Les Loups du Téméraire
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Nadriand
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Ancien de la meute
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Scénario de SAGA au NIP : la bataille de Stamflush Bridge Empty Scénario de SAGA au NIP : la bataille de Stamflush Bridge

Lun Jan 14 2019, 21:37
Partie Multi-NIP
Cette partie compte dans le cadre de la campagne.


Contexte :
Depuis que la Geste de Saint Flushomban, de Saint Âne des Roubignoles et de Saint Bob de Risovitch a fait le tour dans toutes les cours Européennes, les rumeurs vont bon train. Et c'est le Pape qui s'est emparé de cette affaire.
Le Pape a dit Il est impensable que ces hommes si Saints puissent se voir souiller par des barbares et des impies venues du froid.
De ce discours, une idée germe dans certains esprits des puissants du monde Chrétien (et non pas des puissants esprits du monde Chrétien, faut pas confondre). Soit on christianise ses affreux blondinets, soit on les boute hors des frontières civilisées.
Bien évidement la méthode la plus brutale est d'abord privilégiée.
Mais bien que cela semble difficile de mener une coalition, tant les querelles intestines sont importantes, tant les convoitises et les trahisons sont courantes, malgré cela l'appât du gain après tout, passe bien au delà. Car le Pape a promis une récompense aux seigneurs qui battront en plaine les barbes jaunes.
Sauf bien sur, qu'à force de disserter sur le montant de la somme promise, cette information est arrivée jusqu'au confins des terres scandinaves. Et les Jarl ont fait exactement la même promesse...une belle somme pour les vainqueurs ! Plus la promesse de garder les reliques, voilà de quoi se faire plaisir et de hacher du Chrétiens !

Terrain imposé
Scénario de SAGA au NIP : la bataille de Stamflush Bridge Stamfl10

En plus des terrains imposés, chaque joueur peut s'il le désire ajouter au maximum un terrain (même condition que dans ma règle).
La rivière est accidentée (mais ne compte pas en tant que zone de terrain pour les capacités SAGA)


Nombre de tour :
7 tour, le 8e a lieu si une victoire n'est pas encore visible.

Composition des troupes :
Chaque bande est constitué de 6 points. Les mercenaires sont autorisés.


Placement :
Le général en chef note qui va jouer sur quelle partie de la table
Ensuite, sur chaque table, chaque camp place alternativement, les levées , les guerriers, les gardes puis les seigneurs, à L de son bord de table.


Objectifs stratégiques :

  • le pont : 6 PV
  • le village : 6 PV
  • la colline : 6 PV



Objectifs secondaires :

  • Pillage des maisons : 1 PV (chaque)
  • Incendie des champs : 1 PV (chaque) les dés chrétiens placent dans leur zone entre L du milieu de table et L du bord de table, 3 champs (en respectant les règles de placement des terrains, mais ils peuvent être placer sur l'ensemble de la table).
  • Vol de cochons, bétails : 3PV (voir p.36 livre des batailles). Le bétail est dans l'enclos.
  • Transport du chariot : 3 PV (2 chariots dans chaque camp partent du pont. Le but est de les faire sortir de table. Ils sont sous les ordres de celui qui les a sur sa table. Autant dire qu'un peu de collaboration sera utile entre chaque joueur du même camp.
  • Massacre des villageois : 3 PV (voir p.37 livre des batailles). Les civils sont à M+TC du village.



  • Destructions des bagages ennemis : 3 PV
  • Pillages du Drakkars : 3 PV (ou de bagages, butin etc, même placement que les champs)

Pour piller, incendier ou détruire, il faut une action de repos. Sur 4-6 cela réussi (voir Scénario Ascension sur le pillage du village).


Initiative :
Tous les joueurs de chaque camps jettent un dé 6. La plus grande valeur gagne l'initiative. Chaque joueur du camp qui à l'initiative débute avec 3 dés SAGA (+1 dé du général en chef voir ci-dessous).


Conditions particulières :
- Les capacités SAGA
Chaque joueur joue initialement face à son adversaire.
Il est possible que les combats se chevauchent, ou bien qu'on rencontre un autre adversaire à la suite des mouvements ou combats.
Dans ce cas la, le joueur qui déclenche une capacité SAGA doit choisir s'il veut affecter comme dans une partie ordinaire, son adversaire initial ou s'il veut affecter tout ennemi à L (et uniquement L) de son propre seigneur.
Ceci ne concerne que les Capacités SAGA de type Ordre, Ordre/réaction, pas celles des tirs, tirs/réactions ou Corps à corps.
- Le chef de guerre
Chaque camp doit désigner un général en chef de la coalition. Ce dernier gagne ainsi un dé SAGA en plus. Ce dé, une fois jeté, peut être offert à n'importe quel joueur de la coalition.
Il n'est pas possible de faire d'échange de dés, même si on a le même type de dé.
- Règles spéciales
Les bagages, les civils et le bétail suivent les règles du livre des batailles.
La règle démonté est utilisé aussi (p.37 du livre des batailles).



Les Subterfuges
Ils s’obtiennent grâce à l'expérience du combat. Chaque joueur qui a gagné une bataille écrasante a droit a un subterfuge.

  • Prise de flanc :un camp peut détacher jusqu'à l'équivalent de 3 dés SAGA qui arrivent sur le flanc ennemi à compter du tour 2, sur un 5+, puis sur 4+ au tour 3 etc.
  • Reconnaissance : permet de changer le placement entre 2 joueurs.
  • Indélogeable : le joueur peut placer jusqu'à L+M de son bord de table une forêt, un marais ou de la rocaille.
  • Avant-garde : un joueur peut se déployer à M devant les autres.
  • Tacticien : après le déploiement, le joueur peut déployer la moitié de son armée.
  • Défenseur acharné : le joueur peut déployer dans sa zone une palissade de longueur M (Abri léger).
  • Position préparée : le joueur peut déplacer un terrain non imposé à M (tant qu'il reste à C d'un autre terrain)
  • Vacher : un vacher se tient disponible pour le joueur. Avec un profil de villageois, il a comme spécialité la conduite du bétail. Il se tient à L de l'enclos.
  • Alarme : Si les civils rejoignent le village, ils deviennent armés.

  • Traitre : les civils sont à L du village.

  • Roue cassée : le 1er mouvement des chariots est limité à C.
  • Sur les traces des Saints : le joueur a un bonus de +1 pour obtenir un indice.



Point de victoire :

  • En point de massacre
  • en objectif stratégique
  • en objectif secondaire



Point de Prestige
+1 par joueur si le camp à gagné la bataille
+1 pour le général en chef victorieux
-2 pour le général en chef défait
+ les points classiques de la campagne


Récompense :
+3 Po pour le général en chef victorieux
+2 Po pour les seigneurs du camp ayant gagné la partie

Sur les traces de Ste Âne des Roubignoles :
Certain dise que Saint Âne des Roubignoles se serait désaltéré près de la rivière, d'autre qu'elle aurait dormi dans un des champs du coin, et qu'elle aurait cueilli des champignons près d'une forêt.
Tout ceci n'est que spéculation...Mais pour le vérifier, dès qu'une unité passe une action de repos sur un des 3 lieux dits sacrés, il y a une chance sur 6 pour trouver un indice de son passage...qui pourrait l'amener vers la relique Sainte. Attention, chaque joueur ne peut tester qu'une seule fois chaque lieu sacré. (et rien empêche plusieurs joueurs d'avoir le même indice bien sur)

Et pour les absents.
Pour ne pas léser les joueurs absents, ils gagneront 1PP.

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Mar Fév 12 2019, 21:35
Mise à jour du scénario avec principalement le passage à 6 pts et mercenaire possible.

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Lun Fév 18 2019, 22:22
Petit résumé en point de la bataille.

Dites moi si vous relevez des erreurs.
Scénario de SAGA au NIP : la bataille de Stamflush Bridge Batail10

Au niveau des points de prestige :
Vigdis et Halgrim sont tombés au combat. Donc 0.
Lars a survécu au combat et trouvé un indice. Mais il était le chef de la coalition, donc 0.
Le seigneur Romain a survécu au combat, et gagné la bataille, ainsi que son camps, donc +3.
Fin a survécu au combat, gagné la bataille, ainsi que son camps, vaincu le chef ennemi, et trouvé un indice, donc +5.
Kadwalader a survécu au combat, gagné la bataille par une victoire éclatante, ainsi que son camps et en était le général victorieux, vaincu le chef ennemi, et trouvé un indice, donc +7.
De plus Fin et le seigneur romain gagne 2 Po, et le général vainqueur 3 Po.

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