Clash of Empires
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Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 14:53
Bon je me suis fait violence et j'ai repris mes notes perdues dans les limbes de mon ordi ! Ces éléments de comparaison devraient vous permettre de vous faire une idée un peu plus précise de ce système.
Chapitres d’intro :
• Utilisation du système métrique (pas de pouces donc)
• Mêmes désignations d’unités : closed order, open order, skirmishers.
• Socles : directement compatibles avec WAB, les différences sont vraiment minimes.
• Profils : là encore très similaires à WAB. Grosse différence à mon avis : distinction faite entre Discipline (DL) et Moral (ML)
• Mouvement : mécanismes identiques
• Manœuvres : très proches de WAB mais aussi et surtout beaucoup plus de possibilités (quart de tour autorisé, pivot, déplacement oblique). Avec une difficulté supplémentaire pour les manœuvres les plus complexes : jet de discipline à accomplir. Tout en sachant que les unités en open order auront par exemple beaucoup plus de facilité pour manœuvrer…
• Interpénétration possible de certaines unités amies; par exemple, les tirailleurs à pied peuvent traverser n’importe quelle troupe, les tirailleurs montés peuvent traverser les unités en open order et tirailleurs, etc.
• Terrain : plus de choix de terrain tout en sachant que ceux-ci affectent plus ou moins les possibilités de manœuvre/déplacement.
Phase d’Ordres :
• Réactions de charge : là encore très similaires, mais les tirailleurs ont la possibilité de « evade » ou « fire and evade » ; sorte de feigned flight intégré de base à tous les tirailleurs en gros, à la grosse différence près qu’ils sont détruits s’ils sont rattrapés.
• Certaines troupes peuvent quitter un corps à corps (tactical withdrawals) :drilled, tirailleurs, cavalerie open order, etc.
• Tout en sachant que ces « tactical withdrawals » peuvent être combinés avec la règle d’interpénétration.
• Règle de ralliement des troupes en fuite quasiment identique
Phase de Mouvement :
• Tir de contre charge possible pour supporter une unité alliée chargée
• Charge calculée à partir du centre de l’unité qui charge et de la figurine ennemie la plus proche (tout en sachant qu’en cas de roue ou alignement nécessaire, 2 cm ou 5 cm sont retirés du mouvement de charge total).
• En cas de redirection de charge, la seconde unité chargée peut réagir normalement (contrairement à WAB donc)
• Charges de flanc et dos bien évidemment possibles, mais les conditions sont un peu différentes.
• Une unité en open order ou drilled peut décider de « abort a charge » face à des tirailleurs ayant décidé de fuir/evade… Concrètement la charge est déclarée, mais l’unité peut finalement rester sur place test de DL)
• Interception : les unités de cavaliers, chariots légers et chameaux peuvent intercepter des ennemies chargeant le flanc ou le dos d’une unité ennemie (séquence hors tour) sous certaines conditions très précises.
Phase de tir :
• Déclaration des tirs très proche de WAB ; mais une unité doit théoriquement prendre pour cible l’unité ennemie la plus proche sauf si elle effectue un test de DL (ou sous certaines autres conditions très précises)
• Comme à WAB, impossible de diviser ses tirs entre plusieurs unités
• Massed fire, tir depuis une position élevée, modificateurs de tir similaires à WAB
• Contrairement à WAB, l’ordre pour blesser et sauvegarder est inversé ; concrètement, ça donne « roll to hit », « armour checks » puis enfin « roll to kill »
• Test de moral si 25% de pertes au tir
Phase de Corps à Corps :
• Pour savoir qui tape, aucune compétence d’Intiiative ;le combat se fait dans l’ordre suivant : 1) unité qui charge ; 2) unité qui a la compétence de combat la plus élevée ; 3) l’unité qui a remporté le combat au tour précédent ; 4) si aucune occurrence précédente, combat simultané
• Les figurines combattent comme dans WAB (socle à socle)
• Une fois le premier tour passé, TOUTES les figs au premier rang peuvent combattre (même celles qui ne sont pas au combat) : « overlapping models »
• Comme dans WAB, chaque fig a un certain nombre d’attaques ; mais une unité reçoit de base une attaque gratuite qu’elle peut toujours utiliser
• Jet pour toucher réussi sur 4+ ; il existe évidemment un certain nombre de modificateurs cumulatifs (en gros une fig touche au mieux sur 3+, au pire sur 6+)
• Jet d’armure = similaire au jet de sauvegarde
• Jet pour tuer réussi en utilisant la compétence « KILL » de la fig qui attaque (+ quelques modificateurs)
• Résolution de combat : tableau assez semblable à celui utilisé dans WAB
• En cas de combats multiples, si le camp vaincu possède plus d’unités engagées que le vainqueur, le test est plus facile
Phase de résultat de combat :
• Si la méthode utilisée pour tester est très semblable à WAB, les résultats sont quant à eux très différents ; en gros une unité qui rate un test de moral n’est pas forcément directement en fuite, tout dépend en réalité de la différence entre le jet obtenu et le moral de l’unité. Concrètement une unité peut simplement subir un « push back » en cas de quasi égalité alors qu’une grosse défaite correspondra plus souvent à une résultat de « destroyed or dispersed ».
• Un jet de double 1 est toujours une réussite tant que l’unité n’est pas réduite à moins de 5 figs
• Tests de panique dans les 25 cm
• Une unité qui poursuit hors de la table peut essayer de revenir en effectuant un jet de Discipline (DL) ou peut choisir d’aller piller les bagages (voir conditions de victoire)
• En plus des deux options de poursuite ou de « hold » une unité peut également chosir d’avancer simplement de son mouvement (jet de DL requis)
• La cavalerie open order et les chars légers peuvent effectuer une « fighting wihdrawl » en cas de défaite (mais jet de moral réussi) ou de victoire contre de l’infanterie. Ca correspond donc à un simple désengagement.
Moral :
• Compétence « Moral » utilisée pour tous les jets impliquant le Ld à WAB
• Conditions très similaires : ami en fuite, pertes au tir, etc.
• Utilisation d’un tableau plus précis et proche de celui utilisé pour le résultat de combat ; résultat allant de « none » à « destroyed or dispersed »
• Une unité peut être « disrupted » : elle ne peut pas charger sauf en réussissant un jet de DL, l’unité adverse obtient un bonus de +1 à la résolution du combat mais elle conserve néanmoins ses bonus de rangs (« depth bonus »)
• Une unité est considérée comme « shattered » dès qu’elle est réduite à moins de 5 figs = beaucoup de malus !
Armes et Armures
• Armes de corps à corps : pas mal de similitudes avec WAB avec cependant quelques armes supplémentaires et des choses assez bien vues :
- une arme d’hast peut être utilisée SOIT comme une hallebarde, SOIT comme une lance
- le pilum est utilisé juste avec le combat et sert à faire des pertes et rendre une unité « disrupted » avant le combat
• Armes de tir : même principe que dans WAB avec portée courte et longue
• Armures : idem, règles très similaires
Tirailleurs :
• Les tirailleurs bloquent les lignes de vue amies et ennemies
• Mouvement similaire
• Tir légèrement différent : dans le cas de tirailleurs en « cloud, les figs situées à l’arrière utilisent la règle de « massed fire »
• Charges possibles sous certaines conditions uniquement
• En plus des réactions normales face une charge, les tirailleurs ont la possibilité de « evade » ou « fire and evade »
Chars :
• Là encore, les règles sont très proches de celles de WAB
• Les chars légers doivent être déployés en unités formées (il y a malgré tout un malus de -1 pour les toucher aux tirs)
• Les chars lourds doublent leurs attaques en charge (remplace le bonus d’impact)
• Les chars à faux ont un nombre d’attaques qui dépend de l’adversaire affronté. A noter qu’ils comptent comme chargeant avec une lance de cavalerie (iiiiirk). Ils sont détruits à la phase de corps à corps sauf contre des tirailleurs.
• Des troupes « drilled » peuvent laisser passer un char à faux en effectuant un test de DL.
• En cas de blessure au tir, un char à faux peut « run amok » (sorte de stampede pour les chars quoi)
Elephants :
• Là encore, les règles sont très proches de celles de WAB
• Profil unique pour l’éléphant et son équipage.
• Au tir ou au corps à corps, lorsque l’éléphant subit une blessure, un membre d’équipage est en prime tué sur un 6
• Comme les chars à faux, un éléphant peur « run amok » selon certaines circonstances très précises (très proches de la règle Stampede)
• Des troupes « drilled » et « used to elephants » peuvent laisser passer un éléphant en effectuant un test de DL.
Artillerie :
• Au tir, une pièce d’artillerie et son équipage comptent comme formant une seule cible ce qui permet à l’équipage de profiter de la protection de la pièce.
• Tir effectué de manière normale (pas de dés de dispersion ou de dé de msifire) avec bien évidemment quelques règles spéciales (explosion possible d’un canon, D3 tirs pour une baliste, etc.)
Règles spéciales d’unités
• C’est là encore très largement inspiré de WAB mais avec vraiment beaucoup plus de règles spéciales (enfin disons qu’elles sont toutes compilées au même endroit)
• Juste pour l’exemple, les romains bénéficient désormais de la règle « legion » très proche du système manipulaire figurant dans le bouquin Hannibal… Au secours !! :’(
Généraux et Commandants :
• Pas de Grande bannière
• Les personnages permettent de faire profiter de leur DL et ML à toute troupe amie dans les 15 ou 30 cm (en fonction du grade)
• Un personnage se contente d’ajouter un certain nombre d’attaques à une unité qu’il a rejoint (adieu les supermen et autres ducs normands gavés aux hormones de croissance).
• Un personnage ne peut jamais engager seul un combat et en cas de contact inopiné il n’est détruit que sur un 12 sur 2D6
• Traits : les persos peuvent tous en avoir ; tout en sachant que les effets sont aléatoires.
• Les étendards et musiciens n’ont aucun effet en termes de jeu.
Chapitres d’intro :
• Utilisation du système métrique (pas de pouces donc)
• Mêmes désignations d’unités : closed order, open order, skirmishers.
• Socles : directement compatibles avec WAB, les différences sont vraiment minimes.
• Profils : là encore très similaires à WAB. Grosse différence à mon avis : distinction faite entre Discipline (DL) et Moral (ML)
• Mouvement : mécanismes identiques
• Manœuvres : très proches de WAB mais aussi et surtout beaucoup plus de possibilités (quart de tour autorisé, pivot, déplacement oblique). Avec une difficulté supplémentaire pour les manœuvres les plus complexes : jet de discipline à accomplir. Tout en sachant que les unités en open order auront par exemple beaucoup plus de facilité pour manœuvrer…
• Interpénétration possible de certaines unités amies; par exemple, les tirailleurs à pied peuvent traverser n’importe quelle troupe, les tirailleurs montés peuvent traverser les unités en open order et tirailleurs, etc.
• Terrain : plus de choix de terrain tout en sachant que ceux-ci affectent plus ou moins les possibilités de manœuvre/déplacement.
Phase d’Ordres :
• Réactions de charge : là encore très similaires, mais les tirailleurs ont la possibilité de « evade » ou « fire and evade » ; sorte de feigned flight intégré de base à tous les tirailleurs en gros, à la grosse différence près qu’ils sont détruits s’ils sont rattrapés.
• Certaines troupes peuvent quitter un corps à corps (tactical withdrawals) :drilled, tirailleurs, cavalerie open order, etc.
• Tout en sachant que ces « tactical withdrawals » peuvent être combinés avec la règle d’interpénétration.
• Règle de ralliement des troupes en fuite quasiment identique
Phase de Mouvement :
• Tir de contre charge possible pour supporter une unité alliée chargée
• Charge calculée à partir du centre de l’unité qui charge et de la figurine ennemie la plus proche (tout en sachant qu’en cas de roue ou alignement nécessaire, 2 cm ou 5 cm sont retirés du mouvement de charge total).
• En cas de redirection de charge, la seconde unité chargée peut réagir normalement (contrairement à WAB donc)
• Charges de flanc et dos bien évidemment possibles, mais les conditions sont un peu différentes.
• Une unité en open order ou drilled peut décider de « abort a charge » face à des tirailleurs ayant décidé de fuir/evade… Concrètement la charge est déclarée, mais l’unité peut finalement rester sur place test de DL)
• Interception : les unités de cavaliers, chariots légers et chameaux peuvent intercepter des ennemies chargeant le flanc ou le dos d’une unité ennemie (séquence hors tour) sous certaines conditions très précises.
Phase de tir :
• Déclaration des tirs très proche de WAB ; mais une unité doit théoriquement prendre pour cible l’unité ennemie la plus proche sauf si elle effectue un test de DL (ou sous certaines autres conditions très précises)
• Comme à WAB, impossible de diviser ses tirs entre plusieurs unités
• Massed fire, tir depuis une position élevée, modificateurs de tir similaires à WAB
• Contrairement à WAB, l’ordre pour blesser et sauvegarder est inversé ; concrètement, ça donne « roll to hit », « armour checks » puis enfin « roll to kill »
• Test de moral si 25% de pertes au tir
Phase de Corps à Corps :
• Pour savoir qui tape, aucune compétence d’Intiiative ;le combat se fait dans l’ordre suivant : 1) unité qui charge ; 2) unité qui a la compétence de combat la plus élevée ; 3) l’unité qui a remporté le combat au tour précédent ; 4) si aucune occurrence précédente, combat simultané
• Les figurines combattent comme dans WAB (socle à socle)
• Une fois le premier tour passé, TOUTES les figs au premier rang peuvent combattre (même celles qui ne sont pas au combat) : « overlapping models »
• Comme dans WAB, chaque fig a un certain nombre d’attaques ; mais une unité reçoit de base une attaque gratuite qu’elle peut toujours utiliser
• Jet pour toucher réussi sur 4+ ; il existe évidemment un certain nombre de modificateurs cumulatifs (en gros une fig touche au mieux sur 3+, au pire sur 6+)
• Jet d’armure = similaire au jet de sauvegarde
• Jet pour tuer réussi en utilisant la compétence « KILL » de la fig qui attaque (+ quelques modificateurs)
• Résolution de combat : tableau assez semblable à celui utilisé dans WAB
• En cas de combats multiples, si le camp vaincu possède plus d’unités engagées que le vainqueur, le test est plus facile
Phase de résultat de combat :
• Si la méthode utilisée pour tester est très semblable à WAB, les résultats sont quant à eux très différents ; en gros une unité qui rate un test de moral n’est pas forcément directement en fuite, tout dépend en réalité de la différence entre le jet obtenu et le moral de l’unité. Concrètement une unité peut simplement subir un « push back » en cas de quasi égalité alors qu’une grosse défaite correspondra plus souvent à une résultat de « destroyed or dispersed ».
• Un jet de double 1 est toujours une réussite tant que l’unité n’est pas réduite à moins de 5 figs
• Tests de panique dans les 25 cm
• Une unité qui poursuit hors de la table peut essayer de revenir en effectuant un jet de Discipline (DL) ou peut choisir d’aller piller les bagages (voir conditions de victoire)
• En plus des deux options de poursuite ou de « hold » une unité peut également chosir d’avancer simplement de son mouvement (jet de DL requis)
• La cavalerie open order et les chars légers peuvent effectuer une « fighting wihdrawl » en cas de défaite (mais jet de moral réussi) ou de victoire contre de l’infanterie. Ca correspond donc à un simple désengagement.
Moral :
• Compétence « Moral » utilisée pour tous les jets impliquant le Ld à WAB
• Conditions très similaires : ami en fuite, pertes au tir, etc.
• Utilisation d’un tableau plus précis et proche de celui utilisé pour le résultat de combat ; résultat allant de « none » à « destroyed or dispersed »
• Une unité peut être « disrupted » : elle ne peut pas charger sauf en réussissant un jet de DL, l’unité adverse obtient un bonus de +1 à la résolution du combat mais elle conserve néanmoins ses bonus de rangs (« depth bonus »)
• Une unité est considérée comme « shattered » dès qu’elle est réduite à moins de 5 figs = beaucoup de malus !
Armes et Armures
• Armes de corps à corps : pas mal de similitudes avec WAB avec cependant quelques armes supplémentaires et des choses assez bien vues :
- une arme d’hast peut être utilisée SOIT comme une hallebarde, SOIT comme une lance
- le pilum est utilisé juste avec le combat et sert à faire des pertes et rendre une unité « disrupted » avant le combat
• Armes de tir : même principe que dans WAB avec portée courte et longue
• Armures : idem, règles très similaires
Tirailleurs :
• Les tirailleurs bloquent les lignes de vue amies et ennemies
• Mouvement similaire
• Tir légèrement différent : dans le cas de tirailleurs en « cloud, les figs situées à l’arrière utilisent la règle de « massed fire »
• Charges possibles sous certaines conditions uniquement
• En plus des réactions normales face une charge, les tirailleurs ont la possibilité de « evade » ou « fire and evade »
Chars :
• Là encore, les règles sont très proches de celles de WAB
• Les chars légers doivent être déployés en unités formées (il y a malgré tout un malus de -1 pour les toucher aux tirs)
• Les chars lourds doublent leurs attaques en charge (remplace le bonus d’impact)
• Les chars à faux ont un nombre d’attaques qui dépend de l’adversaire affronté. A noter qu’ils comptent comme chargeant avec une lance de cavalerie (iiiiirk). Ils sont détruits à la phase de corps à corps sauf contre des tirailleurs.
• Des troupes « drilled » peuvent laisser passer un char à faux en effectuant un test de DL.
• En cas de blessure au tir, un char à faux peut « run amok » (sorte de stampede pour les chars quoi)
Elephants :
• Là encore, les règles sont très proches de celles de WAB
• Profil unique pour l’éléphant et son équipage.
• Au tir ou au corps à corps, lorsque l’éléphant subit une blessure, un membre d’équipage est en prime tué sur un 6
• Comme les chars à faux, un éléphant peur « run amok » selon certaines circonstances très précises (très proches de la règle Stampede)
• Des troupes « drilled » et « used to elephants » peuvent laisser passer un éléphant en effectuant un test de DL.
Artillerie :
• Au tir, une pièce d’artillerie et son équipage comptent comme formant une seule cible ce qui permet à l’équipage de profiter de la protection de la pièce.
• Tir effectué de manière normale (pas de dés de dispersion ou de dé de msifire) avec bien évidemment quelques règles spéciales (explosion possible d’un canon, D3 tirs pour une baliste, etc.)
Règles spéciales d’unités
• C’est là encore très largement inspiré de WAB mais avec vraiment beaucoup plus de règles spéciales (enfin disons qu’elles sont toutes compilées au même endroit)
• Juste pour l’exemple, les romains bénéficient désormais de la règle « legion » très proche du système manipulaire figurant dans le bouquin Hannibal… Au secours !! :’(
Généraux et Commandants :
• Pas de Grande bannière
• Les personnages permettent de faire profiter de leur DL et ML à toute troupe amie dans les 15 ou 30 cm (en fonction du grade)
• Un personnage se contente d’ajouter un certain nombre d’attaques à une unité qu’il a rejoint (adieu les supermen et autres ducs normands gavés aux hormones de croissance).
• Un personnage ne peut jamais engager seul un combat et en cas de contact inopiné il n’est détruit que sur un 12 sur 2D6
• Traits : les persos peuvent tous en avoir ; tout en sachant que les effets sont aléatoires.
• Les étendards et musiciens n’ont aucun effet en termes de jeu.
- FLUSHAncien de la meute
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Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 17:07
trop fort, ce Jehan...
Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 17:08
pas mal du tout, plutôt sceptique au début, je suis finalement plutôt convaincue, je serais bien pour une partie test après le tournois wab, faut que je regarde ce que donne les gaulois, par contre, gros point noir ! pas de liste carolingienne dispo pour le moment et je pense que c'est pas prêt de changer :x
- HaagenAncien de la meute
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Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 17:43
Oui ça a l'air bien mais je rejoins le Bek, il y a un gros retard (normal certes) de listes d'armées par rapport à WAB. Ils s'orientent visiblement sur des listes très précises (ils viennent de sortir une liste romaine fin IIIe fin IVe siècles) mais ça risque de leur prendre du temps avant d'arriver aux Tibétains médiévaux et à l'Empire du Monomotapa :lol:. En même temps, on s'en fout, tant qu'ils sortent rapidement une liste "Ducs de Lorraine, maîtres du monde" avant la liste "Bretagne et consanguinité". :lol:
Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 17:45
Et bien figure toi que je n'en suis pas certain du tout. Pour le moment, le créateur du jeu a l'air de créer les listes en fonction des figs produites par ses "sponsors" (quelques boîtes dont Northstar et Gripping Beast ont leur propre page de pub dans le bouquin de règles). Et comme Artizan en fait justement partie... :roll:bekanor a écrit: pas de liste carolingienne dispo pour le moment et je pense que c'est pas prêt de changer :x
Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 21:32
juste pour faire mon chieur, deux des point évoqué me gène quand même un peu :
les unités de moins de 5 joue encore, donc ça alourdie certainement la phase de mouvement pour pas grand chose alors qu'elle semble déjà bien conséquente
l’abandon des perso "vitaminé", il y avait certainement un juste milieu à trouver entre wab et ça, car je les aimes moi, les rex carolingien et seigneur de guerre gaulois
les unités de moins de 5 joue encore, donc ça alourdie certainement la phase de mouvement pour pas grand chose alors qu'elle semble déjà bien conséquente
l’abandon des perso "vitaminé", il y avait certainement un juste milieu à trouver entre wab et ça, car je les aimes moi, les rex carolingien et seigneur de guerre gaulois
Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 21:58
Ben dans WAB aussi une unité de moins de 5 figs continue à jouer tant qu'elle ne panique pas, ni n'est démoralisée. C'est tout pareil dans CoE.
Pour ce qui est des persos, moi ça me convient parfaitement comme ça. Ca change du duc normand de khorne capable de découper une unité à lui tout seul ;)
Pour ce qui est des persos, moi ça me convient parfaitement comme ça. Ca change du duc normand de khorne capable de découper une unité à lui tout seul ;)
Re: Clash of Empires
Mer Mai 04 2011, 22:53
je viens de faire les comptes,
en gaulois, j'ai environs 3000 pts et en jouant mes carolingiens en normands j'ai 2500 pts.
en gaulois, j'ai environs 3000 pts et en jouant mes carolingiens en normands j'ai 2500 pts.
Re: Clash of Empires
Jeu Mai 05 2011, 23:27
Bonne nouvelle : Alex a confirmé qu'il viendra bien avec des exemplaires de CoE
Mauvaise nouvelle : tous les exemplaires sont déjà réservés et le jeu est en plus en rupture de stock chez le fournisseur... :(
Du coup Alex propose la solution suivante : vous réservez votre exemplaire ce week-end et dès qu'il reçoit sa commande, il vous l'envoie le bouquin en vous offrant les frais de port. :)
Mauvaise nouvelle : tous les exemplaires sont déjà réservés et le jeu est en plus en rupture de stock chez le fournisseur... :(
Du coup Alex propose la solution suivante : vous réservez votre exemplaire ce week-end et dès qu'il reçoit sa commande, il vous l'envoie le bouquin en vous offrant les frais de port. :)
- TorganAncien de la meute
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Re: Clash of Empires
Ven Mai 06 2011, 00:33
Ben tu viendras avec ton exemplaire qu'on puisse y jeter un oeil quand même non?
Qui sait, tu pourrais même le mettre en jeu pour le gagnant d'une partie!!!!!
Qui sait, tu pourrais même le mettre en jeu pour le gagnant d'une partie!!!!!
Re: Clash of Empires
Ven Mai 06 2011, 08:36
Oui oui je viendrai bien avec. Et puis les exemplaires réservés sont quasiment tous pour des joueurs du club hein ! ;)
- HaagenAncien de la meute
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Localisation : Saint-Avold et Nancy
Re: Clash of Empires
Ven Mai 06 2011, 12:36
C'est sûr que maintenant que les Loups représentent la moitié des joueurs historiques dans le monde, il y a de quoi déstabiliser les grands groupes internationaux de la figurine ! :lol: Avec un peu de chance, les frères Perry vont nous sortir les figos sur commande.
Re: Clash of Empires
Lun Mai 09 2011, 21:03
Si j'ai tout bien capté, Alex devrait m'envoyer, dès qu'il les aura reçus, tous les exemplaires de CoE commandés ce week-end.
A part Niklaus et Nainpossible, qui d'autre est concerné ? Pascal aussi il me semble non ?
A part Niklaus et Nainpossible, qui d'autre est concerné ? Pascal aussi il me semble non ?
- TorganAncien de la meute
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Re: Clash of Empires
Mar Mai 10 2011, 07:51
Pris par les parties (c'est plus long quand on débute), je n'ai pas eu le temps de commander un exemplaire à Alex....
Re: Clash of Empires
Mar Mai 10 2011, 08:39
N'hésite pas à lui envoyer un mail pour faire ta réservation ! ;)
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