Les Loups du Téméraire
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FLUSH
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Ancien de la meute
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LION RAMPANT... BRAIN STORMING POUR AMENDER LA REGLE Empty LION RAMPANT... BRAIN STORMING POUR AMENDER LA REGLE

Sam Déc 20 2014, 16:05
Petite récap' de ce qu'on avait pensé proposer avec JB et Manu. Sachant qu'il serait intéressant que les premières parties se fassent sur le jeu de base, pour que tous les joueurs se fassent une idée de ce qui "cloche"... Et des améliorations à éventuellement apporter au jeu.

LES COMMANDEMENTS

Eventuellement, travailler l'idée de grosse bataille, avec jusqu'à trois batailles, sous trois commandements différents (jeux à 48 ou 60 points???)

Peut être serait il intéressant (surtout... en mode campagne  :cheers: !) de donner à chaque cdt ou au cdt en chef une attribution d'un certain nb de relances (en payant des points? ou grâce à l'expérience aquise, en mode campagne?) tactiques et moral.
Du genre, un cdt de niveau 3 aurait trois relances durant la partie, à répartir en tactique (relance d'activation) et moral (relance jet de bollocks). Le joueur choisirait à l'avance le profil de son / ses cdts en répartissant les relances qu'il pourra utiliser.
Je me demandais s'il ne serait pas intéressant de ménager d'autres avantages. Par exemple, tacticien, donnant droit à une réserve, ou à une marche de flanc... L'imagination n'a pas de limite, il faudrait qu'on réfléchisse à une typologie de cdt, pour fluffer le biniou.

LE MORAL

2 tests de moral (non prévus) à étudier:
> tester quand une unité à -6 pouces (?) amie se fait détruire (pas de test si l'unité est d'une "classe sociale inférieure", les chevaliers se foutent de tous, les classiques des bidets, etc).
> tester quand une unité se fait charger dans le dos ou le flanc (à voir, du fait qu'il n'y a pas de "front franc"!) Peut être réservé au unité formant un front car derrière un obstacle ou enshiltron?)

voir si donner un +1 pour les test de moral
> pour les unités dans un couvert et hors de portée de charge de tout ennemi.

Penser à d'éventuels malus...

L'ORIENTATION D'UNE UNITE

Règle optionnelle proposée sur le forum LR par le créateur du jeu.

. les figurines peuvent bouger dans n'importe quelle direction sans pénalité, mais à la fin du mouvement d'une unité, toutes les figurines doivent faire face dans la même direction
. changer l'orientation d'une unité demande une activation de mouvement, même si les figurines pivotent sur elles même.
. les unités ne peuvent tirer sur une cible que dans un arc de 180° sur leur front, mesuré à partir de la figurine la plus en avant de l'unité. Au moins une figurine de l'unité cible doit être entièrement dans cet arc.
. les unités ne peuvent attaquer une unité adverse que dans cet arc; idem pour la "wild charge" (elles ne peuvent pas être faites contre des unités en dehors de cet arc).
. les unités qui se font tirer dessus ou attaquer par un adversaire commençant son mouvement ou tirant depuis l'extérieur de l'arc frontal de la cible voient leur armure diminuer de 1 (exemple : une armure de 2 devient 1). C'est assez mortel donc ne soyez pas pris de flanc!
. les Schiltrons ne sont jamais pris de flanc.


LES ACTIVATIONS

voir si donner un +1 pour les test d'initiative
> pour les troupes laissées en réserve (... qui n'ont pas encore bougé de la parti)
> pour les tireurs, tirant leurs premiers traits
> pour les unités à -6 pouces (ou 12?) du ou d'un commandement.
> pour une unité ayant raté précédemment son jet d'ordre, si le même ordre lui est donné. (je suis moins sûr que ce soit intéressant, car cumuler avec le reste...)

UN PETIT TRUC QUI NOUS A CHAGRINER: GERER UNE UNITE AVEC UNE SEULE FIG

Unité réduite à 1 figurine...
Pour les combats comme pour les tirs diviser par 4 les dés d'attaque lorsqu'il n'y a plus qu'une fig. On peut envisager que la fig soit tuée sur un triple 6 par exemple (ou même sur un triple tout court par exemple). OU ALORS... on autorise 4 dés.

ENFIN, RECTIFIER CERTAINS COUTS D'UNITE,  ENRICHIR LE CHOIX DES TROUPES ET REFLECHIR A DES LISTES PAR FACTION

Certains upgrades sont très chers, comme "expert sergents"... Il faudrait les revoir.
Aussi, point de piquiers, ni d'arquebusiers dans les profils existant...

Je suggère... pour ce qui est du late medieval:

Pas de chgt au niveau des chevaliers montés ou démontés, sinon, peut être, une nouvelle classe, genre
LESSER MEN AT ARMS - COUSTILLIERS - ECUYERS.
Même carac' que les MEN AT ARMS, mais armure de 3 plutôt que 4. 5 points. (ça pourrait aussi représenter les Normands, ou au XIVeme, des nobles Navarrais, gallois, anglo-irlandais, et les moins riches des autres nations)

Pour les SERGENTS A PIED, Expert à +1 point (plutôt que 2!)

A partir des carac de ces mêmes sergents... Nouvelle "classe"
PIQUIERS - 5 POINTS (6?)
Comme les sergents, en dehors du fait qu'ils peuvent bouger en mode shiltron, EN LIGNE DROITE
Les montés contactés sur leur front (à définir!) utilisent leur Defense Value qu'ils attaquent ou qu'ils défendent
A envisager... soutenir une unité de piquiers avec une deuxième, apportant 6 dés en plus (si elle est également formé en shiltron, et qu'elle est juste derrière la première?)
+ peuvent passer EXPERT (Attack Value passe à 4) pour +1 pt (suisse)

Pour mes Yeomen, à pied comme à cheval, Expert +1 point et non +2

ARBALETRIERS
Peut être une unité de génois (ou plusieurs, pour un joueur italien) passant en Expert pour +2 Points, avec activation / tir sur 6+, et 3 en armure?

Pour les Archers
Expert Archers réservés aux anglais. +2 POINTS mais... avec la possibilité de poser des pieux, comme on avait vu avec JB (les cavaliers qui les engagent quand ils sont posés utilisent leur Defense Value, plutôt que leur Attack Value)

2 autres variantes d'archers me semblent à creuser...

Les archers types "ordonnance", garde, ou "nobles", ou mixant billmen et archers  + 2 POINTS
Carac des archers, sinon que Attack 5+, Attack Value 5+, et Armour 3
A noter que pour 2 points, une unité d'English Expert pourrait gagner cet avantage

Les archers types levée, francs archers... 3 POINTS
Shoot sur 7+ et courage 5+

Enfin, pour les arquebusiers...
Profile des Bidowers - 2 POINTS
Armure de leur cible toujours de 2
Doit effectuer un ordre de recharge sur 7+ entre deux tir
Ne peuvent tirer en Evade ou Skirmish que si leur arme a été rechargé
Moral de 4+

Et les bombardes? je ne sais...


Dernière édition par FLUSH le Dim Jan 18 2015, 16:47, édité 5 fois
Jehan
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Sam Déc 20 2014, 21:55
Oui pour tout ! :cheers: 

Pour la distance de commandement, je propose 12 pouces pour le général et 6 pour les subalternes.
di-stephano
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Lun Déc 22 2014, 10:16
Le commandement:
Je pense qu'il faut travailler l'uidée de relance, un nombre défini par commandant, a acheter en point d'armée.
Plusieurs commandant par nombre d'unité et/ou par tranche de 15-20 points, c'est aussi une bonne idée.
Je ne suis pas persuadé que de gonfler le format en soit une, essayons petit à petit de monter mais doucement !

Le Moral:
Je ne vois pas trop pourquoi ammender ce passage, ça va compliquer le jeu qui se veut simple. Surtout pas d'idée de prise de flanc ou de dos cette notion n'existant pas dans la règle.

Les activations:
Le gros morceau à mon avis, je dirais +1 pour la première activation de chaque tour (histoire d'éviter les tours blancs) et +1 pour la première activation par partie. Mais pas plus, encore une fois il ne faut pas compliquer le jeu ^^

Figurine unique:
Cas qui me semble tellement rare, non ce n'est pas un vrai sujet messieurs !

Unités:
Alors là ça ne me va pas, le lissage des profils est en grande partie responsable de la simplicité et de la fluidité du jeu. Il ne faut pas trop compliqué en rajoutant des tonnes de profils. Quoi qu'en pensent certains pénibles, sauf pour de rares exceptions, un mec à cheval en armure reste un mec à cheval en armure, qu'il soit teuton, anglais ou Algonquin. Je trouve de plus qu'il y a de quoi faire déjà, pas besoin de compliquer !

Par contre, j'étais d'accord avec Flush, il faut revoir le prix des options, experts coûte trop cher pour les archers par exemple. On peut aussi revoir le schiltron pour les piquiers, oui pourquoi pas... comme ça j'en mettrais des tonnes ^^
Friedrich
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Lun Déc 22 2014, 10:27
Moi j'en veux un d'Algonquin en armure..en peau d'aligator!! :D
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Lun Déc 22 2014, 11:10
Pour ma part, je ne pense pas qu'on alourdisse la règle en créant qq profils de plus. Une fois qu'ils sont "validés", point de pb à jouer. Le truc, c'est vrai, c'est l'absence de notion de front (sauf... pour les unités en shiltrons, car elles doivent être formées). Sinon, un profil de piquiers (peut être moins puissant que ce que je propose!) et d'arquebusiers, j'y avais surtout pensé pour les deux armées flamandes, l'armée franco écossaise (ou l'option alliés suisses), et l'armée lorraine suisse.
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Lun Déc 22 2014, 11:19
Je ne connais ni la règle ni le système, mais j'ai bien l'impression que vous pourriez vous inspirez de quelques options de commandement de la règle DSC (pour créer des profils de généraux).
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Lun Déc 22 2014, 11:27
Ok pour des arquebusiers et des piquiers, mais pas besoin de faire d'autres profils, a la rigueur pourquoi pas créer de nouvelles options si jamais il y a vraiment des cas particuliers.

Sinon pour les généraux, il a y une table de "trait" influençant legèrement le jeu, il peut aussi être interessant d'en faire une plus large en prenant des "traits" caractéristique de certain personnages historiques:

- Charles le Téméraire était Téméraire... et surtout un gros con
- René II adorait se percher en haut d'un pommier...
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Lun Déc 22 2014, 15:34
oh...ça cogite, ça cogite!!!


ça semble prometteur tout ça!!!....

la prochaine rêgle de base au club?

en tous cas, ça semble très très intéressant (sauf Di-stef avec ses pommiers! ;) ...c'est qu'un gros rural!)

En tous cas...serait-une règle fédératrice???

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Lun Déc 22 2014, 18:57
J'espère que la règle fédérera du monde, effectivement!
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Jeu Déc 25 2014, 19:35
il y a un site avec des questions/réponses à propos de Lion Rampant :

https://boardgamegeek.com/boardgame/134524/lion-rampant

je n'ai pas encore vu de forum dédié à ce jeu!
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Dim Déc 28 2014, 09:27
bouquin commandé chez Amazon!


En ce qui concerne les modifications proposées par Flush, je ne suis pas chaud, d'après ce que j'ai vu des règles...

Par contre, j'ai récupéré un tableau (non officiel) de caractéristiques...et Flush semble trouver cela très bien...
Je vous l'envoie par mail si vous êtes intéressés. :joker:
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Dim Déc 28 2014, 09:53
Le tableau en question traite des troupes de la Guerre des Roses.
Il s'agit surtout de "ranger" les différentstypes de combattants dans les profils pré établis, mais il y a qq modifs (efficacité du longbow et crosbow accru, arquebusiers...) coûts revus (équivalent "expert" souvent moins cher, xbows à 3 points mais avec un moral moindre, une valeur de défense moindre également... etc). Sont donc déjà induits certains changements que je préconise, et des profils nouveaux.

De bonnes idées "à creuser"... et à adapter pour l'élargir à la guerre de 100 ans et ses spécificités.
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Lun Déc 29 2014, 11:12
J'ai regardé plus attentivement la liste.

Pas mal de choses me semblent sympas, pour d'autres, je suis moins sûr.... Puis, il y a qq coquilles.

Ce que j'aime bien, notamment, c'est leur approche des cavaliers légers. Le fait qu'ils aient des options différentes, comme la contre charge pour les coureurs.

Par contre, point de possibilité de chevalier "drilled". Pour les gardes, les cies d'Ordonnance, ou même les Lombards, ça me semblerait indispensables. La réduction de l'armure pour les chevaliers face aux LBows ou CBows, pourquoi pas.

Les Longbowmen "expert" deviennent à mon sens trop puissants. Pas de malus au tir au delà de 12 pouces + sauvegarde des chevaliers montés réduites à 3, ça fait beaucoup trop, je trouve. D'autant que bcp de profils donnent des armures de 2...
Possibilité d'équipé ces archers "expert" de bukler (disons, aussi, de leur donner une épée à deux mains, par exemple), pour accroitre leur Attack Value à 5+, je trouve ça très bien (mais cher, pour un point)
Pas de pieux suggérés... là, c'est franchement un manque, si on se concentre sur les armées des XIV XVeme

Les Billmen ont des profiles hésitant entre sergents et yeomen. Ils peuvent conserver le "schiltrons", ce qui compensent un peu leur armure de 2. ils peuvent être mixés avec des archers: tout ça me semble parfait, sinon qu'ils sont un peu cher.

Le nouveau profil à 3 points des arbalétriers n'est pas inintéressant, à condition que certains arbalétriers (Génois et Gascons, milices flamandes ou de certaines bonnes villes ou encore cies d'ordonnance bourguignonnes) puissent conserver celui du bouquin (meilleur moral / meilleure défense)

Il y a un bug pour les kerns, qui devrait avoir un profil de bidowers.

La possibilité d'alléger les lanciers gallois est sympa. Il faudrait leur donner la possibilité, jusque vers 1400, de leur ajouter le javelot.

Un autre bug au niveau des javeliniers bretons. Ils devraient ne tirer qu'à 6 inches, mais sur 5+ ou 6+.

Le profil des Galloglaichs est pas mal, mais trop cher (bcp moins bien que les chevaliers, mais au même prix). Perso, je passerais leur moral à 3+, pour 5 points.

Le profil des arquebusiers est intéressant. Ca rend leur utilisation très aléatoire. Ceci dit, j'aimais bien celui qu'on avait proposé.

Le profil des piquiers les rend fragiles, d'un autre côté, ils ne sont qu'à 3 points. Il faudrait au moins pour les suisses penser à une upgrade (moral? defense ou attack value?)

En fait, pour les piquiers et autres lanciers pousseux, je pense que l'essentiel est qu'ils puissent conserver leur schiltrons quand ils bougent en ordre (contrairement aux autres fantassins, qui ne pourraient le maintenir qu'en défense).
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Lun Déc 29 2014, 12:49
toujours sur le forum BBG :

Il y a des variantes proposées par le créateur (Danmer) :
voici le lien : http://boardgamegeek.com/thread/1223591/optional-rule-flank-and-rear-attacks
herbejo
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Lun Déc 29 2014, 12:58
un variante, proposée par le créateur :

il s'agit de la période 1500-1600

il y a un profil pour les piquiers

le lien : http://boardgamegeek.com/thread/1223594/elizabethan-unit-profiles
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