Les Loups du Téméraire
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lenwelin
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"Au son du canon": petite campagne Napo en 28 et 15 mm Empty "Au son du canon": petite campagne Napo en 28 et 15 mm

Mer Juil 30 2014, 20:57
Voili voilou, après le premier message d'information, je crée le post de suivi pour la campagne sur la période Napoléonienne.

Dans le premier temps je vais publier ici même les "listes" permettant de monter une petite division.
Ces listes sont là avant tout pour donner une idée des caractéristiques nationales et du "cout en point" pour avoir un certain équilibre, libre à vous de vous en servir comme bon vous semble et de mixer avec un ordre de bataille pour faire plus "réaliste".

Elles sont bien sur en accès libre vu qu'elle ont été réalisé par Bibi, sous la supervision de Niklaus  :) 

Voici donc les listes:

empire de France

Duché de Varsovie

empire d'Autriche

La perfide Albion

Royaume de Prusse

empire de Russie

Les règles génériques  suivront ici même assez rapidement.

Sachez qu'a priori la première bataille devrait avoir lieu ce vendredi 8 aout 1814  :roll:  (un post sera créer dans la section "rubrique du vendredi" )

Dans tout les cas, la campagne est accessible à tout le monde, je pourrais même prêter quelques figo le temps d'une partie, et on va tenter de mixer les parties à différentes échelles (28 et 15mm).
A très bien bientôt au son du canon.


En lien un petit rappel des règles spéciales et des règles maison pour gérer les carrés :
résumé règles spéciales

règles des carrés


Dernière édition par lenwelin le Lun Nov 24 2014, 19:22, édité 4 fois
niKlaus
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Lun Aoû 04 2014, 21:10
Bonsoir, Oberst Von Schuff,

Mes gaillards seront là, à pied, à cheval et en canon !... les suisses viendront aussi !
Faudra que tu me dise combien tu prévois de point sur la table.

... et si quelques Maréchaux, Colonel, Capitaine ou troufion du plus bas
étage veulent se joindre au quadrille... c'est grand ouvert pour estourbir
quelques balochard d'endives !!!

... On va leur percer le flanc !
ran tan plan tire lire lan plan...

... On va leur percer le flanc!
ran tan plan tire lire lan plan...

... le p'tit tondu s'ra content ?
ran tan plan tire lire lan plan...

...ça lui f'ra bien plaisir
ran plan tire lire...  :cheers: 

lenwelin
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Mar Aoû 05 2014, 00:53
La campagne commence donc ce vendredi 8 aout.
Le contexte est celui de la campagne d'Allemagne de 1813, au moment où les autrichiens annoncent leur ralliement à la coalition contre l'empire de France.

Les règles général de la campagnes sont les suivantes :

Chaque officiers de votre division peut tirer aléatoirement un trait en début de conflit sur l'un des 3 arbres suivants (au choix du joueur pour chaque officier), en respectant le tableau de sa faction (cf liste national) :

-Agressivité :
élevé : +1 aux tests d'ordre lorsque l'ordre inclut une charge. Ce bonus s'applique a toute les unités de la brigade même si une seule unités charge effectivement (par exemple lorsque les autres ont pour ordre de la soutenir). Par contre malus de -1 pour les ordres de retraites.
normal : aucune modif
faible : Malus de -1 aux tests d'ordre lorsque l'ordre inclut une charge. Ce bonus s'applique a toute les unités de la brigade même si une seule unités charge effectivement (par exemple lorsque les autres ont pour ordre de la soutenir). Par contre bonus de +1 pour les ordres de retraites.

-Esprit de Décision :
élevé : l'officier peut relancer 1 test d'ordre raté une fois par tour de joueur, par contre si de nouveau échec : c'est automatiquement une bourde (résultat de 12).
normal : aucune modification
faible : Tout les tests d'ordre de l'officier permettant de réaliser 3 mouvements n'en permettent en fait que 2 !

-Indépendance :
élevé : Si l'officier est le tout premier a réaliser les ordres pendant ce tour, il bénéficie d'un bonus de +1 a tout ses tests. Par contre il fait des bourdes sur un résultat de 11 ET 12 !
normal : aucune modif
faible : Si l'officier réalise ses ordres avant le général de division, il souffre d'un malus de -1 aux tests d'ordre. Par contre il peut relancer un ordre provoquant une bourde par tour.

De plus le général de division peut tirer sur le tableau suivant à la place si le joueur le souhaite :

-Charisme :
élevé : toute unité a 8 pas autour de l'officier ajoute un bonus +1 a ses tests de déroute
normal : aucune modification
faible : toute unité à 8 pas autour de l'officier ajoute un malus de -1 a ses tests de déroute

Pour représenter les affres de la guerre :
Chaque fois qu'un officier est tué/capturé ou que la totalité de sa division déroute, son résultat lors de la prochaine bataille sera automatiquement diminué d'un point (il passera de élevé a normal, ou de normal a faible) (ps : une brigade qui a réussit a retraiter, même partiellement n'est pas considérée comme ayant dérouté !)
Le même effet s'applique au général de division s'il a été tué/capturé ou s'il a perdu sa précédente bataille ( on a pas trop envie de suivre un officier défait ^^)

Par exemple : l'officier a vu sa brigade dérouter lors de la précédente bataille : au début de cette partie je lance mon test et obtient un résultat "normal". Ce résultat est transformé alors en "faible".

Au contraire, un officier qui est encore en vie à la fin d'une bataille et dont sa brigade ne déroute pas complètement voit son niveau de caractère amélioré de un (il passe de faible a normal, ou de normal a élevé) lors de la prochaine bataille.
Le même raisonnement a lieu pour le général de division lorsqu'il a gagné sa précédente bataille.

De plus un officier qui a survécu à la bataille précédente ( ni tué/capturé, ni mis en déroute) et qui a participé a au moins un corps a corps lors de cette bataille (via l'ordre "suivez moi !") apporte un bonus de +2 dés d'attaques au lieu d'un seul lors des corps à corps auquel il participe lors de cette bataille via l'ordre "suivez moi !" (il s'agit d'un brave !!).

Vous noterez qu'ils faut donc penser a noter combien de vos officiers /brigades ont dérouté, survécu ou combattu au corps à corps et si vous avez gagner ou perdu votre dernière bataille.

Voie de retraite :

Au début de chaque bataille, chaque joueur devra désigner au moment du déploiement, une voie de retraite : elle se situera forcément sur l'un des tiers externes de son bord de table, et, si possible, la ou se trouve une route ou autre élément pouvant représenter une voie de retraite.

Cette voie de retraite à une grande importance :
Au cours de la partie, un officier peut donner l'ordre à toute les unités de sa brigade de retraiter. (le général de division peut donner l'ordre a n'importe laquelle des brigades comme d'habitude)
Il s'agit d'un ordre qui ordonne aux unités de la brigade de se déplacer en direction de cette voie de retraite. Une ce bord de table atteint, les unités de la brigade quittent définitivement (la politique :) le champ de bataille et sont considérées comme "intacte et fatiguée"

En plus de cela, le contrôle de cette voie de retraite est vitale ( voir son couloir de retraite coupé par l'ennemi n'est pas très rassurant) :
de fait :
- le joueur contrôle sa propre voie de retraite s'il n'y a aucune unité ennemi dans une zone de 10 pas autour de cette voie de retraite ou qu'il possède au moins une unité d'infanterie n'étant ni démoralisé, ni désorganisé ( tirailleur exclue) dans cette zone.
-Par contre elle est considéré comme  contestée si l'adversaire possède une unité de cavalerie ou d'infanterie légère n'étant ni démoralisée, ni désorganisée (avec la règle tirailleur) dans cette zone et qu'il n'y a pas d'unité d'infanterie (légère exclu) du joueur n'étant ni démoralisée, ni désorganisée pour la tenir
- elle est considérée comme contrôlé par l'ennemi si l'adversaire possède une unité d'infanterie "de ligne" n'étant ni démoralisée, ni désorganisée dans cette zone et que le joueur n'a aucune unité d'infanterie (légère exclue) n'étant ni démoralisée, ni désorganisée pour la tenir lui même.

Si cette voie de retraite est contestée : tout les tests d'ordre du joueur subissent un malus de -1 supplémentaire !

Si cette voie est contrôlée par l'ennemi : tout les tests d'ordre du joueur subissent un malus de -2 supplémentaire !

Expérience des unités :


Les unités vont effectivement subir l’attrition des combats au cours de la campagne.
De fait, pour chaque brigades qui déroute lors de la précédente bataille, 1D3 unités (de votre choix) voit sa taille réduite de 1 lors de cette bataille .
Par exemple si une unité était "large" (32 fig) , elle passe à une taille "normal" (24 fig), une unité normal passe à petite ( 24 a 16 fig) et une unité de taille faible passe a minuscule ( 16 a 4 figs)
De plus perdre la bataille précédente entraine forcément un minimum de 2 unités affaiblies de la sorte (même si aucune de vos brigades n'a effectivement déroutée).

C'est a cause de cette règle spéciale que la voie de retraite et l'ordre de retraite est important : une brigade qui parvient a retraiter avant de dérouter n'entraine pas ce malus pour la prochaine bataille (même si elle compte comme "détruite" pour savoir quand l'armée atteint la limite de défaite ^^)

De plus, en cas de victoire, le joueur peut gratuitement améliorer 1D3 de ses unités en vétérans pour la prochaine bataille (cf liste, mais en général il s'agit de donner fiable 5+) pour représenter le moral amélioré.


Dernière édition par lenwelin le Mar Aoû 05 2014, 14:58, édité 1 fois
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Mar Aoû 05 2014, 01:03
Scénario et règles pour la bataille du 8 aout.

Contexte :
11 Aout 1813 : l'Autriche, sous pression, décide de rejoindre la coalition et met ainsi fin à l'armistice de Pleiswitz qui a permit aux deux camps de retrouver des forces
Il s'agit de représenter des "escarmouches" ayant lieu des la reprise des hostilités sur les différents fronts à partir du 16 aout 1813.
Le 16 aout justement Blücher rompt la trêve 2 jours avant la date prévu pour profiter de l'effet de surprise pour bousculer Ney et McDonald

Objectifs de la bataille :
l'objectif principal sera de mettre en déroute l'armée adverse en se basant sur les règles de déroute des armées, les coalisés jouant le rôle d’agresseur, et les Français les défenseurs  

Pour rappel :
- Une armée est mis en déroute lorsque la moitié (arrondi au supérieur) de ses brigades sont elles même en déroute ou forcée de battre en retraite.
- Une brigade est secouée lorsque la moitié de ses unités(arrondi au supérieur, sans compter l'artillerie) ont été détruite. dans ce cas les unités survivantes de la brigade sont automatiquement secouées et désorganisées, et ne peuvent que recevoir un ordre de retraite limité a 1 mouvement.
De plus au début de chacun de ses tours de joueur, l'officier de la brigade secouée doit réaliser un test de déroute sous sa valeur de commandement (éventuellement modifié par la proximité d'unité ennemi, le fait que la voie de retraite soit contestée ou que les objectifs sont tenu par l'adversaire ect). En cas d'échec la totalité de la brigade est considéré comme mis en déroute (ou fait prisonnière) et donc retiré de la table.

l'objectif secondaire
sera de prendre et tenir 2 (ou 3 selon la taille de la partie) objectifs situés dans la zone centrale de chaque champ de bataille.
Le camp qui tient la totalité des objectifs provoque un malus de -1 à tout les test de déroute (d'unités et de brigades) aux unités adverses sur tout les champs de batailles de la soirée ( savoir que son flanc droit est tenu par l'adversaire n'est pas de bon augure).
Ce malus est bien sur cumulable. Par exemple si sur les 2 batailles, les coalisés tiennent tout les objectifs, les français subiront un malus de -2 !
De plus dés qu'une armée est mis en déroute, ce malus de -1 s'applique sur les autres tables ( car apprendre que son flanc droit a complètement craqué n'est pas bon pour le moral  :D )

Points de victoire :
Le joueur qui voit son armée être mis en déroute rapporte 0 point de victoire a sa coalition.

Le joueur qui arrive a faire dérouter l'adversaire remporte 3 points de victoire + 1 point pour chaque escadron de cavalerie n'étant pas secoué (seuil d'endurance non atteint) pour représenter la poursuite de l'armée en déroute et la capture de prisonnier

Si aucune armée n'est en déroute à la fin de la partie, les joueurs remportent 1 points de victoire par objectif secondaire tenu (par de l'infanterie non secoué).
Par contre si leur voie de retraite est contestée, le joueur perd 1 point de victoire, qui passe à -2 si cette voie est tenu par l'adversaire ( avec un minimum de 0 pts évidemment^^)

Le camp vainqueur est celui qui remporte le plus de point de victoire tout table confondu.

règles spéciales :
cette bataille suit toutes les règles générales de la campagne ( voie de retraites ect)

Déploiement :
Les joueurs déploient alternativement une brigade chacune en commençant par le défenseur (France et ses alliées donc)
le choix du premier tour se fait sur un jet d'1D6 : a ce score on ajoute +1 par escadron de cavalerie légère (pas de ligne ni lourde donc !!) présent dans l'armée pour représenter la capacité de reconnaissance.
Le joueur ayant terminé de se déployer en premier remporte ce choix en cas d'égalité !!

Durée de la partie :
Jusqu’à déroute ou retraite complète d'une des armées ou 8 tours (ou quand il est vraiment trop tard pour faire un nouveau tour  :D )

Si vous avez des questions n'hésitez pas.
A vendredi au son du canon.
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Sam Sep 13 2014, 12:13
Scénario et règles pour la bataille du 19 septembre.

Contexte :
19 septembre 1813 :
L'offensive autrichienne visant a surprendre des troupes française au repos a été un échec complet ! la seule explication plausible a ce désastre est la présence de traitre et d'espion au sein des rangs autrichien ou pire encore que les français étaient prêt a combattre car ils allaient eux même violer l'accord d'armistice ! Cela permet donc aux coalisés de dénoncer l'attitude de l'empereur des français qui a tente de les poignarder dans le dos et rend tout a fait acceptable leur propre violation du traité (il s'agissait bien d'une offensive préventive ! ) ...
Les corps d'armées autrichiens sont désorganisés et tentent tant bien que mal de se rallier sur leur lignes arrières. Pour favoriser cela et sauver la ligne d'offensive, le corps d'armée prussien mené par Blücher tente de faire jonction et ainsi stabiliser la ligne et stopper la contre offensive mené par les corps d'armée français de Ney et Vandamne.

Objectifs de la bataille :
l'objectif principal sera de mettre en déroute l'armée adverse en se basant sur les règles de déroute des armées, les Français jouant le rôle d’agresseur, et les coalisés les défenseurs  

Pour rappel :
- Une armée est mis en déroute lorsque la moitié (arrondi au supérieur) de ses brigades sont elles même en déroute ou forcée de battre en retraite.
- Une brigade est secouée lorsque la moitié de ses unités(arrondi au supérieur, sans compter l'artillerie) ont été détruite. dans ce cas les unités survivantes de la brigade sont automatiquement secouées et désorganisées, et ne peuvent que recevoir un ordre de retraite limité a 1 mouvement.
De plus au début de chacun de ses tours de joueur, l'officier de la brigade secouée doit réaliser un test de déroute sous sa valeur de commandement (éventuellement modifié par la proximité d'unité ennemi, le fait que la voie de retraite soit contestée ou que les objectifs sont tenu par l'adversaire ect). En cas d'échec la totalité de la brigade est considéré comme mis en déroute (ou fait prisonnière) et donc retiré de la table.

l'objectif secondaire
sera d’empêcher (ou de réussir) la jonction entre les différentes forces des coalisés. Pour cela les coalisés verront leur armées divisées en deux forces  : la principale force sera constituée d'environ 66% des troupes (en valeur), et la force secondaire (de renfort) de 33% des troupes...  La totalité des troupes coalisées ayant subit l'attrition seront forcément choisi dans la force principale. De plus la totalité des troupes coalisées de la force principale souffre d'un malus de moral de "-1" tant qu'il n'y a pas jonction. Par contre une fois la jonction réalisé, ce malus de moral est annulé pour le restant de la bataille et les troupes de la force secondaire bénéficie alors d'un bonus de moral de +1 jusqu’à la fin de la bataille.

Points de victoire :
Le joueur qui voit son armée être mis en déroute rapporte 0 point de victoire a sa coalition.

Le joueur qui arrive a faire dérouter l'adversaire remporte 3 points de victoire + 1 point pour chaque escadron de cavalerie n'étant pas secoué (seuil d'endurance non atteint) pour représenter la poursuite de l'armée en déroute et la capture de prisonnier

Si aucune armée n'est en déroute à la fin de la partie, les joueurs défenseur (coalisés donc )remportent 2 points de victoire et les français 0 pts.
Par contre si leur voie de retraite est contestée, le joueur perd 1 point de victoire, qui passe à -2 si cette voie est tenu par l'adversaire ( avec un minimum de 0 pts évidemment^^)

Le camp vainqueur est celui qui remporte le plus de point de victoire tout table confondu.

règles spéciales :
cette bataille suit toutes les règles générales de la campagne ( voie de retraites ect)

Déploiement :
Les joueurs déploient alternativement une brigade chacune en commençant par l'attaquant (France et ses alliées donc)
le choix du premier tour se fait sur un jet d'1D6 : a ce score on ajoute +1 par escadron de cavalerie légère (pas de ligne ni lourde donc !!) présent dans l'armée ET SUR LA TABLE lors du déploiement pour représenter la capacité de reconnaissance (la cavalerie française envoyé harceler les renforts adverses ne peuvent pas jouer ce rôle d'éclaireur donc !).
Le joueur ayant terminé de se déployer en premier remporte ce choix en cas d'égalité !!

Mais ou sont les renforts ?!? :
Les coalisées attendent désespérément un renfort des lignes arrières ! Ces renforts tentent de faire jonction le plus rapidement possible, mais cela n'est pas aisé malgré le bruit du canon... effectivement les français ayant l'avantage ont envoyé une partie de leur cavalerie harceler les lignes de communication adverse.
A partir de la fin du tour 1 des coalisés : lancez 1D6 sur un résultat de 5+ la force secondaire arrive sur la table (et a le droit de réaliser un unique mouvement). A ce résultat vous ajoutez un bonus de +1 pour chaque tour (fin du tour 2 : 4+, tour 3 3+ ect)
Néanmoins au début de la partie les joueurs français peuvent choisir de garder en réserve autant d'escadrons de cavaleries légères qu'ils le souhaitent ! chacune de ces unités de cavalerie donne le droit à un marqueur "-1" au français qu'il peut utiliser une fois (et seulement une fois) dans la partie pour ajouter un malus de -1 au jet de dés de renforts lors de ce tour... Cela représente la force de harcèlement envoyé par les maréchaux français pour ralentir la jonction des coalisés...
Il peut en utiliser autant qu'il veut lors d'un même tour... Les unités de cavalerie mis ainsi en réserve n'arriveront sur la table qu'à la fin du tour français suivant l'apparition des renforts coalisés

Durée de la partie :
Jusqu’à déroute ou retraite complète d'une des armées ou 8 tours (ou quand il est vraiment trop tard pour faire un nouveau tour  :D )


Taille des armées :
Cela dépendra du nombre de participant, mais on va tenter, comme la dernière fois d'aligner dans les 1000 pts de chaque cote ( si possible en 2 *500 pts environ^^)

Si vous avez des questions n'hésitez pas.
A vendredi au son du canon.
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"Au son du canon": petite campagne Napo en 28 et 15 mm Empty Scénario pour la bataille du vendredi 28 novembre

Lun Nov 24 2014, 18:55
Voici le scénario pour la bataille de ce vendredi 28 novembre :

Quelques divisions françaises se retrouvent isolés de leur corps d'armée par un fleuve... Encerclé par les troupes coalisées elle n'ont d'autre choix que de jeter des ponts fait à la hâte (mais made in France quand même !! ) pour traverser et rejoindre le gros de l'armée...
Heureusement un aide de camp particulièrement courageux et téméraire a réussi a prévenir le corps d'armée le plus proche pour demander de l'aide.

De leur coté les coalisés ne veulent pas passer l'occasion d'anéantir et de capturer plusieurs divisions complète...
Il leur faut agir rapidement pour stopper la traversé et mette en place leur supériorité numérique sur place avant que d'éventuel renfort ennemis n'arrive a sauver les francais...


Objectif principal :
L'objectif principal de la bataille est de permettre (ou d’empêcher) à la majorité des troupes de passer de l'autre coté du fleuve.
A la fin de la partie : si au moins 1/3 des unités françaises sont de l'autre coté du fleuve et "actives" (c'est a dire ni détruite ni avec un niveau d'endurance atteint) les francais sont déclaré vainqueurs. (les troupes des renforts de la garde ne sont pas comptabilisé pour cet objectif).

Les coalisés sont les gagnants si cet objectif n'est pas atteint.


voici un aperçu de la table de jeu (note : il n'y a qu'un seul pont sur le fleuve, tenu par les coalisés et le fleuve n'est pas traversable autrement que via un pont ...) :

"Au son du canon": petite campagne Napo en 28 et 15 mm 1041

Objectif secondaire :
Une brigade de la garde est une cible de choix pour remonter ou saper le moral des troupes ! Une victoire française se transforme en égalité si la brigade de la garde est mis en déroute. Au contraire si cette dernière est encore en état de combattre et tient la position centrale du champ de bataille, une victoire autrichienne se transforme en égalité.


règles spéciales :
cette bataille suit toutes les règles générales de la campagne ( voie de retraites ect)

règles spéciales française :

Chaque brigade française d'infanterie ( renfort de la garde compris), possède gratuitement une compagnie de "pontonnier" (représenté par un socle de marin de la garde) suivant les règles suivantes :
Unité ------Type--- Arme -----CaC --Tir --Moral-- Endu -----------------Spécial
marin ------Inf------sabre----- 1 --- 0  --- 3 ----  1 ----- pontonnier élite 3+ la garde meurt mais ne se rend pas ! sic

Pontonnier : Si ils se situent à 4 ps du fleuve,en lieu et place de tout ordre, les marins peuvent recevoir l'ordre : " créer un pont de fortune !". L'unité ne peut alors rien faire d'autre pendant le reste du tour (tir, CaC, mouvement ...). Si 'unité n'est pas engagé au corps à corps ou désorganisé au début du tour français suivant, un pont a été établi sur le fleuve.

"la garde meurt mais ne se rend pas !" :
Les marins de la garde savent que la survie des troupes dépend d'eux, et en plus ce sont de fiers représentants de la garde ! Pour représenter cela, même s'il peuvent être désorganisé voir être mise en fuite, leurs marqueurs blessures sont réduit à 0 automatiquement au début de chaque tour français (ils peuvent donc agir librement ce tour ci s'il ne sont pas désorganisés) , et ils sont considérés comme des cibles difficiles lors des tirs. Par contre s'ils sont engagés au corps a corps et qu'ils perdent le combat, ils sont automatiquement détruit ! (il faut pas déconner non plus 50 gars armés d'une pelle vont pas tenir face à 900 sauvageons prussiens ^^)

Il ne peut pas y avoir plus de ponts de fortune en jeu que d'unité de marins de la garde actuellement sur la table !
Ces ponts ont 1 seul point d'endurance et aucune sauvegarde de moral (logique ...). Néanmoins, lors de la phase de tir, ils ne peuvent être ciblé que par l'artillerie et cette dernière considère le pont comme une cible difficile (-1 pour blesser).
Les tirs d'artilleries doivent délibérément les cibler (un rebond ne les affecte pas !!) et bien sur un tir d'artillerie sur un pont ne ricoche pas sur le fleuve pour embrocher d'éventuel autre pont ou troupes ....
Un pont peut bien sur être engagé au corps a corps pour être attaqué et détruit automatiquement.

N'importe quelle unité (française ou coalisée !!) se trouvant a moins de 4 ps d'un pont et a plus de 4 ps de tout unité adverse, peut recevoir l'ordre de traverser le pont. en cas de réussite, l'unité passe de l'autre coté dans la formation et l'orientation de son choix a moins de 4 ps du pont ... S'il n'y a pas assez de place pour positionner l'unité ( satané embouteillage) l'ordre est un échec automatique !!

Règles spéciales des coalisés :

Brulot : une unité situé a moins de 4 ps du fleuve ET d'un bâtiment mais a plus de 4 ps de toute unité ennemie, peut recevoir l'ordre de "former un brulot". Elle ne peut rien faire d'autre pendant son tour (tir CaC ect).  Si 'unité n'est pas engagé au corps à corps ou désorganisé au début du tour coalisé suivant, le bâtiment a été mis a bas, brulé et jeté dans le fleuve ! (quelle barbarie !!) Ce brulot va alors suivre le courant du fleuve en se déplaçant de 3D6 au début de chacun des tour de joueurs (coalisés ET français !), s'il arrive au contact d'un pont de fortune, ce dernier est détruit sur un 3+ (sur un jet de 2d6 !!). et le brulot continue sa route (il peut détruire plusieurs pont en un tour !)


Durée de la partie :
Jusqu’à déroute ou retraite complète d'une des armées ou 10 tours (ou quand il est vraiment trop tard ...)


A bientôt a tout les généraux et autre maréchal d'empire !
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"Au son du canon": petite campagne Napo en 28 et 15 mm Empty Re: "Au son du canon": petite campagne Napo en 28 et 15 mm

Lun Nov 24 2014, 19:25
Petite infos suplémentaire, la liste empire de France a été légèrement mise a jour, pour modifier quelques absurdités/ oublie (notamment au niveau des cuirassiers/carabinier et de la cavalerie de la garde qui peuvent maintenant bénéficier de certaines règles en option tel que élite ou fiable ....)
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