ART DE LA GUERRE
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FLUSH
Jehan
secu54
Friedrich
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- FriedrichModérateur
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Date d'inscription : 12/09/2008
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Re: ART DE LA GUERRE
Ven Oct 31 2008, 14:22
Bon finalement je m'y colle vue que le RC est quand assez long:
L'objet est dans en français d'une grande clarté, avec une mise en page impeccable, de très nombreux schéma et illustrations ainsi que l'ensemble des listes pour la péridode.
Le format est environ du 1/2 DBM, avec par exemple pour une armée Gauloise (traditionnellement du genre populeuse), environs 40 socles :D représentant 25 unités.
En bref et passablement en vrac:
Phase de jeu:
Classique: mouvements/tirs/mêlés
Unités
Le soclage se compose à partir des standards WRG avec 2 socles pour l'infanterie lourde et légère, et un seul pour les autres unités.
Chaque unité dispose jusqu'à 4 points de cohésion, la perte d'un seul point de cohésion la faisant passer en statut "désordre". Ce système nécessite des marqueurs.
Les unités peuvent récupérer des point de cohésion en se ralliant.
On retrouve l'impétuosité et ses pénalités de commandement.
Commandement
L'armée et répartie en 3 corps dotée chacun d'un général qui donne les ordres (sytème de pip sur D6/2+bonus) et procure des bonus au ralliement et au combat :D .
Les généraux sont au choix inclus dans des unités combattantes ou libres.
Chaque liste a son propre budget de commandement :D permettant de composer la qualité des généraux (bonus aux pip, et portée de commandement). Certaines listes peuvent disposer d'un général historique de qualité exceptionnelle. :D
Le budget commandement est inclus dans le budget total, donc ceux qui peuvent aligner un commandement de qualité devront le payer sur l'effectif de leur armée.
Manoeuvre
Le principe des mouvement par groupe est présent et traditionnel. On retrouve les zones de contrôle.
Les mouvement sont également assez classiques pour les DBMistes mais néanmoins simplifiés dans leurs procédures: ligne droite, pivot, extension, réduction, 1/4 de tour, 1/2 tour, mais aussi glissade partielle dans le cas d'une ligne droite. Certain mouvement et marches successives peuvenet selon le cas et l'unité en cause provoquer une perte de cohésion.
Les interpénétration sont parfois autorisées sans malus, mais le plus souvent on peut les réaliser "en force" au prix d'une perte de cohésion :D .
L'esquive est également possible et la poursuite qui s'ensuit est aléatoire :D
Tir
Tous les unités dotées d'arme de jet (dont les légers) tirent. :D La portée est fonction des armes utilisées. Une unité victime d'un tir ne peut pas perdre plus d'un point de cohésion.
Mêlée
Ici les unités n'ont pas de facteurs de combat mais uniquement des modificateurs, liés à leur profil et à la situation tactique.
Il n'y a pas de Quick Kill sauf pour l'infanterie légère quand elle se fait surprendre en rase campagne.
Une unité est détruite quand elle a perd toute sa cohésion. La destruction d'une unité peut provoquer une perte de cohésion des unités proches et sur son arrière: donc réaction en chaîne possible :D . Dans le cas des éléphants la direction de la réaction en chaîne est aléatoire
Les unités légères sont cantonnées dans leur rôle historique :D , et ne peuvent pas par exemple engager de l'infanterie lourde en mêlée ni exercer de zone de contrôle sur elle.
Les unités vaincues en mêlées perdent de 0 à 3 points de cohésion en fonction des dés.
Déploiement
En trois corps donc, avec restriction de la zone de déploiement pour les lourds/moyen. Les légers ont une zone de déploiement plus large. :D
On retrouve les ambuscades et les marches de flanc.
L'initiative du terrain (posée de façon interactive) et du premier tour se fait au dé modifié par la valeur du commandement
Chaque liste à un terrain associé et peut selon le cas comporter un corps allié.
Y'a plus qu'à tester, en espérant que cela satisfasse et réunissent autant les ex-DMistes que les DSCistes isolés et autres égarés de l'antique-médiéval^^ ..sans oublier les WABistes qui doivent peut-être pouvoir s'adapter à la règle du point de vue figurinistique...
L'objet est dans en français d'une grande clarté, avec une mise en page impeccable, de très nombreux schéma et illustrations ainsi que l'ensemble des listes pour la péridode.
Le format est environ du 1/2 DBM, avec par exemple pour une armée Gauloise (traditionnellement du genre populeuse), environs 40 socles :D représentant 25 unités.
En bref et passablement en vrac:
Phase de jeu:
Classique: mouvements/tirs/mêlés
Unités
Le soclage se compose à partir des standards WRG avec 2 socles pour l'infanterie lourde et légère, et un seul pour les autres unités.
Chaque unité dispose jusqu'à 4 points de cohésion, la perte d'un seul point de cohésion la faisant passer en statut "désordre". Ce système nécessite des marqueurs.
Les unités peuvent récupérer des point de cohésion en se ralliant.
On retrouve l'impétuosité et ses pénalités de commandement.
Commandement
L'armée et répartie en 3 corps dotée chacun d'un général qui donne les ordres (sytème de pip sur D6/2+bonus) et procure des bonus au ralliement et au combat :D .
Les généraux sont au choix inclus dans des unités combattantes ou libres.
Chaque liste a son propre budget de commandement :D permettant de composer la qualité des généraux (bonus aux pip, et portée de commandement). Certaines listes peuvent disposer d'un général historique de qualité exceptionnelle. :D
Le budget commandement est inclus dans le budget total, donc ceux qui peuvent aligner un commandement de qualité devront le payer sur l'effectif de leur armée.
Manoeuvre
Le principe des mouvement par groupe est présent et traditionnel. On retrouve les zones de contrôle.
Les mouvement sont également assez classiques pour les DBMistes mais néanmoins simplifiés dans leurs procédures: ligne droite, pivot, extension, réduction, 1/4 de tour, 1/2 tour, mais aussi glissade partielle dans le cas d'une ligne droite. Certain mouvement et marches successives peuvenet selon le cas et l'unité en cause provoquer une perte de cohésion.
Les interpénétration sont parfois autorisées sans malus, mais le plus souvent on peut les réaliser "en force" au prix d'une perte de cohésion :D .
L'esquive est également possible et la poursuite qui s'ensuit est aléatoire :D
Tir
Tous les unités dotées d'arme de jet (dont les légers) tirent. :D La portée est fonction des armes utilisées. Une unité victime d'un tir ne peut pas perdre plus d'un point de cohésion.
Mêlée
Ici les unités n'ont pas de facteurs de combat mais uniquement des modificateurs, liés à leur profil et à la situation tactique.
Il n'y a pas de Quick Kill sauf pour l'infanterie légère quand elle se fait surprendre en rase campagne.
Une unité est détruite quand elle a perd toute sa cohésion. La destruction d'une unité peut provoquer une perte de cohésion des unités proches et sur son arrière: donc réaction en chaîne possible :D . Dans le cas des éléphants la direction de la réaction en chaîne est aléatoire
Les unités légères sont cantonnées dans leur rôle historique :D , et ne peuvent pas par exemple engager de l'infanterie lourde en mêlée ni exercer de zone de contrôle sur elle.
Les unités vaincues en mêlées perdent de 0 à 3 points de cohésion en fonction des dés.
Déploiement
En trois corps donc, avec restriction de la zone de déploiement pour les lourds/moyen. Les légers ont une zone de déploiement plus large. :D
On retrouve les ambuscades et les marches de flanc.
L'initiative du terrain (posée de façon interactive) et du premier tour se fait au dé modifié par la valeur du commandement
Chaque liste à un terrain associé et peut selon le cas comporter un corps allié.
Y'a plus qu'à tester, en espérant que cela satisfasse et réunissent autant les ex-DMistes que les DSCistes isolés et autres égarés de l'antique-médiéval^^ ..sans oublier les WABistes qui doivent peut-être pouvoir s'adapter à la règle du point de vue figurinistique...
- FriedrichModérateur
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Date d'inscription : 12/09/2008
Age : 54
Re: ART DE LA GUERRE
Sam Nov 01 2008, 23:30
Le premier compte rendu de partie depuis la parution de la règle: Déroulement / Impressions / Listes. C'est du macédonien/achéménide..donc historiquement intéressant comparé au précédent compte rendu de l'auteur opposant des armées ayant plusieurs siècles d'écart.
http://kriegspiel.canalblog.com/archives/2008/11/01/11193447.html
http://kriegspiel.canalblog.com/archives/2008/11/01/11193447.html
- secu54Loup assidu
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Date d'inscription : 08/09/2008
Re: ART DE LA GUERRE
Dim Nov 02 2008, 16:47
J'aimerai bien faire un test avant de partir , mais ça va etre chaud suis déjà pris jusqu'au 21/11 inclus.
secu :D
secu :D
- FriedrichModérateur
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Date d'inscription : 12/09/2008
Age : 54
Re: ART DE LA GUERRE
Lun Nov 03 2008, 02:47
J'ai testé ce soir. Partie en 2h00 chrono entre débutants. Testable en 2ème partie de soirée. On peut même le faire avec mes fig Gallo-Romaine.
- FriedrichModérateur
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Date d'inscription : 12/09/2008
Age : 54
Re: ART DE LA GUERRE
Mer Nov 05 2008, 18:57
Je me suis fendu d'un petit compte rendu ici: http://www.artdelaguerre.fr/forum/viewtopic.php?t=72
- bobLoup assidu
- Messages : 128
Date d'inscription : 18/10/2008
Re: ART DE LA GUERRE
Lun Fév 09 2009, 19:06
Qui joue "Art de la guerre" au club ? J'ai acheté la règle, et je serais intéressé par une partie.
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