Les Loups du Téméraire
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Hadrien
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Règles de la campagne Empty Règles de la campagne

Mer Oct 28 2015, 21:32
Règles de campagne multi-joueurs sur carte avec maître de jeu.


I. Principes généraux :


Ces règles de campagne ont pour objectif de permettre à un maximum de joueurs de participer en prenant en compte l’investissement de chacun. Elles fonctionnent avec un Maître de jeu (MJ) qui ne peut prendre part à la campagne en tant que joueur et fait donc office d’arbitre et d’animateur.
L’objectif de la campagne est déterminé avant le début de celle-ci par le MJ. Elle peut s’arrêter après un certain nombre de tours, après l’anéantissement de l’un des deux camps, ou encore après la prise d’un territoire ou d’une région particulière. Il peut être mis en place un système de points de victoire, reposant notamment sur le nombre de territoires occupés et/ou de parties gagnées.
Les joueurs se répartissent en deux camps, le nombre de joueurs dans chaque camp n’a pas d’importance mais devrait être équilibré pour permettre à tous de jouer. Chaque camp désigne un Chef d’État-Major (CEMA) qui parlera au nom de son camp au MJ. Chaque joueur peut jouer au sein du camp la liste d’armée qu’il souhaite. Néanmoins les joueurs devront conserver la même liste d’armée pour l’ensemble de la campagne. Au vu du contexte de la campagne le MJ peut décider de placer les joueurs dans tel ou tel camp en fonction de la liste d’armée jouée.
La campagne se déroule sur une carte représentant le lieu des conflits. La carte est divisée en régions, elle-même divisées en territoires. Certains territoires possèdent des infrastructures particulières qui leur donne une importance lors du déroulé de la campagne.
Chaque camp est le possesseur d’un ou plusieurs territoire au commencement de la campagne.
Si vous optez pour une campagne avec nombre de point limité par joueur, le fait de posséder une région complète et/ou certaines infrastructures donne un bonus aux points de renforts disponibles pour chaque camp (voir phase 5 du déroulé du tour « renforts »).
Chaque camp dispose d'un certain nombre de « pion », que l'on appellera Brigade, sur la carte. Ce nombre est définit par le MJ au début de la campagne mais peut évoluer. Notez bien qu’une Brigade ne représente pas un joueur en particulier, ou une liste d’armée en particulier.

II. Déroulé d’un tour :


1. Action des brigades

Chaque CEMA remet au MJ une feuille d’ordres pour le tour. Chaque Brigade peut effectuer une seule de ces trois actions : Défendre ; Attaquer ; Se Déplacer. Notez que les CEMA de chaque camp remettent au MJ leurs ordres en même temps.
Défense : La Brigade ne se déplace pas et tient le territoire.
Attaque : La Brigade attaque un territoire. Ce territoire doit être un territoire adjacent au territoire sur lequel se trouve la Brigade au début du tour. Le CEMA devra préciser clairement au MJ le territoire de départ de la Brigade et le territoire que celle-ci attaque.
Déplacement : La Brigade s’installe sur un autre territoire. Vous pouvez déplacer vos Brigades d’un nombre illimité de territoires en un tour. Néanmoins, elle doit finir son mouvement dans un territoire ami et doit emprunter un «chemin » ne passant que par des territoires amis adjacents.
Elle peut traverser un territoire ami occupé par une autre Brigade mais doit finir son mouvement dans un territoire ami vide. Vous ne pouvez placer qu’une Brigade par territoire.

2. Élaboration du tableau des parties

Lors de cette phase le MJ compile l’ensemble des ordres reçu par les Brigades. Au vu des ordres donnés, il déclare qu’un certain nombre de parties doivent être jouées pour le tour. Le nombre de parties est fixé par le MJ et dépend de divers critères : nombre de joueurs, leur disponibilité… Il n’y a pas de lien entre le nombre de Brigades sur la carte et le nombre de parties.

Le scénario de chacune des parties est déterminé par le MJ et sera noté dans un tableau récapitulatif des parties à jouer lors de ce tour de campagne. Ceux ci seront le reflet de l’évolution de la situation tactique, au vu également de la carte, ou de tout autre facteur que le MJ jugera pertinent. Le MJ peut également décider qu’un événement de campagne influera sur l’ensemble des parties du tour.

3. Parties

L’ensemble des joueurs reçoivent le tableau des parties du tour. Ils doivent se mettre d’accord entre eux pour jouer ces parties. Elles peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. Les adversaires jouent leur partie avec la liste d’armée qu’ils ont choisi pour la campagne. Ils jouent selon les modalités du scénario et feront ensuite parvenir le résultat de leur partie au MJ.
Toutes les parties doivent être jouées avant de pouvoir conclure le tour de campagne. Un joueur peut jouer plusieurs parties dans un même tour mais il n’est pas possible de rejouer une seconde fois une partie du tableau qui a déjà été joué.
Ce système permet à tous les joueurs de jouer, selon leurs disponibilités et sans imposer des contraintes d’agenda.
Une fois que toutes les parties du tableau sont terminées, le MJ compile les résultats.

4. Résultat du tour

Le MJ publie la carte de la campagne mise à jour et l’emplacement des Brigades suite au résultat des parties. Il indique quels territoires ont changé de propriétaire.

5. Liste d'armée fixe/Renforts

Il est possible en début de campagne de déclarer que chaque joueur dispose d’un nombre de points d’armée limité avec un système de pertes de points à l’issue de chaque partie jouée.
En fonction du nombre de région possédé chaque camp peut recevoir à la fin du tour un certain nombre de points de renfort. Les points de renforts sont des points d’armée donnés en bonus aux camps pour acquérir des unités et ainsi remplacer leurs pertes.
Le CEMA distribue à sa guise aux joueurs de son camp les points de renforts. Ces points leurs permettent d’acheter de nouvelles troupes pour leur armée.
Le nombre de points de renforts qu'attribue chaque région/territoires sera donné en début de campagne par le MJ. Ceux-ci n’ont pas besoin d’être égaux pour toutes les régions de la carte.

III. Fin de la campagne :


La campagne peut s’achever sous diverses conditions, au choix du MJ. Celui-ci peut conclure la campagne en proclamant le vainqueur. Il peut aussi organiser une dernière partie multi-joueurs avec les participants à la campagne en guise de bouquet final.

Le MJ peut notamment considérer que les joueurs gagnent un certain nombre de points de victoire par territoire tenu à la fin de la campagne. Dans ce cas de figure certaines infrastructures sur certains territoires apportent un bonus de points de victoire.
Infrastructures :

Port en eaux profondes : Un port en eaux profondes facilite l’acheminement logistique par voie navale et constitue une bonne base pour un assaut amphibie. Une brigade qui se trouve sur un territoire disposant de cette infrastructure peut se déplacer vers un autre territoire disposant d’un port en eaux profondes lorsqu’elle effectue une action de déplacement, comme si ces deux territoires étaient adjacents. De plus, une brigade se trouvant sur un territoire disposant de cette infrastructure peut déclarer une action d’attaque sur tout territoire disposant d’un littoral. Enfin, du fait de la facilité d’acheminer des renforts avec un port les joueurs du camp qui possède cette installation disposent d’un bonus de +1 à leur jet de RPM (maximum 1 point de bonus quel que soit le nombre de ports en eaux profondes possédés).

Aéroport : Un aéroport facilite l’acheminement logistique par voie aérienne et constitue une bonne base pour un assaut aéroporté. Une brigade qui se trouve sur un territoire disposant de cette infrastructure peut se déplacer vers un autre territoire disposant d’un aéroport lorsqu’elle effectue une action de déplacement, comme si ces deux territoires étaient adjacents. De plus, une brigade se trouvant dans un territoire disposant de cette infrastructure peut déclarer une action d’attaque sur tout autre territoire, même non adjacent. Enfin, du fait de la facilité de faire agir des avions de supériorité aérienne avec un aéroport sur le théâtre les joueurs du camp qui possède un territoire avec un aéroport bénéficie d’un bonus de 1 point à leur jet de supériorité aérienne (maximum 1 point de bonus quel que soit le nombre d’aéroport possédés).

Installation industrielles stratégiques : Ce territoire dispose d’installations industrielles vitales à l’économie du territoire. La possession de ce territoire donne un nombre de points de victoire supplémentaire à la fin de la campagne, défini par le MJ.

Capitale : Ce territoire est la localité la plus importante du théâtre. Sa possession apporte un nombre de points de victoire supplémentaire définit par le MJ. De plus la possession de la capitale influe généralement sur le déroulé de la campagne.
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