[CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
4 participants
- PlaymorePrésident
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Date d'inscription : 25/09/2014
Age : 38
Localisation : dans le bureau oval
[CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Ven Juin 16 2017, 15:30
Ce poste est réservé à la programmation des rencontres du 6ème et dernier tour.
Les parties sont à jouer avant le 22 juillet (CHAT).
Il ne sera possible de jouer une seconde partie que si votre mage est d'un niveau inférieur ou égal au niveau 12 à l'issu de la première partie.
Pour rappel toutes les règles optionnelles du Studio Tomahawk s'appliquent, pour ce qui est du coup fatal celui-ci est optionnel sauf si 2 joueurs veulent l'utiliser.
A l'issu de votre partie, je vous remercie de bien vouloir poster un résumé de celle-ci avec le détail de l'expérience et des trésors acquis afin que tous soient au courant. (les nouvelles circulent vite dans les auberges et tavernes de la ville!).
Pensez également à mettre votre feuille de bande à jour dans le sujet dédié (en y précisant également vos repaires si vous en avez.)
:!:JE VOUS RAPPEL QUE LA BANDE LA PLUS FAIBLE RECOIT L'AIDE DE PHILIPPE LE JOLI DE LILLIER POUR CE TOUR :!:
Tour 5 ce sera donc Sécu (si il a de la place pour l'accueillir)
:!:Règles générales: :!:
Le géant Raush est mort à Metzen ! Les tribus barbares sont furieuses et se répandent sur Lotharingen telle une peste.
A chaque fois qu’un joueur ramasse un trésor et déclenche une rencontre aléatoire, cette rencontre est forcément « deux brigands barbares » possédant les caractéristiques d’un brigand / Thug du livre de base.
Chaque barbare rapporte 10 points d’expérience
Vous pouvez tirer jusqu’à un trésor sur la table du supplément Forgotten Pacts
Voici donc les scénarios selon les quartiers pour ce mois:
Le palais du gouverneur : Hadrien vs Seb
The Siege
Les tribus du nord cherchent à venger le Géant Raush. Elles ont réussi à coincer deux (ou plusieurs) expéditions dans les ruines du palais du gouverneur. Les bandes se déploient a plus de 15 cm d’un bord de table.
A la fin de chaque tour, un groupe composé de deux brigands / Thug et d’un Homme d’arme / Man-at-Arms rentre par un bord de table déterminé aléatoirement. Ils se dirigent par défaut vers le centre de la table
Si vous éliminez plus de 10 barbares vous gagnez la réputation « Fléau des barbares »
Chaque barbare rapporte 10 points d’expérience
Fléau des barbares : Vous êtes un tueur de barbares et ce peuple vous craint comme le croque-mitaine. A chaque fois que des barbares sont présents sur la table, ils ne se déplacent pas aléatoirement mais dans votre direction de manière générale. De plus, vous remportez 5px supplémentaire par barbare mis hors de combat.
La vieille ville : Herbejo vs Lenwellin
The Earthquake
Le déchainement de magie perturbe l’équilibre locale, vos mages explorent les ruines de la vieille ville quand la terre se met à trembler.
La table est placée comme à l’accoutumée, n’hésitez pas à la surcharger.
A la fin de chaque tour à partir du second. Désignez aléatoirement 1d3 éléments de décors. Les secousses les font s’écrouler. Toute figurines dans le décor s’écroulant ou a moins de 5cm subit une attaque de difficulté +5C
Pour récompenser la bravoure que représente la survie durant un tremblement de terre, chaque trésor rapport 10 points d’expériences supplémentaire
La Tour de la Commanderie : Jackard vs Sécu
The Holy Order
Le commandeur a été vaincu, son âme est prisonnière d’un mage. Les chevaliers du Saint Ordre de Lotharingen se mettent en quête des mages coupables.
Placez au centre de la table une petite chapelle ou l’équivalent.
A la fin du premier tour placez six chevaliers du Saint Ordre.
Lors de la première phase de créature désignez aléatoire pour chaque chevalier vers quel mage ils se dirigent.
Ils possèdent les caractéristiques d’un chevalier comme dans le livre de base avec les règles suivantes : morts vivant, immunisé a mind control, serviteur du duc René
Ils rapportent chacun 20 points d’expérience
La Place Stanislas: Nadriand vs Dim
The Time Warp
A Lotharingen, sous l’influence de la magie, le temps s’écoule différemment. Alors que les expéditions fouillent les ruines, elles sont victime d’une distorsion du temps.
Au début de chaque tour à partir du second. Désignez aléatoirement 4 membres des bandes. Sur un résultat de 1 à 3 sur 1d6 la figurine doit réussir un test de volonté difficulté 12 ou subir le sort Petrify, sur un résultat de 4 à 6, si la figurine réussit un test de volonté difficulté 12, il gagne une troisième action pour ce tour.
Chaque trésor rapporte 10 points d’expérience supplémentaires.
Les parties sont à jouer avant le 22 juillet (CHAT).
Il ne sera possible de jouer une seconde partie que si votre mage est d'un niveau inférieur ou égal au niveau 12 à l'issu de la première partie.
Pour rappel toutes les règles optionnelles du Studio Tomahawk s'appliquent, pour ce qui est du coup fatal celui-ci est optionnel sauf si 2 joueurs veulent l'utiliser.
A l'issu de votre partie, je vous remercie de bien vouloir poster un résumé de celle-ci avec le détail de l'expérience et des trésors acquis afin que tous soient au courant. (les nouvelles circulent vite dans les auberges et tavernes de la ville!).
Pensez également à mettre votre feuille de bande à jour dans le sujet dédié (en y précisant également vos repaires si vous en avez.)
:!:JE VOUS RAPPEL QUE LA BANDE LA PLUS FAIBLE RECOIT L'AIDE DE PHILIPPE LE JOLI DE LILLIER POUR CE TOUR :!:
Tour 5 ce sera donc Sécu (si il a de la place pour l'accueillir)
- Philippe le Joli de Lillier:
- La carrière de Paladin n’est pas facile, elle nécessite d’allier chasse aux morts vivants et passion pour l’avenir de son prochain. Seul ceux qui pratiquent savent qu’il n’est pas aisé de concilier les deux faces de la discipline. Généralement, une cité ravagée par les mort-vivants offrent un large choix de chasse mais peu de survivant à contenter et des manants mourants de la peste sont terriblement dans le besoin mais toujours plus mort que vivant. Philippe le Joli n’est pas du genre à renoncer à une belle carrière ! Ainsi, il lui a semblé tout naturel de poser ses bagages à Lotharingen ou pullule le mort-vivant. En ce qui concerne les œuvres charitables, il s’est dit qu’il n’aurait pas de grande difficulté à trouver un mage en grande difficulté !
Le Paladin Philippe le Joli possède les caractéristique d’un chevalier avec un bonus +2 en volonté (soit +3 au total). De plus, lorsqu’il affronte un mort-vivant, Philippe reçoit un bonus de combat de +1 (soit +5 dans ce cas et uniquement dans ce cas).
Enfin, Philippe rejoindra toujours le Mage avec le niveau le plus faible et ce dès la fin du tour4. A la fin de chaque tour, il revient au Maitre de jeu de définir qui aura l’honneur de recevoir l’aide de Philippe. Il est nécessaire d’avoir une place disponible dans sa bande pour accueillir le Paladin.
:!:Règles générales: :!:
Le géant Raush est mort à Metzen ! Les tribus barbares sont furieuses et se répandent sur Lotharingen telle une peste.
A chaque fois qu’un joueur ramasse un trésor et déclenche une rencontre aléatoire, cette rencontre est forcément « deux brigands barbares » possédant les caractéristiques d’un brigand / Thug du livre de base.
Chaque barbare rapporte 10 points d’expérience
Vous pouvez tirer jusqu’à un trésor sur la table du supplément Forgotten Pacts
Voici donc les scénarios selon les quartiers pour ce mois:
Le palais du gouverneur : Hadrien vs Seb
The Siege
Les tribus du nord cherchent à venger le Géant Raush. Elles ont réussi à coincer deux (ou plusieurs) expéditions dans les ruines du palais du gouverneur. Les bandes se déploient a plus de 15 cm d’un bord de table.
A la fin de chaque tour, un groupe composé de deux brigands / Thug et d’un Homme d’arme / Man-at-Arms rentre par un bord de table déterminé aléatoirement. Ils se dirigent par défaut vers le centre de la table
Si vous éliminez plus de 10 barbares vous gagnez la réputation « Fléau des barbares »
Chaque barbare rapporte 10 points d’expérience
Fléau des barbares : Vous êtes un tueur de barbares et ce peuple vous craint comme le croque-mitaine. A chaque fois que des barbares sont présents sur la table, ils ne se déplacent pas aléatoirement mais dans votre direction de manière générale. De plus, vous remportez 5px supplémentaire par barbare mis hors de combat.
La vieille ville : Herbejo vs Lenwellin
The Earthquake
Le déchainement de magie perturbe l’équilibre locale, vos mages explorent les ruines de la vieille ville quand la terre se met à trembler.
La table est placée comme à l’accoutumée, n’hésitez pas à la surcharger.
A la fin de chaque tour à partir du second. Désignez aléatoirement 1d3 éléments de décors. Les secousses les font s’écrouler. Toute figurines dans le décor s’écroulant ou a moins de 5cm subit une attaque de difficulté +5C
Pour récompenser la bravoure que représente la survie durant un tremblement de terre, chaque trésor rapport 10 points d’expériences supplémentaire
La Tour de la Commanderie : Jackard vs Sécu
The Holy Order
Le commandeur a été vaincu, son âme est prisonnière d’un mage. Les chevaliers du Saint Ordre de Lotharingen se mettent en quête des mages coupables.
Placez au centre de la table une petite chapelle ou l’équivalent.
A la fin du premier tour placez six chevaliers du Saint Ordre.
Lors de la première phase de créature désignez aléatoire pour chaque chevalier vers quel mage ils se dirigent.
Ils possèdent les caractéristiques d’un chevalier comme dans le livre de base avec les règles suivantes : morts vivant, immunisé a mind control, serviteur du duc René
Ils rapportent chacun 20 points d’expérience
La Place Stanislas: Nadriand vs Dim
The Time Warp
A Lotharingen, sous l’influence de la magie, le temps s’écoule différemment. Alors que les expéditions fouillent les ruines, elles sont victime d’une distorsion du temps.
Au début de chaque tour à partir du second. Désignez aléatoirement 4 membres des bandes. Sur un résultat de 1 à 3 sur 1d6 la figurine doit réussir un test de volonté difficulté 12 ou subir le sort Petrify, sur un résultat de 4 à 6, si la figurine réussit un test de volonté difficulté 12, il gagne une troisième action pour ce tour.
Chaque trésor rapporte 10 points d’expérience supplémentaires.
- PlaymorePrésident
- Messages : 1231
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Re: [CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Lun Juin 19 2017, 12:41
:bounce: Les appariements sont là! :bounce:
- HadrienModérateur
- Messages : 493
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Re: [CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Mar Juin 20 2017, 09:17
Super !
En revanche je suis pas sur d'avoir compris la phrase suivante :
"Il ne sera pas possible de jouer une seconde partie que si votre mage est en dessous du niveau 12 à l'issu de la première partie."
Ca veut dire que si on est en dessous du niv 12 on peut jouer une deuxième partie ? Ou l'inverse ?
En revanche je suis pas sur d'avoir compris la phrase suivante :
"Il ne sera pas possible de jouer une seconde partie que si votre mage est en dessous du niveau 12 à l'issu de la première partie."
Ca veut dire que si on est en dessous du niv 12 on peut jouer une deuxième partie ? Ou l'inverse ?
- PlaymorePrésident
- Messages : 1231
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Age : 38
Localisation : dans le bureau oval
Re: [CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Lun Juin 26 2017, 17:44
oups j'édite...
tu peux en jouer une seconde au choix si ton niveau est inférieur ou égal au niveau 12 à l'issu de la première partie.
Sécu n'étant pas dispo pour la dernière ronde je propose à Jackard d'affronter Celedyr si ça leur convient :suspect:
tu peux en jouer une seconde au choix si ton niveau est inférieur ou égal au niveau 12 à l'issu de la première partie.
Sécu n'étant pas dispo pour la dernière ronde je propose à Jackard d'affronter Celedyr si ça leur convient :suspect:
Re: [CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Mer Juil 05 2017, 15:53
Deux mages perdus dans le temps se sont affrontés vendredi soir dans les ruines de Frostgrave, et non ce n'est pas une rediffusion d'un épisode du docteur mais une règle bien fun qui immobilisait à chaque tour au moins une fig des bandes présentes sur table (bon parfois on a bénéficié du bonus d'action aussi^^)
Une partie sympa avec Nadriand, il a su bien conquérir le terrain et j'ai commencé à battre en retraite à partir du tour 4, aucune perte chez moi, à part un soldat qui rate la prochaine partie (je vais surement le remplacer en fait), et fait notable :la première fois que j'invoque un démon majeur depuis le début de la campagne ! Bon il a pas fait grand chose finalement, mais c'était bô.
Nadriand gagne la partie 4 trésors à deux.
Mes trésors :
_ 200 co + 1 grimoire dissipation
_ 40 co + 1 bâton de pouvoir (3)
et 165 xp
Une partie sympa avec Nadriand, il a su bien conquérir le terrain et j'ai commencé à battre en retraite à partir du tour 4, aucune perte chez moi, à part un soldat qui rate la prochaine partie (je vais surement le remplacer en fait), et fait notable :la première fois que j'invoque un démon majeur depuis le début de la campagne ! Bon il a pas fait grand chose finalement, mais c'était bô.
Nadriand gagne la partie 4 trésors à deux.
Mes trésors :
_ 200 co + 1 grimoire dissipation
_ 40 co + 1 bâton de pouvoir (3)
et 165 xp
- HadrienModérateur
- Messages : 493
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Re: [CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Mer Juil 05 2017, 16:15
Félicitations pour le démon majeur !
Re: [CAMPAGNE] DERNIERE RONDE
Mer Juil 05 2017, 17:16
Je confirme, partie très sympa. Très vite Dim a du se coltiner les 4 rats des glaces et un léopard des neiges. De mon côté, j'ai pu avancer vers les trésors,tout en enchantant quelques armes. Et après avoir occis un léopard des neiges, nos deux bandes ont commencer sérieusement à s'approcher.
Au tir, je lui dessoude son archer. mon contrôle de l'esprit m'a juste permis de lui soustraire pour un tour un autre archer qui a taper sur la tête de son sorcier. De son côté Dim sort tranquillement 2 trésors. Mais je m'avance vers lui en surnombre. Je commence à sortir un trésor et la les brigands pop. Je glandouille face à eux. Dim a peu de réussite et sent que je le presse (barbare out et les autres empetrés avec les brigands). Il protège son mage, agresse mon apprenti. Je suis quasi sur lui, alors il invoque son beau démon majeur qui vient coller une baffe à mon apprenti qui par miracle tient. Tour suivant, je fais " poussé" sur son démon et dégage mon apprenti. Et je lui sors presque un perso par combat. Dim décide de reculer, étant trop loin des trésors et trop en infériorité (numérique et d'équipement).
Aucune perte, 4 trésors pour 320 xp et 100 co. Un anneau +1, une arme +1, une robe de la foi, un arc+2 dégât.
Au tir, je lui dessoude son archer. mon contrôle de l'esprit m'a juste permis de lui soustraire pour un tour un autre archer qui a taper sur la tête de son sorcier. De son côté Dim sort tranquillement 2 trésors. Mais je m'avance vers lui en surnombre. Je commence à sortir un trésor et la les brigands pop. Je glandouille face à eux. Dim a peu de réussite et sent que je le presse (barbare out et les autres empetrés avec les brigands). Il protège son mage, agresse mon apprenti. Je suis quasi sur lui, alors il invoque son beau démon majeur qui vient coller une baffe à mon apprenti qui par miracle tient. Tour suivant, je fais " poussé" sur son démon et dégage mon apprenti. Et je lui sors presque un perso par combat. Dim décide de reculer, étant trop loin des trésors et trop en infériorité (numérique et d'équipement).
Aucune perte, 4 trésors pour 320 xp et 100 co. Un anneau +1, une arme +1, une robe de la foi, un arc+2 dégât.
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