Les Loups du Téméraire
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herbejo
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Ancien de la meute
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Blood Bowl 2020 Empty Blood Bowl 2020

Mar Fév 09 2021, 09:44
Bonjour,

Voici mon avis, tout à fait subjectif, sur les changements BB 2020...à enrichir par vos propres avis !!

1) Tout d'abord, les "grands" changements :

- l'arrivée d'une nouvelle caractéristique : les passes.
Ca change énormément de choses car on ne se base plus sur l'agilité mais sur la caractéristique PA.
Les équipes "agiles" vont être pénalisées (tous les elfes ainsi que les skaven) car ils ne pourront plus faire de passes avec n'importe quel joueur.
Les throwers, dans toutes les équipes, vont être des joueurs très précieux!!
- l'enjambement :
On peut, maintenant passer au dessus d'un adversaire au sol. De quoi faire des percées dans un mur adverse...Il va falloir privilégier une défense en profondeur (même si c'était déjà le cas avant)
- Changement dans l'XP et les compétences :
On peut réellement gérer l'évolution d'un joueur (en choisissant volontairement des skills secondaires, alors qu'avant il fallait un double), on peut également faire monter un joueur au hasard pour peu d'XP.
- Les blessures :
Je pense que c'est la contrepartie du changement dans les XP. En effet, en cas d'élimination, un joueur peut, plus facilement, être amoindri, voire tué : avant, 50% d'être amoché...maintenant 62.5%.
- Mouvement max de 9 cases...ben alors on ne peut plus faire de TD en un tour?
- Les Rerolls : ça peut devenir intéressant d'en avoir une grosse quantité. En effet, on peut, dans un tour, faire plein de folies et utiliser les RR...


2) les compétences :
a) les nouveautés :
   Fumblerooskin, Défenseur, Libération contrôlée, Bagarreur, Clé de bras, Peau de fer, déferlement, Vomi, Sauvagerie animale, etc etc
   Bon, rien d'extraordinaire dans tout ça..mais certaines compétences sont moins intéressantes (Dauntless par exemple) ou plus intéressantes (Pro)...
 b) les disparitions :
   Hail Mary pass, stakes, blood lust, accurate (au profit de 2 autres compétences)...


3) les équipes :
  a) Orcs noir : nouvelle équipe...Beaucoup de goblins, pas sûr que ce soit très efficace.
   b) Chaos : le gros changement est que l'on a la possibilité de choisir entre 3 big guys. Ca ne change pas fondamentalement l'équipe.
   c) Nains : Globalement, tout coûte plus cher et il n'y a plus de compétence "passe"...ça va être chaud de composer une équipe valable.
   d) Union Elfe : Rerolls plus chers et joueurs plus chers...aie aie...et bien sûr, moins facile de faire des passes
  e) Humains : Arrivée des halflings (bof!) et un super thrower....qq changements dans les coûts...mon équipe préférée!
  f) Noblesse Impériale : un peu comme les Bretoniens. Un sorte de dérivé d'humain avec des linemen plus fragiles...à voir comment tout ça se comporte.
  g) Goblins : plein d'armes secrètes...on est là pour s'amuser, pas pour gagner...
   h) Halflings : 2 nouvelles catégories de halflings (heftys et catchers) ...là aussi, c'est pour le fun!
   i) Snotlings : Quoi? plus de 11 joueurs sur le terrain?? mais av6+ ça tombe vite...fun fun
   j) Underworld : Pas mal de changements : un thrower et un gutter runer et également un rat ogre et des snotlings...Il faut voir...ça peut créer la surprise. Peut-être un peu fragile sur la durée.
  k) Alliance du vieux monde : nouvelle équipe, dérivée des humains mais avec des joueurs nains...je trouve que l'on perd beaucoup en mobilité mais c'est costaud.
   l) Orcs : ANIMOSITÉ!!! On est d'accord, on n'est pas là pour partager la baballe. Disparition des orcs noirs au profit des Big Un...mais ça coûte plus cher...il va falloir faire des choix...je pense que les orcs perdent de leur intérêt.
  m) Undead : Des changements dans les coûts mais fondamentalement ça ne change pas grand chose..sauf, comme tout le monde, les histoires de passes...Une valeur sûre..
  n) Skaven : l'équipe qui fait une grosse chute : plus de mouvement à plus de 9 cases (même avec Go for it) un Rat ogre qui devient dangereux pour ses équipiers, des joueurs plus chers...bref ça va être moins joué (surtout avec les passes et les blessures)
  o) Renégats du chaos : 4 big guy au choix...plein de possibilités de composer son équipe..mais pas de compétences particulières...et ça coûte cher...
  p) Elfes noirs : Des assassins moins cher...mais l'équipe est pénalisée (comme tous les elfes) par la caractéristique de passe. Ca reste une équipe solide...
   q) Elfes sylvains : Tout augmente ma pov'dame! et le saut moins intéressant...et bien sûr : jeu de passe moins facile...
   r) Hommes lézards : Idem, tout devient plus cher et pour le jeu de passe, c'est pas gagné!
   s) Nécromantic : plus de wights mais des wraiths (pas de bras, pas de...). Ghoules, Golems et werewolf plus chers....et c'était déjà le problème avant!!!...pas facile de composer une équipe de départ...mais des évolutions très intéressantes.
  t) Nurgle : C'était lent....ça devient encore plus lent...que dire??? D'accord, c'est un peu moins cher...
   u) Ogres : apparition d'un Run Punter...ça permet de botter un gnoblar...
  u) Amazones : ça reste toujours un peu fragile...et ça devient plus cher : thrower et catcher +5
   v) Nains du chaos : a priori pas de chgt...mais il faut attraper la baballe..
  w) Hauts elfes : bien sûr, plus de passes aussi facilement...et le thrower coûte +10. J'aime bien mais pas facile avec une équipe débutante.
  x) Khemri : pas de changement...et puis à quoi ça sert d'attraper la balle?
   y) Norse : les ulfwereners coûtent plus cher....donc il faut faire des choix dans la compo de l'équipe...et c'est toujours un peu fragile malgré Block.


Et, bien sûr, le condensé des changments ICI
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