de règles et autres tactiques. Je commencerai donc en trouvant interressante la proposition faite sur le forum officiel de limiter à 90° le secteur de tir d'un blindé embusqué le long d'un terrain, tout en lui conservant son aspect "de face" sauf si le tireur se positionne dans sont faanc ET avec une ligne de vue ouverte et légale sur celui ci.

secu
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Re: Cold war Commander

le Sam Mar 03 2012, 14:19

Re

Je continue à discuter sur ce sujet ici, c'est dommage que nos jeunes amis n'y viennent pas pour alimenter le débat.
Donc sujet du jour les munitions spéciales.
Je me suis un peu penché sur le sujet depuis hier soir, c'est vrais qu'elles offrent des posibilités interressantes. Par contre leur léthalités les rends légèrement "gamesworkshopiennes" (gros bill quoi), mais que dire d'un M1 dernier modèle Svg 2+ ??.
Mon avis là dessus serait de les utiliser à la volonté des 2 joueurs, bien sur, mais conjointement à toute les règles optionnelles dans le genre du "weather" (Laurent tu vois de quoi je parle :twisted: ).
Ce qui serait interressant pour tester tout ça serait de jouer de petites parties sur une table de 1.20m X 1.20m avec 2000 pts pour le camp le plus fort et bien sur toutes les règles possibles, pour voir leur impact réel dans le jeu.

@+

secu
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Hadrien
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Re: Cold war Commander

le Dim Mar 04 2012, 14:17
Salut, désolé de pas avoir posté plus tôt !

Alors, le coup des 90° je trouve ça pas mal, c'est à tester mais a mon avis c'est surtout pertinent pour certains types de décors. Faut voir. Ils en disent quoi sur le forum officiel ?
Sinon, concernant le tir de flanc d'une unité qui n'a que sa face avant en contact avec la frontière du terrain je pense finalement que Laurent avait raison, et donc je m'excuse, voilà mea culpa. Après réflexion mon interprétation pouvait conduire à une aberration logique.

Concernant les munitions spéciales, certes ça envoie la sauce mais comme tu le dis toi même un M1 avec une sauvegarde à 2+...
Donc, a mon avis, c'est costaud mais pas ultime, surtout que c'est pas mal limité :
D'abord c'est limité par le scénario, par exemple le premier scénario "Rencontre" ne permet à aucun des deux camps d'utiliser de l'artillerie ou de l'aviation (concernant ce scénario je l'ai fais hier avec un copain à 1000 points, vachement sympa pour une initiation).
Ensuite c'est limité pour les armées, et même les "grosses" nations n'ont pas droit à tout, par exemple les soviétiques n'ont pas droit aux cluster bombs.
Enfin c'est limité par unité et en termes de coût. C'est au maximum trois par unités d'artillerie pour en général 30 points par munitions.

En termes de pratique, c'est de l'artillerie et de l'aviation, donc pas franchement l'arme la plus fiable du jeu, c'est à double tranchant.
Certes, ça file un peu les jetons au joueur d'en face, par contre c'est vrai que ça incite pas le défenseur à se bunkeriser sur l'objectif et a tranquillement attendre un pilonnant l'attaquant.
Surtout que chopper un char avec du blindage réactif bien retranché dans une ville va pas falloir y aller au lance-pierres.
Et enfin, les unités d'artillerie hors table sont loin d'être invulnérable, un tir de contre batterie est si vite arrivé...

En conclusion sur les munitions spéciales : ça envoie la sauce, c'est cher et aléatoire, ça offre des possibilités stratégiques intéressantes.
Donc pas si "gamesworkshopien" que ça (j'aime beaucoup l'expression) et à tester.

Concernant les autres règles optionnelles, moi je les trouve vraiment sympa, notamment les conditions climatiques. Par contre y'a une règle optionnelle que je trouve pas fameuse c'est celle des formations fixes, elle offre qu'un désavantage pour les armées qui ont une doctrine tactique "rigide" et pas de contre-partie intéressante. A exclure à mon avis.

Ensuite, j'ai terminé ma traduction des règles, si vous pouviez y jeter un oeuil pour me dire ce que vous en pensez dans une optique d'amélioration parce que ça reste le travail imparfait d'une seule personne.

Et enfin, pour finir ce long message, je suis dispo dès vendredi pour une partie de test a 2000 points, d'autant que mes soviétiques devrait être en majorité peint d'ici là, avis aux amateurs !
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secu54
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Re: Cold war Commander

le Dim Mar 04 2012, 15:04
Pour le 90° sur le forum officiel c'est assez flou entre joueur, le reste de règles optionnellles je ne les ai bien sur pas en tète mais suis curieux de les essayer. Attention quand mème comme on a vu avec Laurent la règle du weather ou la nuit permet l'aplication de celle du thermal imaging et donc du M1 tirant à travers la fumée...toujours ce p..d'abrahams.
Déjà la table p51 peut donner un petit avantage au russe, ensuit la doctrine rigide ça peut servir pour avoir un +1 en cd.
Sauf surprise je ne suis pas libre vendredi prochain. Mais un de ces jours jouer des polonais resistants à une attaque russe en 82 aprés la prise du pouvoir par le syndicat solidarnosc ça pourrait etre amusant. Au format 2000 max pour un incident de frontière.
Bien sur faut trouver les créneaux, c'est pénible les vieux on a jamais le temps et j'ai blitzkrieg en attente avec Laurent aussi.
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Hadrien
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Re: Cold war Commander

le Dim Mar 04 2012, 17:57
Ben pour la règle des 90° faut voir. Après j'ai envie de te dire, ça concerne pas beaucoup les joueurs des pays de l'Est vu que la majorité de nos chars ont déjà une visibilité réduite.

Les règles optionnelles sont les suivantes :
Recce : capacité spéciale de la reco, on l'a déjà utilisée sans se poser la question de son caractère optionnel donc celle là je pense qu'on la garde.

Rolling barrage : barrage roulant d'artillerie, plutôt anecdotique à mon sens.

Weather : effectivement ça peut radicalement changer une partie, et je trouve ça plutôt pas mal. Surtout que ça s'adapte bien si on fait une campagne un de ces jours.
Concernant l'imagerie thermique et les fumigènes, a vrai dire, les règles concernant cela ne sont pas indiquée dans une section optionnelle. Je suis d'avis de les utiliser comme telle, donc les fumigènes serait effectivement inefficace (du coup, les munitions spéciales pour détruire ces satanés chars ça devient encore plus utile non ? ;) )

Construction : là c'est plus délicat. Autant ça à l'air réaliste et sympa de pouvoir exploser des immeubles entiers, autant ça peut considérablement alourdir le jeu, notamment quand on va considérer chaque bâtiment séparément au sein d'une zone de ville. Ca donne des décors assez complexe zone + bâtiments dont il faut garder le compte en point de vie restants, et il faut préciser a chaque fois si une unité est dans la zone et dans le bâtiment, ou seulement dans la zone mais à l'extérieur (je sais pas si je suis très clair).
Ceci dit ça peut aussi crée des opportunité intéressante et éviter de faire des villes des trucs absolument imprenables (quoique transformer les villes en champ de ruine ne le rendent pas forcément plus prenables).
A mon avis à tester absolument, surtout quand on veut recrée des combats urbains d'ampleur. Par contre faudra bien se rôder pour trouver une façon de faire fluide qui incorpore le truc.

Fixed formations : encore une fois, je vois pas trop l'intérêt.

Hide : uniquement utilisable pour les armée de guérilla donc la question se pose pas pour l'instant.

Moral Grades : là aussi je suis sceptique, pour le coup cette règle remet radicalement en cause certains aspects du jeu.

En conclusion, je suis pour qu'on les appliquent toutes, sauf fixed formation et moral grades. Sous réserve de test bien sur.

Concernant le truc de la page 51 il ne me semble pas que cela soit de l'optionnel :) (faut quand même qu'il y ai des avantages à jouer soviet non ?)

Tiens moi au jus dès que tu veux te faire un petit scénar a la polonaise, ce sera avec plaisir.
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Re: Cold war Commander

le Dim Mar 04 2012, 20:50
Oula,

Je lirai ça plus tatd, faut déjà que je me cogne le corpus initial.

Mais je suis le sujet avec intêrèt.
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secu54
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Re: Cold war Commander

le Lun Mar 05 2012, 20:04

Il y a un mix à faire entre le hiden deployment et les fixed formations, uniquement jusqu'au repèrage et deploiement. Si j'ai bien lu quand un marqueur hiden est révèlé c'est l'emplacement du HQ et on deploie les unités autour.
Je pense qu'il faut affecter des unités aux diférents HQ en les placant cachées (secretement bien sur). Sinon quelle aubaine pour le défenseur caché, à la révelation du marqueur il y affecte les unités de son choix. Bien sur aprés révelation et placement plus question de fixed formation.
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Hadrien
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Re: Cold war Commander

le Mar Mar 06 2012, 06:56
Tout à fait, j'ai joué avec un déploiement caché vendredi il y a deux semaines et on s'y était pris comme ça. Chaque marqueur avait un numéro et le défenseur avait identifié sur une feuille tenue secrète quel HQ et quelles unités correspondantes était sous quel numéro (ou sil le marqueur était un leurre).

Sinon toujours pas d'adversaire pour vendredi prochain :(

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Hadrien
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Re: Cold war Commander

le Sam Mar 10 2012, 18:30
Pour alimenter un peu le topic, petit bilan de notre partie de vendredi soir qui m'opposait, à la tête des troupes de l'empire du mal, a l'ami Nicolus qui commandait un groupe de marines lourdement soutenu par trois abrams...

Scénario : Rencontre ; Format : 2000 points ; Année 1989, quelque part en Allemagne.

Les courageux conscrits de la glorieuse armée rouge des travailleurs, des paysans et des rempailleurs de chaise assermentés ont été arrêtés par le feu soutenu des troupes américaines qui faisaient voler en éclats dès les premiers tours une série de BMP-2 avec leur chargement. Qu'a cela ne tienne, les soldats ont poursuivi leur courageux assaut et avec un acharnement digne des glorieuses années de la grande guerre patriotique un T-80 aidé d'un BMP-2 (au canon spécialement rallongé pour l'occasion) sont venu à bout d'un abrams.
Les américains ne sont cependant pas restés à la traîne et ont consciencieusement mis à mal mes bmp les uns après les autres, par une vile manœuvre d'exploitation des règles, bien digne de l'ami Nicolus...
Avant le retrait complet des forces soviétiques, un dernier coup d'éclat, mes sapeurs ont tenté de monter à l'assaut d'un Bradley chargé de marines, qui s'est finalement vu réduit en poussière par un missile anti-char judicieusement placé.

Donc une défaite majeure pour ma pomme. Malheureusement je me suis foiré sur quelques points de règles assez essentiels, pris dans le feu de l'action, et j'ai hâte de prendre ma revanche sur le triste sir Nicolus, une fois que celui-ci sera à la tête de ses français...

Sinon, une question de règle, les ATGW ne peuvent être tirés qu'une fois par tour d'après le livre de règle, s'agit il d'un tour de joueur ou d'un tour de jeu ? Plus concrètement, un ATGW peut il être tiré pendant le tour du joueur, puis, encore une fois pendant un tir d'opportunité ?

Prochaine partie, vendredi prochain contre Renaud !
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Re: Cold war Commander

le Sam Mar 17 2012, 12:13
Pour le point de régle sur les ATGW, en fait tu peux tirer une fois dans ton tour et une fois en opportunité mais si tu as tiré en opportunité, ton ATGW et le groupe qui est commandé en même temps subiront une pénalité de 1 au jet de commandement pour leur activation dans ton tour. Sachant que le tir d'un ATGW par un transport blindé ne se fait qu'en opportunité si je ne m'abuse.
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Hadrien
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Re: Cold war Commander

le Dim Mar 18 2012, 23:31
Ok c'est bien ce qui me semblait !

Sinon, au niveau de notre petite communauté :

Renaud et moi avons joué vendredi dernier, pas de problèmes majeurs en termes de règles, si ce n'est au niveau d'un corps à corps devenu particulièrement abusif à cause d'oubli de règle de ma part (au passage merci a Nicolus d'avoir clarifié le point de règle). Enfin bon, je vois pas ce que ça a de bizarre de voir 2 conscrits défoncer un abrams au close (humour bien sûr). Mais sinon partie intéressante dans l'ensemble, elle a vu s'affronter un groupe soviétique et un groupe américain, scénario rencontre, 2000 points, année 1989. Au final victoire pour les soviétique, en point notable un assaut de conscrit vers une ville où était retranché un abrams, trois bmp au départ, un seul à l'arrivée, les deux autres s'étant fait atomiser par les ATGW des Bradleys, et les conscrits qui l'emporte. Un deuxième corps à corps du même style, celui là où je me suis planté sur toute la longueur et qui a conduit Renaud à perdre son second abrams (mais je pense qu'il aura sa revanche). Et enfin, destruction du troisième abrams, cerné de toutes part par pas moins de 3 T-80 et 3 bmp 2, en tir d'opportunité (donc missile à gogo de la part des IFV).
Voilà, une partie d'initiation dont j'espère qu'elle a plu à Renaud, en tout cas un plaisir pour moi.

Ce dimanche, en marge de la partie d'apocalypse, Nicolus a moi avons mené notre petite guerre personnelle. Scénario Assaut, format 1000 points pour l'attaquant et 500 pour le défenseur, 1989. Une partie qui restera dans les mémoire sous le nom de bataille de Machcoulgrad-les-bains. C'est pour cette petite localité balnéaire connue pour ses champs de bétraves que nos deux groupes soviétiques se sont affrontés. Dans les évènements notables on a vu un spigot embusqué entre deux rues faire un carnage sur mes bmp 2, ce qui m'a obligé à tenter la destruction totale du groupe ennemi car impossible pour moi de prendre l'objectif après avoir perdu trois plaquettes d'infanterie. Mes conscrits sont encore une fois montés à l'assaut pour faire taire ce gêneur. Une unité de conscrit de Nicolus a trouvé son ultime demeure sur la plage de Machcoulgrad, entre deux serviettes et un terrain de beach volley, copieusement arrosé par mon armée qui a réussi a pénétrer la ville. Les restes du groupe défenseur se sont retranché dans le bois attenant à la localité et je n'ai pas pu l'en déloger. A la nuit tombé, mon groupe a du abandonner la ville et est reparti bivouaqué dans les froides collines, tandis que les consrits du défenseur sirotait un bon jus de betrave au chaud dans les troquets de la riante Machcoulgrad. Victoire du défenseur !
Partie très sympa, qui a montré a quelle point le jeu gardait de son intérêt même sur un si petit format. On a introduit les concepts de soutien d'artillerie et d'attaque-défense sans soucis. Enfin, on a pondu quelques conventions sur les lignes de vue, a faire vérifier et approuver.

Mais le sieur Nicolus ne restera pas impuni, et je prendrais Machcoulgrad les bains, même si je dois la transformer en champ de ruines ! Je lui propose donc une revanche, en assaut soutenu, où on introduira des ouvrages de défense et des règles sur les bâtiments...
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Hadrien
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Re: Cold war Commander

le Mer Mar 21 2012, 17:01
Je viens de lancer un topic pour une partie de CWC à 4 le 23 sur la rubrique du vendredi. Si quelqu'un est dispo pour jouer les soviets avec moi faites le moi savoir...
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Re: Cold war Commander

le Sam Mar 24 2012, 20:41
Donc un récit de notre affrontement de vendredi:
La terrible armée rouge, aprés sa défaite face a la détérmination des rebelles de Machcoulgrad,décida de ne pas laissé impuni cet affront et dépéchat une force de 2000pts supportée par de l'artillerie conventionnelle mais ausi THERMOBARIQUE!!! :affraid: Face a eux 500pts de milicien machcoulgradien retrancher et ayant habillement miné les bois alentours, ils reçurent le renfort inéspéré de 500pts d'US (venu celon le KGB négocier un monopole sur l'importation de bétrave pour un nouveau hamburger bio).
La partie commença bien pour les rebelles aprés la supréssion du flanc droit russe due a un assaut malheureux sur un abrams,puis la partie retourna a l'avantage des rouge par un tir thermobarique monstrueux et des tirs d'une chance indécente.
Finalement seul un T80 et une unité de conscrit tiennent Machcoulgrade et résiste a tout les assauts 👅 aprés des pertes conséquentes la premiére armée du monde (celon eux...) décida de se retirer.VICTOIRE AUX REBELLES. :cheers:
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Re: Cold war Commander

le Dim Mar 25 2012, 14:19
Machcoulgrad outragée, Machcoulgrad brisée, Machcoulgrad martyrisée... mais Machcoulgrad libérée !

Effectivement les forces soviétiques ont perdu la guerre des nerfs devant la défense acharnée des plagistes de Machcoulgrad... La deuxième bataille de Machcoulgrad a été d'une violence sans précédents, avec tout de même une petite vingtaine d'unités mise hors de combat.

Mais que les rebelles de Machcoulgrad et leurs alliés impérialiste n'oublient pas que gagner une bataille ne signifie pas gagner la guerre...

Niveau jeu pur, notre maîtrise des règles me semble tout a fait ok, la partie à été fluide, sans interrogation majeures (et on peut remercier l'excellente mémoire de Nicolus). Quelques oublis, notamment le fait que les blindés se déplaçant en terrain dense subissent un malus de moins 1 en commandement (et la ville est un terrain dense, tu vois ce que je veux dire Nico ?) mais rien de bien méchant.

On a introduit les munitions spéciales et les ouvrages de défense. De mon points de vue :

Les champs de mines non marqués : super stressant pour l'attaquant, et potentiellement plutôt violent, surtout si un transport rentre dedans le premier.

Assaut : définitivement, un truc a tenter en dernier recours. Lors de la partie j'ai attaqué un abrams avec une unité de sapeurs + une unité d'infanterie en IFV, l'abrams n'a pas bénéficié de tirs de soutien d'autres unités, juste de son tir de riposte, et cela a suffit pour qu'il défoncent la totalité de mon groupe d'attaque. (En détail : je me suis pris deux touches sur le tirs de riposte, aucune au contact, je lui ai envoyé 16 dés, touche à 6+ et save à 2+ pour l'abrams, rien n'est passé. Je perds le combat 2-0, donc de plus de double, résultat, je suis mort mort mort mort et re mort.)
Bon après c'est sur, l'assaut a la baïonnette de nos jours c'est pas le top. Enfin, c'était à tester, c'est testé, et ça marche pas dans cette situation.

Munitions thermobariques : ULTRA VIOLENCE !!! Ouais, faut reconnaitre c'est très très brutal. Et encore, Nicolus ne s'en est pris qu'une seule (la deuxième s'écrasant dans les bois avoisinants). Après, j'ai été servi par des jets de dés particulièrement chanceux... C'est encore dur de se faire une idée, mais faut voir se que ça donne utilisé en grand nombre (j'ose même pas imaginer) et éventuellement adapter les règles.
Après, en toute honnêteté, c'est ce qu'on disait la dernière fois : un abrams avec une save à 2+ c'est du même niveau, retranché dans la ville, je vois pas avec quoi d'autre j'aurais pu me le faire. J'ai essayé en montant à l'assaut, ça a été l’échec qu'on sait. Donc a tester, certes c'est fort, mais y'a des trucs bien forts dans toutes les listes et sans cela la partie aurait été perdue pour moi dès le tour 2. Après, n'oublions pas que j'ai eu beaucoup de chance et qu'on va éviter de tirer des conclusions définitives après un seul essai.

Et sinon : la traduction V2 du bouquin de règle, rédigée par mes soins est prête et elle recense les petites adaptations que Nico et moi avons fait pour les lignes de vue et autre. N'hésitez pas a me la demander je l'envoi par mail.

Et sinon 2 : quelqu'un pour une partie vendredi prochain ?


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Re: Cold war Commander

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