- le demon rougeLoup assidu
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évolution des règles et V1.2
Ven Oct 14 2016, 10:55
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/18938-nouvelles-du-front/&postID=435210#post435210
Salut à tous.
Dans le lien les evolution et calendrier prévu jusqu'à la V2 qui serait la vesion stables du jeu. Au programme des prochain changement : TOUTES les voies de magie et la composition des liste. Changement annoncé pour le 25/10 *bref très bientôt *.
Intéressant en tout cas : ils veulent diminuer le nombre de domaine et les differencier plus les uns des autres. A voir mais je suis optimiste. Uuuu
- JPPinheiroLouveteau
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Re: évolution des règles et V1.2
Ven Oct 14 2016, 11:54
Allo
Je suis optimiste aussi. Je pense que la magie a ce moment à trop de choix.
L'autre change majeure c'est la composition de l’armée qui va changer beaucoup
avec limitation par type de unité (persos, infanterie/cavelerie, tir, monstre...) et pas par "core", "special", "rare".
Je pense que ça sera très intéressant aussi.
a bientot
Paulo
Je suis optimiste aussi. Je pense que la magie a ce moment à trop de choix.
L'autre change majeure c'est la composition de l’armée qui va changer beaucoup
avec limitation par type de unité (persos, infanterie/cavelerie, tir, monstre...) et pas par "core", "special", "rare".
Je pense que ça sera très intéressant aussi.
a bientot
Paulo
- SytriLoup assidu
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Re: évolution des règles et V1.2
Dim Oct 16 2016, 17:31
Pour moi l'un des gros changement à faire reste les unités capable de tenir un objectif car certaines armées élitiste sont beaucoup trop défavorisé par cela je trouve.
Prenons l'exemple des elfes ce sont des unité peut nombreuse peu résistante comment tenir des objectifs avec face à des armées populeuse ou résistante.
Les objectifs secondaires ont amené leur lot de stratégie c'est cool mais avantage toujours le même style d'armée.
Pour la magie c'est pas le choix qu'il y a maintenant qui me dérange, mais que certains style de magie font la même chose. Donnez une vrais identité et un style de jeu en fonction de la magie ça oui je suis pour.
Par contre "Les options de personnalisation d'unité vont décroître, en particulier les options non-représentables" Je sais pas ci cela vas vraiment être bénéfique.
Pour la nouvelle mouture de liste d'armée j’attends de voir ce que cela peut donner car dans leur explication je trouve juste que les calculs d'une liste d'armée vas prendre beaucoup de temps.
Pas que ça me dérange mais pour des nouveaux joueurs ça peut être rédhibitoire.
Prenons l'exemple des elfes ce sont des unité peut nombreuse peu résistante comment tenir des objectifs avec face à des armées populeuse ou résistante.
Les objectifs secondaires ont amené leur lot de stratégie c'est cool mais avantage toujours le même style d'armée.
Pour la magie c'est pas le choix qu'il y a maintenant qui me dérange, mais que certains style de magie font la même chose. Donnez une vrais identité et un style de jeu en fonction de la magie ça oui je suis pour.
Par contre "Les options de personnalisation d'unité vont décroître, en particulier les options non-représentables" Je sais pas ci cela vas vraiment être bénéfique.
Pour la nouvelle mouture de liste d'armée j’attends de voir ce que cela peut donner car dans leur explication je trouve juste que les calculs d'une liste d'armée vas prendre beaucoup de temps.
Pas que ça me dérange mais pour des nouveaux joueurs ça peut être rédhibitoire.
- FrárVice-Président Fantastique
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Re: évolution des règles et V1.2
Mer Oct 19 2016, 20:11
"Les options de personnalisation d'unité vont décroître, en particulier les options non-représentables"
Si cela réduit les règles spéciales par armée je ne dis pas non, parfois c'est dur de s'y retrouver. Pour la magie de ce que j'en ai vu grâce au 9th scrolls et sur l'instagram cela semble prometteur.
Pour moi l'un des gros changement à faire reste les unités capable de tenir un objectif car certaines armées élitiste sont beaucoup trop défavorisé par cela je trouve.
Je suis d'accord avec toi, mais il faut que cela soit fait intelligemment. On a fait une partie avec le scénario percé , j'étais avec des elfes sylvains qui ont la règle Troupes Légères donc ils ne sont pas considérés comme des troupes de captures, sauf les troupes de bases. Je vois mal les archers elfes sylvains foncer dans la zone de déploiement adverse, surtout quand t'as dwarf avec sa liste d'armée full tir. De plus en tant que joueur nain, je peu aisément bloquer une unité de capture avec la DW par exemple. A voir.
Maintenant ce qui me fait moins plaisir: la parade (rumeur) va être modifiée, ainsi que le style de "ligne de tir" qui seront moins possible à sortir du fait des restrictions qui vont venir. Autant je supporte pas jouer contre une armée axé tir, autant l'empêché je ne suis pas pour non plus.
- FrárVice-Président Fantastique
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Re: évolution des règles et V1.2
Mer Oct 19 2016, 22:34
Aperçu des changements.
- FrárVice-Président Fantastique
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Re: évolution des règles et V1.2
Jeu Oct 27 2016, 00:05
La 1.2 est sorti, il y a pas mal de changements.
- le demon rougeLoup assidu
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Re: évolution des règles et V1.2
Jeu Oct 27 2016, 08:13
Construction d'armée
- Valeur en point doublé des coûts: passage des listes standards de 2500 à 4500pts.
- La catégorie Perso remplace les Seigneurs et Héros. Limite à 35%
- Plus de limites de Spé. Les limites sont intégrés aux LA.
- Ajout de catégories supplémentaires avec des limites internes, suppression des Rares.
- Passage en mode Compo Suédoise, connu par ceux qui s’intéressaient un peu à l'ETC. Les structures d'armées sont gérées par les LA et non plus par le livre de règles.
Mise en place
- 5 à 9 décors par table
- un nouveau modèle de déploiement à 6 pas de part et d'autres de la ligne centrale (18pts mini entre les unités par contre)
Magie
- Passage à 10 domaines
- Le nombre de sort connu par un sorcier est défini dans les LA et non plus par rapport au niveau du sorcier
- Les attributs et sorts 0 ne sont plus automatiques. Il existe des attributs A fonctionnant comme auparavant, un sort T connu en plus du/des sorts tirés par le magicien et des sorts 0 qui peuvent remplacer un sort tiré et être doublé dans l'armée. Chaque domaine est spécifique: l'Alchimie a un attribut et un sort 0 alors que la Traumaturgie n'a rien de tout ça.
- Fin de la limite à 2 dés supplémentaires par rapport au jet de Flux de magie
- Fin des irre sur une dissipation.
- Le double 6 sur un lancement entraine l'ajout d'un dé supplémentaire issu des dés de réserve du joueur. Les Fiascos ont également changé
(D3+1)*Nb de dés jetés. Enfin, un fiasco n'entraine plus de perte de dés dans la réserve.
EMC
- Refo gratuite sans test de comm avec un musicos
- Un musicos dans une unité à -de 8pts d'une unité ennemie sans musicos souhaitant faire une marche forcée engendre un test de Comm à -1 pour réaliser cette marche forcée
- +1 points par bannière dans un combat multiple
- Fin du +1CC/CT pour les champions (juste +1A)
Règle spé
- La notion d'Attaque de Zone vient supprimer l'utilisation de gabarit
- Un "Né du feu" ne peut plus avoir Régénération
Terrain
- Bâtiments: fin des règles de jeu à l'intérieur, Considéré comme terrain libre pour la phase de déplacement et comme infran pour les autres
(comme une charge par exemple)
- Notion de "Plus de la moitié" dans de nombreuses conséquences à la présence dans un décor.
Conditions de victoire
- Les bannières prises ne donnent plus de points
- Créations des unités "Scoring" pour les objectifs secondaires: il n'est plus question de bannières.
Résumé des changements par un gars du fofo du neuvième âge :
- Valeur en point doublé des coûts: passage des listes standards de 2500 à 4500pts.
- La catégorie Perso remplace les Seigneurs et Héros. Limite à 35%
- Plus de limites de Spé. Les limites sont intégrés aux LA.
- Ajout de catégories supplémentaires avec des limites internes, suppression des Rares.
- Passage en mode Compo Suédoise, connu par ceux qui s’intéressaient un peu à l'ETC. Les structures d'armées sont gérées par les LA et non plus par le livre de règles.
Mise en place
- 5 à 9 décors par table
- un nouveau modèle de déploiement à 6 pas de part et d'autres de la ligne centrale (18pts mini entre les unités par contre)
Magie
- Passage à 10 domaines
- Le nombre de sort connu par un sorcier est défini dans les LA et non plus par rapport au niveau du sorcier
- Les attributs et sorts 0 ne sont plus automatiques. Il existe des attributs A fonctionnant comme auparavant, un sort T connu en plus du/des sorts tirés par le magicien et des sorts 0 qui peuvent remplacer un sort tiré et être doublé dans l'armée. Chaque domaine est spécifique: l'Alchimie a un attribut et un sort 0 alors que la Traumaturgie n'a rien de tout ça.
- Fin de la limite à 2 dés supplémentaires par rapport au jet de Flux de magie
- Fin des irre sur une dissipation.
- Le double 6 sur un lancement entraine l'ajout d'un dé supplémentaire issu des dés de réserve du joueur. Les Fiascos ont également changé
(D3+1)*Nb de dés jetés. Enfin, un fiasco n'entraine plus de perte de dés dans la réserve.
EMC
- Refo gratuite sans test de comm avec un musicos
- Un musicos dans une unité à -de 8pts d'une unité ennemie sans musicos souhaitant faire une marche forcée engendre un test de Comm à -1 pour réaliser cette marche forcée
- +1 points par bannière dans un combat multiple
- Fin du +1CC/CT pour les champions (juste +1A)
Règle spé
- La notion d'Attaque de Zone vient supprimer l'utilisation de gabarit
- Un "Né du feu" ne peut plus avoir Régénération
Terrain
- Bâtiments: fin des règles de jeu à l'intérieur, Considéré comme terrain libre pour la phase de déplacement et comme infran pour les autres
(comme une charge par exemple)
- Notion de "Plus de la moitié" dans de nombreuses conséquences à la présence dans un décor.
Conditions de victoire
- Les bannières prises ne donnent plus de points
- Créations des unités "Scoring" pour les objectifs secondaires: il n'est plus question de bannières.
Résumé des changements par un gars du fofo du neuvième âge :
- le demon rougeLoup assidu
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Re: évolution des règles et V1.2
Jeu Oct 27 2016, 08:53
Et mieux expliqué ici http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245462-g%C3%A9n%C3%A9ral-sortie-de-la-v12/
- FrárVice-Président Fantastique
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Re: évolution des règles et V1.2
Jeu Oct 27 2016, 12:09
Il y aussi les bâtiments qui sont considérés comme des décors infranchissable sauf par les unités qui avaient la possibilité de rentrer dedans, maintenant elles peuvent le traverser sauf pour une charge.
- CromLouveteau
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Re: évolution des règles et V1.2
Ven Oct 28 2016, 22:20
Oui je viens de lire tout ça.
C'est intéressant, surtout pour la magie. De ce que j'ai lu des LA, les GdC et les DdC reçoivent un petit up (il était temps), les Breto un petit nerf.
Mais globalement les armées sont plus "différenciées" les unes des autres et adoptent maintenant un vrai style propre, grâce aux règles de nerf interne.
La suppression des unités rares et la création des unités d'élite dans les LA est bien, les concepteurs ont analysé grâce à l'ETC de cet été quelles types d'unités sortaient systématiquement et les ont nerfés.
C'est intéressant, surtout pour la magie. De ce que j'ai lu des LA, les GdC et les DdC reçoivent un petit up (il était temps), les Breto un petit nerf.
Mais globalement les armées sont plus "différenciées" les unes des autres et adoptent maintenant un vrai style propre, grâce aux règles de nerf interne.
La suppression des unités rares et la création des unités d'élite dans les LA est bien, les concepteurs ont analysé grâce à l'ETC de cet été quelles types d'unités sortaient systématiquement et les ont nerfés.
- JPPinheiroLouveteau
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Localisation : Vandoeuvre-les-Nancy
Re: évolution des règles et V1.2
Dim Oct 30 2016, 11:17
Alo
Je viens de lire les règles et les LA que je joue normalement.
Je suis plutôt positif. Je pense que le jeux sera un petit peut plus rapide et
intéressant.
La perte des bâtiments pour le jeux normal c'est bon et on peut toujours
faire des scénarios avec les veilles règles si on veut.
J'aime bien la nouvelle magie et le nouveaux tableau de fiascos. Une des
choses que je n'aimait pas c'est que en plusieurs occasions on a vu des fiascos
sans conséquences pour le sorcier. Je pense que on verra plusieurs sorciers par
armée et pas an niveaux 4 omni. Pour les Hommes Lezards ça veut dire
que 4500 pt ça sera limite pour faire un armée compétitif.
D'autre cote ils sont très explicites dans les forums de 9th Age qui les
armées ne sont pas finis du tout. Le saveur propre de chaque armée sera
beaucoup plus défini avec la prochain itération des LA et aussi des buffs pour
les unités moins performant. Jusqu’à ce moment on à vu des nerfs pour les
unités plus performants.
a vendredi
Je viens de lire les règles et les LA que je joue normalement.
Je suis plutôt positif. Je pense que le jeux sera un petit peut plus rapide et
intéressant.
La perte des bâtiments pour le jeux normal c'est bon et on peut toujours
faire des scénarios avec les veilles règles si on veut.
J'aime bien la nouvelle magie et le nouveaux tableau de fiascos. Une des
choses que je n'aimait pas c'est que en plusieurs occasions on a vu des fiascos
sans conséquences pour le sorcier. Je pense que on verra plusieurs sorciers par
armée et pas an niveaux 4 omni. Pour les Hommes Lezards ça veut dire
que 4500 pt ça sera limite pour faire un armée compétitif.
D'autre cote ils sont très explicites dans les forums de 9th Age qui les
armées ne sont pas finis du tout. Le saveur propre de chaque armée sera
beaucoup plus défini avec la prochain itération des LA et aussi des buffs pour
les unités moins performant. Jusqu’à ce moment on à vu des nerfs pour les
unités plus performants.
a vendredi
- FrárVice-Président Fantastique
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Re: évolution des règles et V1.2
Dim Déc 18 2016, 10:38
la 1.3 est sorti, les changements sont importants!
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