Règles optionnelles COE
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- NainpossibleLoup assidu
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Règles optionnelles COE
Sam Fév 15 2014, 20:32
Quelques corrections au règles optionnelles en fonctions des différents tests et discussion.
La distance de charge est réduite de 1d6 quand on passe dans un terrain difficile, 2d6 dans les terrain très difficile.
Les embuscades ne peuvent être réalisées que par de l'infanterie (suite aux échanges d'hier avec Raphaël...)
REGLES OPTIONNELLES POUR COE
Préparation de la bataille
Déterminer les traits des généraux.
Chaque joueur détermine les traits spéciaux de ses généraux
II. Déterminer l'initiative
Chaque joueur lance 1d6 et ajoute la Valeur Stratégique (VS) de son armée et les modificateurs suivants :
+1 si au moins 25% de vos points d'armée sont dépensée en cavalerie légère (la cavalerie de choc ne compte pas) ou en tirailleur.
+2 si au moins 50% de vos points d'armée sont dépensée en cavalerie légère ou en tirailleur.
Le joueur qui obtient le meilleur score remporte l'initiative
III. Sélection de la zone de déploiement
Le joueur qui a l'initiative lance un 1d6.
1. C'est l'été : le déploiement s'effectue sur toute la largeur de la table et sur une profondeur de 1' (30cm)
2. L'automne est là : la zone de déploiement est un triangle rectangle avec pour base la largeur de la table et pour sommet un point le long du bord de table gauche situé à 2' (60cm)
3. Les circonstances amènent les troupes à se battre en hiver : le déploiement se fait dans un rectangle de 1' de large sur 4' de long à gauche de la largeur de la table
4. Le printemps relance les armées dans la bataille : la zone de déploiement se situe dans la coin droit de la table. Elle a la forme d'un rectangle biseautée de 3' sur la largeur de la table de 2' sur le bord, de 1' au milieu de table et de 2' sur le centre.
5. Le joueur qui a l'initiative choisit la saison de la bataille.
6. Le joueur avec la plus petite VS a réussi à engager l'armée adverse au moment qui lui semble le plus propice, il choisit donc le style de déploiement. En cas d'égalité chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant obtenu le plus haut score choisit la saison.
IV. Mise en place du champ de bataille
Le joueur ayant l'initiative choisit le climat dans lequel se déroulera la bataille et de 1 à 4 éléments de terrain, dont au moins un exemplaire du terrain obligatoire. Parmi les autres, il peut y avoir une rivière ou une route. Son adversaire choisit ensuite des éléments de terrain pour compléter le nombre jusque 6.
Chaque joueur dispose de 3 scouts montés et d'un nombre de scout à pieds égal à sa valeur de VS. Ainsi un joueur avec une valeur de VS de 2 disposera de 3 scouts montés et de 2 scouts à pieds.
Reconnaissance :
La table est, ensuite, divisée en 6 zones de 60x60cm.
Dans un ordre déterminé par le joueur ayant l'initiative, chaque joueur place un de ses scouts dans une des zones de la table, jusqu'à ce que tous les scouts soient placés.
Ensuite, dans toutes les zones où se trouvent des scouts adverses, chaque joueur lance un nombre de dés égal au nombre de ses scouts présents et choisit le dé ayant le meilleur résultat. Le plus haut score remporte le combat des patrouilles dans cette zone. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de scouts montés gagne, si ils sont aussi nombreux de part et d'autres, relancez les dés. Le perdant retire tous ses scouts de la zone.
Placement du terrain :
Zone contenant des scouts :
Chaque joueur, en commençant par celui choisi par le joueur ayant l'initiative, choisit alternativement une zone en possession de ses scouts. Il doit ensuite décider si la zone est vide ou si elle contient un des six éléments de terrain sélectionnés précédemment. Dans le dernier cas, il place le centre du terrain dans la zone contrôlée.
Zone ne contenant pas de scouts :
Le joueur ayant l'initiative choisit une zone. Les joueurs lancent 1 dé. En cas d'égalité, le terrain reste dépourvu d'élément. Celui qui obtient le meilleur score décide du décor à placer et celui qui a le plus faible en positionne le centre dans la zone en question.
Ce processus est répété pour toutes les zones restantes.
V. Connaître le terrain pour prendre l'initiative...
Le joueur ayant obtenu le plus de zone contrôlée par ses scouts lors de l'étape précédente bénéficie de l'initiative et décidera du premier joueur pour le tour 1.
VI. Désigner les points de ralliement
Chaque joueur place ses bagages à en contact avec un bord de table dans sa zone de déploiement.. (ordre décidé par celui qui a l'initiative)
VII. Sélection de l'objectif secret
Tirer secrètement un objectif :
Jetter 2D6, sur 11 et 12, vous pouvez choisir l'objectif que vous souhaitez.
2) BLESSER L'ENNEMI : Votre objectif est d'identifier les unités les plus couteuses hors personnage et de les détruire ou les mettre en déroute hors de la table.
3) TENIR : Vous devez amener une unité formée non exsangue au centre du champs de bataille et empêcher toute unité formée non exsangue de pénétrer dans une zone de 30 cm autour de ce point pendant un tour complet.
4) LIBERER LES OTAGES : Vous devez piller les bagages ennemis en envoyant une unité formée non exsangue en contact. Les points accordés ne se cumulent pas avec les 10 pts normalement accordés pour le pillage des bagages.
5) SURPRENDRE L'ENNEMI : Vous devez envoyer 2 unités formées non exsangues dans la zone de déploiement adverse pendant un tour complet. (ces unités ne peuvent pas provenir d'une marche de flanc)
6) CONTROLER LE TERRITOIRE : Vous devez contrôler plus de quart de tables que votre adversaire. Un quart de table est contrôlé lorsque vous avez dans la zone plus unités formés non exsangue que votre adversaire.
7) DETRUIRE LA LIGNEE : Vous devez tuer tous les personnages adverses
8) REPOUSSER : Vous devez empêcher l'adversaire de pénétrer dans votre zone de déploiement avec une unité formé non exsangue
9) PROTEGER LES LIEUX SAINTS : Vous devez contrôlez avec une unité 2 éléments de décors dans la moitié de terrain adverse pendant 1 tour complet.
10) LA PERÇÉE : Vous devez effectuer une percée en faisant sortir par le bord de table adverse 1 unités formés non exsangue (ces unités ne peuvent pas provenir d'une marche de flanc ou d'une ambuscade).
VIII. Déploiement
Le joueur qui a l'initiative choisit de commencer à se déployer en premier ou en second. Les troupes sont placées dans la zone de déploiement dans l'ordre suivant :
1. Infanterie en tirailleurs et artillerie
2. Infanterie et cavalerie en ordre serré
3. Infanterie en ordre lâche et toutes les autres unités, sauf :
4. Cavalerie en ordre lâche et en tirailleurs et chars légers
5. Généraux et commandants
Si un joueur n'a rien à déployer en même temps que son adversaire, toute unité déjà placée à l'exception de l'artillerie peut faire un mouvement gratuit de 10cm. Les troupes ne peuvent bénéficier qu'une seule fois de ces 10cm supplémentaires.
Par exemple, un joueur a perdu le jet d'initiative contre une armée composée uniquement de cavalerie légère doit d'abord placer ses tirailleurs et son artillerie. Le joueur aux cavaliers n'a rien à placer, donc les tirailleurs à pied peuvent avancer de 10cm. Puis l'infanterie formée est déployée ; comme le joueur aux cavaliers n'a toujours rien à mettre en face, l'infanterie peut avancer de 10cm.
IX. Déploiements spéciaux
Les deux camps peuvent, constituer une réserve, faire une marche de flanc ou mettre en place une embuscade. La composition de cette force doit être clairement précisée sur la liste. Le jouer place alors un jeton face cachée à côté de sa troupe. Celui-ci indique soit le flanc choisi soit la mention "réserve". Ainsi, un joueur peut bluffer en mettant cette force en réserve et non sur une marche de flanc.
Constituer une réserve :
Au moins 25% des unités de l'armée doivent être déployé initialement. Le reste peut être mis en réserve. Le joueur place un marqueur de déploiement face cachée sur "Réserve" devant chaque troupe laissée en arrière-garde.
Les unités en réserve peuvent rentrer par n'importe quel bord de votre zone de déploiement pendant votre tour en suivant les règles du retour sur la table et donc après un test de commandement réussi (test de DL).
Effectuer une marche de flanc :
Le joueur peut choisir d'envoyer deux unités – infanterie, cavalerie ou chars légers – sur une seule marche de flanc plutôt que de les déployer normalement. Le coté ou s'effectuera la marche de flanc doit être clairement indiqué à la l'avance (par un jeton ou une annotation sur la liste d'armée.
La force qui effectue une marche de flanc doit être accompagnée par un commandant (ou le général), mais celui-ci peut seulement diriger des unités issues de la liste mère, ou de listes alliées s'il est de la même nationalité.
Le joueur peut choisir à chaque tour suivant le premier de tenter de faire rentrer sur la table sa marche de flanc. Le joueur peut commencer à tester si ses unités arrivent à la fin de n'importe laquelle de ses phases d'ordre. Il peut choisir quand il commence à tester, mais ensuite il doit tester à chaque tour jusqu'à leur arrivée. Le joueur place alors un marqueur pour signaler son point d'entrée. Au tour deux, le point d'entrée doit se situer à maximum 30 cm du point extrême de sa zone de déploiement sur ce flanc. Pour chaque tour supplémentaire, il peut ajouter un 30 cm à cette distance. Le point d'entrée peut donc se situer après quelques tours dans la zone opposée au déploiement. Le joueur effectue un test de DL sur la valeur la plus basse parmi les unités en marche de flanc, mais peut ajouter le bonus du commandant. Le résultat est modifié par les facteurs suivants, qui sont cumulatifs :
• -1 si la force contient une unité d'infanterie en ordre serré (sauf si elle est entraînée)
• -1 si la force a raté un test précédent pour entrer en jeu. A chaque échec, une pénalité -1 s'applique. La marche de flanc peut être décisive sur le cour d'une bataille, mais les troupes envoyées pour contourner peuvent ne pas arriver à temps sur le champs de bataille. C'est un risque à prendre !
Si le test est un échec, l'unité doit retenter au tour suivant. Si,le test est un succès. La force de contournement arrive au tout début du prochain tour du joueur (et pourra déclarer des charges). Une fois déployée, la force est placée comme décrit ci-dessous..
Lorsque la force de contournement entre en jeu, placez l'une des unités de sorte qu'elle touche le marqueur et qu'elle soit orientée vers le bord de table opposé. Aucune figurine de l'unité ne peut être à plus de 10 cm du bord de table par lequel elle entre. Le commandant et toute autre unité doivent être placés de même, à moins de 10 cm de la première unité. Les unités peuvent déclarer des charges ou se déplacer normalement. Durant le tour où les unités sont placées sur la table, toutes les mesures sont effectuées à partir du marqueur d'entrée en bord de table.
Mettre en place une embuscade :
Si un joueur ne fait pas de marche de flanc et choisit d'attendre de pied ferme son adversaire, il peut mettre une unité en embuscade. Seule une unité d'infanterie en tirailleurs ou en ordre lâche peuvent être ainsi déployées. Placez alors un marqueur d'embuscade dans chaque élément de terrain ayant la caractéristique embuscade et situé hors de la zone de déploiement adverse.
Si une unité adverse passe à 10 cm ou moins d'un élément contenant un marqueur, lancez un dé à n'importe quel moment de son déplacement. Sur un résultat de 3-, retirez le marqueur d'embuscade sans autre effet, sur un 4+, retirez aussi le marqueur mais une unité en embuscade peut alors être activée. Il y a deux possibilités. Soit l'unité est déployée dans le terrain ou à l'extérieur de celui-ci (mais un bord de l'unité doit le toucher) et l'unité peut effectuer un tir. Soit celle-ci lance une attaque surprise sur l'unité qui a déclenché l'embuscade. L'unité attaquante se place au contact du bord de l'unité adverse le plus proche de l'élément de terrain et elle est considérée comme ayant effectué une charge.
Si une unité en embuscade n'a pas été activée au cours de la partie, elle ne compte pas comme perte.
X. Déterminer la durée de la partie
Chaque partie dure 6 tours.
Règles optionnelles (suite) pour COE
Tirailleur et ligne de vue :
Les tirailleurs peuvent voir à 360°.
Les tirailleurs ne bloquent pas les lignes de vue.
Les tirs à travers une unité de tirailleurs ajoutent un modificateur de -1 au dé pour toucher.
Une unité formée peut charger à travers une unité de tirailleurs amis. Dans ce cas-là, l'unité de tirailleurs se dispersent pour laisser passer l'unité et doit donc tester son DL pour se reformer derrière dans une position la plus proche de sa position initiale. En cas d'échec, l'unité de tirailleur est considéré comme en déroute.
Une unité formée peut charger une unité ennemi située derrière une unité de tirailleurs.
L'unité en charge ignore simplement l'unité de tirailleur en elle et la cible de la charge. L'unité de tirailleurs est considérée comme étant chargée pour définir sa réaction.
La cavalerie :
Le front minimum :
Une unité de cavalerie doit avoir un front minimum de 4 figurines pour pouvoir charger (au lieu de 5).
Une unité de Cavalerie de Choc a une capacité de manoeuvre plus limitée. Les unités de Cavalerie de Choc sont considérées comme en close order en ce qui concerne les manoeuvres.
Fronde :
La portée de la fronde est de 50 cm. Une unité de frondeur immobile peut effectuer un tir de saturation à courte portée. L'unité peut tirer deux fois dans le même tour mais blesse alors sur 5+ au lieu de 4+. L'unité ciblée dispose d'un bonus de +1 à son jet de sauvegarde d'armure. Une unité sans sauvegarde bénéficiera d'un jet de sauvegarde à 6+. Un jet de sauvegarde de 1 ou 2 est toujours une échec.
L'artillerie :
Une pièce d'artillerie ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour. Elle ne tire que dans l'alignement de son canon. Pour procéder à un tir d'artillerie, le joueur annonce la distance à laquelle il veut tirer (maximum de 90 cm). Il lance ensuite un dé d'Artillerie. Dans le cas d'un "Misfire", consultez la table ci-dessous. Dans le cas d'un chiffre, multipliez-le par 2,5 et addtionnez-le à la distance de tir pour obtenir le point de chute du boulet. Relancez à nouveau un dé d'artillerie pour connaître la distance de rebond du projectile. En cas de "Misfire", le boulet se plante en terre. Le boulet s'arrête automatiquement si il rencontre une colline ou un terrain très difficile. Tous les figurines comprises entre le point d'impact et le dernier rebond sont touchées par le tir. (pas de jet d'Arm, tue sur 2+)
Effet psychologique de l'artillerie:
Les blessures provoquées par un boulet de canon sont particulièrement effrayante. Les corps sont déchiquetés et aucune protection n'est efficace.
Pour représenter l'effet psychologique d'une telle arme, une unité ayant subit au moins 3 perte suite à un tir de canon doit effectuer un test de moral.
Ribaudequin (Organ Gun) :
Une pièce d'artillerie ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour. Elle ne tire que dans l'alignement de son canon. Pour procéder à un tir de ribaudequin, je joueur lance ensuite un dé d'Artillerie. Ignorez le dé d'artillerie sauf dans le cas d'un "Misfire" (consultez alors la table ci-dessous). Multipliez le chiffre obtenu par 2 cm pour définir le point de départ du gabarit utilisé. Toutes les figurines comprises sous le gabarit sont touchées par le tir. (jet d'Arm à -1, tue sur 4+). Un ribaudequin peut effectuer un tir de contre charge s'il n'a pas tirer le tour précédent.
Table d'incident de tir :
1. BAOUM !!!
La pièce explose tuant tous les servants. Retirez l'unité..
2. Incident de tir
Une mauvaise manipulation entraîne une explosion prématurée qui tue un servant (retirez une figurine). Le canon ne tire pas ce tour. Faîtes un test de ML pour l'unité.
3. Poudre mouillée
La poudre ne prend pas. L'équipage doit retirer la charge et remplacer la poudre. Le canon ne tire pas ce tour ni le suivant.
4,5 et 6. Pas de tir
La préparation du tir prend plus de temps que prévu. Le canon ne peut donc tirer ce tour mais sans que cela ne porte à conséquence pour la suite de la bataille.
Bruit de la détonation et cavalerie :
Les arquebuse au de la des perte qu'elles peuvent infliger servait aussi à effrayer la cavalerie adverse. Lorsqu'un tir d'artillerie ou d'arquebuse a lieu à 10 cm ou moins d'une unité de cavalerie, cette dernière doit effectuer un test de DL pour ne pas paniquer à moins qu'elle ne soit entrainée.
Les terrains :
Les terrains clair ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des troupes, ils constituent la majorité des terrains sur les tables de jeu. Ils peuvent être représentés par les éléments suivants :
• Prairie
• Broussailles clairsemées
• Collines douces
• Sable ou neige
Terrain difficile ou accidenté
Les terrains accidentés ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des troupes mais affectent les capacités de combat des phalanges (cf les règles de Phalanges) mais empêche malgré tout les marches forcées. Le terrain est clair, et compte comme clair (par ex. pour certains bonus d'armes) pour la plupart des troupes. Une unité passant par un terrain difficile même partiellement déduit 1d6 à sa distance de chareg. Les chars déduisent 2d6 de leur mouvement temps qu'ils sont, même partiellement, dans ce genre de terrains. Les terrains difficiles ou accidentés peuvent être représentés par les éléments suivants :
• Champs cultivés
• Terrains boueux
• Gués
• Eau peu profonde (sous les genoux)
Terrain très difficile
Les terrains difficiles affectent le mouvement des unités en ordre serré et lâche et celui de toutes les troupes montées, ils ralentissent leur formation tandis qu'elles tentent de les franchir. Les troupes déduise 1d6 de leur mouvement normal et 2d6 en charge. Les terrains très difficiles peuvent être représentés par les éléments suivants :
• Bois et vignes
• Terrains marécageux ou très rocailleux
• Temples ouverts
• Broussailles
• Collines escarpées
• Eau (au-dessus des genoux)
Un char est automatiquement détruit lorsqu'il entre dans un terrain très difficile
Malus supplémentaire pour les unités lourdes en terrain difficile :
Une unité avec une Arm de 3+ ou moins doit effectuer un test de DL lorsqu'elle pénètre dans un terrain accidenté, difficile ou très difficile : si c'est un échec l'unité est désorganisée.
Si un char pénètre dans un terrain très difficile, ce dernier est automatiquement détruit (ou bloqué).
Terrain infranchissable
Aucune troupe ne peut pénétrer dans un terrain infranchissable.
8. Conditions de victoires :
Chaque unité se voit attribuer une valeur tactique égale à sa valeur en points divisée par 10 (arrondissez à l'entier le plus proche). Les généraux valent 25 points et les commandants 10 chacun. C'est leur valeur de points de victoire et leur total est la valeur d'armée (army rating). Les points de victoire sont obtenus en détruisant les unités ennemies ou en les faisant fuir hors de table, en atteignant les objectifs secrets fixés en début de partie, en pillant les bagages. Lorsqu'une armée gagne suffisamment de points de victoire pour atteindre 50% de la valeur d'army rating adverse, alors la victoire est acquise. Si personne ne parvient à atteindre ce seuil la partie se solde par une égalité.
Les points de victoire sont calculés ainsi :
Unité détruite/démoralisé/ayant fui hors de la table : Tous les points
Unité à moins de la moitié de ses effectifs initiaux : Moitié des points
Général perdu : 25 points
Commandant perdu : 10 points
Bagage pillé : 20 points
L'objectif secret est atteint : 50 points
La distance de charge est réduite de 1d6 quand on passe dans un terrain difficile, 2d6 dans les terrain très difficile.
Les embuscades ne peuvent être réalisées que par de l'infanterie (suite aux échanges d'hier avec Raphaël...)
REGLES OPTIONNELLES POUR COE
Préparation de la bataille
Déterminer les traits des généraux.
Chaque joueur détermine les traits spéciaux de ses généraux
II. Déterminer l'initiative
Chaque joueur lance 1d6 et ajoute la Valeur Stratégique (VS) de son armée et les modificateurs suivants :
+1 si au moins 25% de vos points d'armée sont dépensée en cavalerie légère (la cavalerie de choc ne compte pas) ou en tirailleur.
+2 si au moins 50% de vos points d'armée sont dépensée en cavalerie légère ou en tirailleur.
Le joueur qui obtient le meilleur score remporte l'initiative
III. Sélection de la zone de déploiement
Le joueur qui a l'initiative lance un 1d6.
1. C'est l'été : le déploiement s'effectue sur toute la largeur de la table et sur une profondeur de 1' (30cm)
2. L'automne est là : la zone de déploiement est un triangle rectangle avec pour base la largeur de la table et pour sommet un point le long du bord de table gauche situé à 2' (60cm)
3. Les circonstances amènent les troupes à se battre en hiver : le déploiement se fait dans un rectangle de 1' de large sur 4' de long à gauche de la largeur de la table
4. Le printemps relance les armées dans la bataille : la zone de déploiement se situe dans la coin droit de la table. Elle a la forme d'un rectangle biseautée de 3' sur la largeur de la table de 2' sur le bord, de 1' au milieu de table et de 2' sur le centre.
5. Le joueur qui a l'initiative choisit la saison de la bataille.
6. Le joueur avec la plus petite VS a réussi à engager l'armée adverse au moment qui lui semble le plus propice, il choisit donc le style de déploiement. En cas d'égalité chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant obtenu le plus haut score choisit la saison.
IV. Mise en place du champ de bataille
Le joueur ayant l'initiative choisit le climat dans lequel se déroulera la bataille et de 1 à 4 éléments de terrain, dont au moins un exemplaire du terrain obligatoire. Parmi les autres, il peut y avoir une rivière ou une route. Son adversaire choisit ensuite des éléments de terrain pour compléter le nombre jusque 6.
Chaque joueur dispose de 3 scouts montés et d'un nombre de scout à pieds égal à sa valeur de VS. Ainsi un joueur avec une valeur de VS de 2 disposera de 3 scouts montés et de 2 scouts à pieds.
Reconnaissance :
La table est, ensuite, divisée en 6 zones de 60x60cm.
Dans un ordre déterminé par le joueur ayant l'initiative, chaque joueur place un de ses scouts dans une des zones de la table, jusqu'à ce que tous les scouts soient placés.
Ensuite, dans toutes les zones où se trouvent des scouts adverses, chaque joueur lance un nombre de dés égal au nombre de ses scouts présents et choisit le dé ayant le meilleur résultat. Le plus haut score remporte le combat des patrouilles dans cette zone. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de scouts montés gagne, si ils sont aussi nombreux de part et d'autres, relancez les dés. Le perdant retire tous ses scouts de la zone.
Placement du terrain :
Zone contenant des scouts :
Chaque joueur, en commençant par celui choisi par le joueur ayant l'initiative, choisit alternativement une zone en possession de ses scouts. Il doit ensuite décider si la zone est vide ou si elle contient un des six éléments de terrain sélectionnés précédemment. Dans le dernier cas, il place le centre du terrain dans la zone contrôlée.
Zone ne contenant pas de scouts :
Le joueur ayant l'initiative choisit une zone. Les joueurs lancent 1 dé. En cas d'égalité, le terrain reste dépourvu d'élément. Celui qui obtient le meilleur score décide du décor à placer et celui qui a le plus faible en positionne le centre dans la zone en question.
Ce processus est répété pour toutes les zones restantes.
V. Connaître le terrain pour prendre l'initiative...
Le joueur ayant obtenu le plus de zone contrôlée par ses scouts lors de l'étape précédente bénéficie de l'initiative et décidera du premier joueur pour le tour 1.
VI. Désigner les points de ralliement
Chaque joueur place ses bagages à en contact avec un bord de table dans sa zone de déploiement.. (ordre décidé par celui qui a l'initiative)
VII. Sélection de l'objectif secret
Tirer secrètement un objectif :
Jetter 2D6, sur 11 et 12, vous pouvez choisir l'objectif que vous souhaitez.
2) BLESSER L'ENNEMI : Votre objectif est d'identifier les unités les plus couteuses hors personnage et de les détruire ou les mettre en déroute hors de la table.
3) TENIR : Vous devez amener une unité formée non exsangue au centre du champs de bataille et empêcher toute unité formée non exsangue de pénétrer dans une zone de 30 cm autour de ce point pendant un tour complet.
4) LIBERER LES OTAGES : Vous devez piller les bagages ennemis en envoyant une unité formée non exsangue en contact. Les points accordés ne se cumulent pas avec les 10 pts normalement accordés pour le pillage des bagages.
5) SURPRENDRE L'ENNEMI : Vous devez envoyer 2 unités formées non exsangues dans la zone de déploiement adverse pendant un tour complet. (ces unités ne peuvent pas provenir d'une marche de flanc)
6) CONTROLER LE TERRITOIRE : Vous devez contrôler plus de quart de tables que votre adversaire. Un quart de table est contrôlé lorsque vous avez dans la zone plus unités formés non exsangue que votre adversaire.
7) DETRUIRE LA LIGNEE : Vous devez tuer tous les personnages adverses
8) REPOUSSER : Vous devez empêcher l'adversaire de pénétrer dans votre zone de déploiement avec une unité formé non exsangue
9) PROTEGER LES LIEUX SAINTS : Vous devez contrôlez avec une unité 2 éléments de décors dans la moitié de terrain adverse pendant 1 tour complet.
10) LA PERÇÉE : Vous devez effectuer une percée en faisant sortir par le bord de table adverse 1 unités formés non exsangue (ces unités ne peuvent pas provenir d'une marche de flanc ou d'une ambuscade).
VIII. Déploiement
Le joueur qui a l'initiative choisit de commencer à se déployer en premier ou en second. Les troupes sont placées dans la zone de déploiement dans l'ordre suivant :
1. Infanterie en tirailleurs et artillerie
2. Infanterie et cavalerie en ordre serré
3. Infanterie en ordre lâche et toutes les autres unités, sauf :
4. Cavalerie en ordre lâche et en tirailleurs et chars légers
5. Généraux et commandants
Si un joueur n'a rien à déployer en même temps que son adversaire, toute unité déjà placée à l'exception de l'artillerie peut faire un mouvement gratuit de 10cm. Les troupes ne peuvent bénéficier qu'une seule fois de ces 10cm supplémentaires.
Par exemple, un joueur a perdu le jet d'initiative contre une armée composée uniquement de cavalerie légère doit d'abord placer ses tirailleurs et son artillerie. Le joueur aux cavaliers n'a rien à placer, donc les tirailleurs à pied peuvent avancer de 10cm. Puis l'infanterie formée est déployée ; comme le joueur aux cavaliers n'a toujours rien à mettre en face, l'infanterie peut avancer de 10cm.
IX. Déploiements spéciaux
Les deux camps peuvent, constituer une réserve, faire une marche de flanc ou mettre en place une embuscade. La composition de cette force doit être clairement précisée sur la liste. Le jouer place alors un jeton face cachée à côté de sa troupe. Celui-ci indique soit le flanc choisi soit la mention "réserve". Ainsi, un joueur peut bluffer en mettant cette force en réserve et non sur une marche de flanc.
Constituer une réserve :
Au moins 25% des unités de l'armée doivent être déployé initialement. Le reste peut être mis en réserve. Le joueur place un marqueur de déploiement face cachée sur "Réserve" devant chaque troupe laissée en arrière-garde.
Les unités en réserve peuvent rentrer par n'importe quel bord de votre zone de déploiement pendant votre tour en suivant les règles du retour sur la table et donc après un test de commandement réussi (test de DL).
Effectuer une marche de flanc :
Le joueur peut choisir d'envoyer deux unités – infanterie, cavalerie ou chars légers – sur une seule marche de flanc plutôt que de les déployer normalement. Le coté ou s'effectuera la marche de flanc doit être clairement indiqué à la l'avance (par un jeton ou une annotation sur la liste d'armée.
La force qui effectue une marche de flanc doit être accompagnée par un commandant (ou le général), mais celui-ci peut seulement diriger des unités issues de la liste mère, ou de listes alliées s'il est de la même nationalité.
Le joueur peut choisir à chaque tour suivant le premier de tenter de faire rentrer sur la table sa marche de flanc. Le joueur peut commencer à tester si ses unités arrivent à la fin de n'importe laquelle de ses phases d'ordre. Il peut choisir quand il commence à tester, mais ensuite il doit tester à chaque tour jusqu'à leur arrivée. Le joueur place alors un marqueur pour signaler son point d'entrée. Au tour deux, le point d'entrée doit se situer à maximum 30 cm du point extrême de sa zone de déploiement sur ce flanc. Pour chaque tour supplémentaire, il peut ajouter un 30 cm à cette distance. Le point d'entrée peut donc se situer après quelques tours dans la zone opposée au déploiement. Le joueur effectue un test de DL sur la valeur la plus basse parmi les unités en marche de flanc, mais peut ajouter le bonus du commandant. Le résultat est modifié par les facteurs suivants, qui sont cumulatifs :
• -1 si la force contient une unité d'infanterie en ordre serré (sauf si elle est entraînée)
• -1 si la force a raté un test précédent pour entrer en jeu. A chaque échec, une pénalité -1 s'applique. La marche de flanc peut être décisive sur le cour d'une bataille, mais les troupes envoyées pour contourner peuvent ne pas arriver à temps sur le champs de bataille. C'est un risque à prendre !
Si le test est un échec, l'unité doit retenter au tour suivant. Si,le test est un succès. La force de contournement arrive au tout début du prochain tour du joueur (et pourra déclarer des charges). Une fois déployée, la force est placée comme décrit ci-dessous..
Lorsque la force de contournement entre en jeu, placez l'une des unités de sorte qu'elle touche le marqueur et qu'elle soit orientée vers le bord de table opposé. Aucune figurine de l'unité ne peut être à plus de 10 cm du bord de table par lequel elle entre. Le commandant et toute autre unité doivent être placés de même, à moins de 10 cm de la première unité. Les unités peuvent déclarer des charges ou se déplacer normalement. Durant le tour où les unités sont placées sur la table, toutes les mesures sont effectuées à partir du marqueur d'entrée en bord de table.
Mettre en place une embuscade :
Si un joueur ne fait pas de marche de flanc et choisit d'attendre de pied ferme son adversaire, il peut mettre une unité en embuscade. Seule une unité d'infanterie en tirailleurs ou en ordre lâche peuvent être ainsi déployées. Placez alors un marqueur d'embuscade dans chaque élément de terrain ayant la caractéristique embuscade et situé hors de la zone de déploiement adverse.
Si une unité adverse passe à 10 cm ou moins d'un élément contenant un marqueur, lancez un dé à n'importe quel moment de son déplacement. Sur un résultat de 3-, retirez le marqueur d'embuscade sans autre effet, sur un 4+, retirez aussi le marqueur mais une unité en embuscade peut alors être activée. Il y a deux possibilités. Soit l'unité est déployée dans le terrain ou à l'extérieur de celui-ci (mais un bord de l'unité doit le toucher) et l'unité peut effectuer un tir. Soit celle-ci lance une attaque surprise sur l'unité qui a déclenché l'embuscade. L'unité attaquante se place au contact du bord de l'unité adverse le plus proche de l'élément de terrain et elle est considérée comme ayant effectué une charge.
Si une unité en embuscade n'a pas été activée au cours de la partie, elle ne compte pas comme perte.
X. Déterminer la durée de la partie
Chaque partie dure 6 tours.
Règles optionnelles (suite) pour COE
Tirailleur et ligne de vue :
Les tirailleurs peuvent voir à 360°.
Les tirailleurs ne bloquent pas les lignes de vue.
Les tirs à travers une unité de tirailleurs ajoutent un modificateur de -1 au dé pour toucher.
Une unité formée peut charger à travers une unité de tirailleurs amis. Dans ce cas-là, l'unité de tirailleurs se dispersent pour laisser passer l'unité et doit donc tester son DL pour se reformer derrière dans une position la plus proche de sa position initiale. En cas d'échec, l'unité de tirailleur est considéré comme en déroute.
Une unité formée peut charger une unité ennemi située derrière une unité de tirailleurs.
L'unité en charge ignore simplement l'unité de tirailleur en elle et la cible de la charge. L'unité de tirailleurs est considérée comme étant chargée pour définir sa réaction.
La cavalerie :
Le front minimum :
Une unité de cavalerie doit avoir un front minimum de 4 figurines pour pouvoir charger (au lieu de 5).
Une unité de Cavalerie de Choc a une capacité de manoeuvre plus limitée. Les unités de Cavalerie de Choc sont considérées comme en close order en ce qui concerne les manoeuvres.
Fronde :
La portée de la fronde est de 50 cm. Une unité de frondeur immobile peut effectuer un tir de saturation à courte portée. L'unité peut tirer deux fois dans le même tour mais blesse alors sur 5+ au lieu de 4+. L'unité ciblée dispose d'un bonus de +1 à son jet de sauvegarde d'armure. Une unité sans sauvegarde bénéficiera d'un jet de sauvegarde à 6+. Un jet de sauvegarde de 1 ou 2 est toujours une échec.
L'artillerie :
Une pièce d'artillerie ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour. Elle ne tire que dans l'alignement de son canon. Pour procéder à un tir d'artillerie, le joueur annonce la distance à laquelle il veut tirer (maximum de 90 cm). Il lance ensuite un dé d'Artillerie. Dans le cas d'un "Misfire", consultez la table ci-dessous. Dans le cas d'un chiffre, multipliez-le par 2,5 et addtionnez-le à la distance de tir pour obtenir le point de chute du boulet. Relancez à nouveau un dé d'artillerie pour connaître la distance de rebond du projectile. En cas de "Misfire", le boulet se plante en terre. Le boulet s'arrête automatiquement si il rencontre une colline ou un terrain très difficile. Tous les figurines comprises entre le point d'impact et le dernier rebond sont touchées par le tir. (pas de jet d'Arm, tue sur 2+)
Effet psychologique de l'artillerie:
Les blessures provoquées par un boulet de canon sont particulièrement effrayante. Les corps sont déchiquetés et aucune protection n'est efficace.
Pour représenter l'effet psychologique d'une telle arme, une unité ayant subit au moins 3 perte suite à un tir de canon doit effectuer un test de moral.
Ribaudequin (Organ Gun) :
Une pièce d'artillerie ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour. Elle ne tire que dans l'alignement de son canon. Pour procéder à un tir de ribaudequin, je joueur lance ensuite un dé d'Artillerie. Ignorez le dé d'artillerie sauf dans le cas d'un "Misfire" (consultez alors la table ci-dessous). Multipliez le chiffre obtenu par 2 cm pour définir le point de départ du gabarit utilisé. Toutes les figurines comprises sous le gabarit sont touchées par le tir. (jet d'Arm à -1, tue sur 4+). Un ribaudequin peut effectuer un tir de contre charge s'il n'a pas tirer le tour précédent.
Table d'incident de tir :
1. BAOUM !!!
La pièce explose tuant tous les servants. Retirez l'unité..
2. Incident de tir
Une mauvaise manipulation entraîne une explosion prématurée qui tue un servant (retirez une figurine). Le canon ne tire pas ce tour. Faîtes un test de ML pour l'unité.
3. Poudre mouillée
La poudre ne prend pas. L'équipage doit retirer la charge et remplacer la poudre. Le canon ne tire pas ce tour ni le suivant.
4,5 et 6. Pas de tir
La préparation du tir prend plus de temps que prévu. Le canon ne peut donc tirer ce tour mais sans que cela ne porte à conséquence pour la suite de la bataille.
Bruit de la détonation et cavalerie :
Les arquebuse au de la des perte qu'elles peuvent infliger servait aussi à effrayer la cavalerie adverse. Lorsqu'un tir d'artillerie ou d'arquebuse a lieu à 10 cm ou moins d'une unité de cavalerie, cette dernière doit effectuer un test de DL pour ne pas paniquer à moins qu'elle ne soit entrainée.
Les terrains :
Les terrains clair ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des troupes, ils constituent la majorité des terrains sur les tables de jeu. Ils peuvent être représentés par les éléments suivants :
• Prairie
• Broussailles clairsemées
• Collines douces
• Sable ou neige
Terrain difficile ou accidenté
Les terrains accidentés ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des troupes mais affectent les capacités de combat des phalanges (cf les règles de Phalanges) mais empêche malgré tout les marches forcées. Le terrain est clair, et compte comme clair (par ex. pour certains bonus d'armes) pour la plupart des troupes. Une unité passant par un terrain difficile même partiellement déduit 1d6 à sa distance de chareg. Les chars déduisent 2d6 de leur mouvement temps qu'ils sont, même partiellement, dans ce genre de terrains. Les terrains difficiles ou accidentés peuvent être représentés par les éléments suivants :
• Champs cultivés
• Terrains boueux
• Gués
• Eau peu profonde (sous les genoux)
Terrain très difficile
Les terrains difficiles affectent le mouvement des unités en ordre serré et lâche et celui de toutes les troupes montées, ils ralentissent leur formation tandis qu'elles tentent de les franchir. Les troupes déduise 1d6 de leur mouvement normal et 2d6 en charge. Les terrains très difficiles peuvent être représentés par les éléments suivants :
• Bois et vignes
• Terrains marécageux ou très rocailleux
• Temples ouverts
• Broussailles
• Collines escarpées
• Eau (au-dessus des genoux)
Un char est automatiquement détruit lorsqu'il entre dans un terrain très difficile
Malus supplémentaire pour les unités lourdes en terrain difficile :
Une unité avec une Arm de 3+ ou moins doit effectuer un test de DL lorsqu'elle pénètre dans un terrain accidenté, difficile ou très difficile : si c'est un échec l'unité est désorganisée.
Si un char pénètre dans un terrain très difficile, ce dernier est automatiquement détruit (ou bloqué).
Terrain infranchissable
Aucune troupe ne peut pénétrer dans un terrain infranchissable.
8. Conditions de victoires :
Chaque unité se voit attribuer une valeur tactique égale à sa valeur en points divisée par 10 (arrondissez à l'entier le plus proche). Les généraux valent 25 points et les commandants 10 chacun. C'est leur valeur de points de victoire et leur total est la valeur d'armée (army rating). Les points de victoire sont obtenus en détruisant les unités ennemies ou en les faisant fuir hors de table, en atteignant les objectifs secrets fixés en début de partie, en pillant les bagages. Lorsqu'une armée gagne suffisamment de points de victoire pour atteindre 50% de la valeur d'army rating adverse, alors la victoire est acquise. Si personne ne parvient à atteindre ce seuil la partie se solde par une égalité.
Les points de victoire sont calculés ainsi :
Unité détruite/démoralisé/ayant fui hors de la table : Tous les points
Unité à moins de la moitié de ses effectifs initiaux : Moitié des points
Général perdu : 25 points
Commandant perdu : 10 points
Bagage pillé : 20 points
L'objectif secret est atteint : 50 points
- FLUSHAncien de la meute
- Messages : 2284
Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Règles optionnelles COE
Sam Fév 15 2014, 22:39
Chouette synthèse!
J'aime bien tes nouveaux objectifs, variés, croustillants...
J'aime bien tes nouveaux objectifs, variés, croustillants...
- NainpossibleLoup assidu
- Messages : 392
Date d'inscription : 25/10/2008
Age : 47
Localisation : Courbesseaux
Re: Règles optionnelles COE
Dim Fév 16 2014, 16:54
Quand est-ce que tu es dispo pour les tester ?
- FLUSHAncien de la meute
- Messages : 2284
Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Règles optionnelles COE
Dim Fév 16 2014, 23:35
Ach! Pas avant un moment, mes deux venues d'ici avril sont déjà réservées.
- HercéLoup vénérable
- Messages : 543
Date d'inscription : 27/09/2008
Re: Règles optionnelles COE
Mer Fév 19 2014, 12:23
Donc, pas de big¨Party avant avril ?
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