Les Loups du Téméraire
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Nadriand
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Ancien de la meute
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Règle campagne Saga - Invasion Vikings Empty Règle campagne Saga - Invasion Vikings

Mar Sep 18 2018, 22:34
Campagne Saga - Les invasions vikings.

Thème :
En l'an 930, les vikings saccagent l'Europe. Ils sont déjà installés dans le Danesland, ainsi qu'en Normandie depuis à peine 20 ans. Les autres peuples en plus d'essayer de repousser leurs raids et incursions, se battent également entre eux.
L'ère est à la conquête et les titres de rois sont à prendre.

L'objectif :
Avoir le plus de points de prestiges à la fin de la campagne (après un nombre de tour ou après un certain nombre de points atteints).
Donc soit jusqu'à la prochaine cession, soit si un joueur contrôle 16 régions (12 au début car on neutralise les domaines francs et islandais, pour permettre à des nouveaux joueurs de s'installer). Le joueur ayant alors le plus de point de prestige gagne.

Organisation :
La campagne rassemble des joueurs récurent incarnant un seigneur et peut également avoir des joueurs occasionnels (voir le paragraphe). Des nouveaux joueurs de campagne peuvent également venir par la suite. Soit ils débutent d'un territoire non répertorié sur la carte, soit ils occupent un territoire libre, soit ils deviennent le vassal d'un autre joueur.

Cas des joueurs occasionnels :
Les joueurs occasionnels s'incrustent parfaitement dans la campagne, car ils feront partie des événements aléatoires et ne feront que du pillage ou seront des villages à piller (nombre de points d'armée pour l'attaquant déterminé par les 2 joueurs).
Dans le cas d'une défaite du joueur de campagne il devra payer le pillage.
Dans le cas d'une victoire il gagne donc des points de prestige (et s'il paye touche l'or).
Le raider peut gagner des points de prestiges.

Composition des armées :
Initialement chaque seigneur compose une armée de minimum 4 points selon les règles Saga. Une armée pourra monter jusqu'à 8 points saga. Les joueurs peuvent s’entendent sur un nombre de point plus réduit
ou plus grand. En théorie chacun doit respecter les règles Saga pour la composition des listes à l'exception des mercenaires qui ne pourront être recrutés que suivant la construction de bâtiments ou selon des événements liés à la campagne.
Ainsi, même si les 2 joueurs n'ont que 4 Points SAGA, ils peuvent faire un combat avec 6 points, si les 2 joueurs sont d'accords. Pareil pour les mercenaires. Par contre, si un joueur n'a pas pu s'ouvrir l'accès aux mercenaires, ou à initialement moins de points, il serait bien, pour le respect de la campagne, que cette différence se remarque sur table.

La carte :
il s'agit de la carte modifiée
de age of the Raven (ajout de région, ajustement des distances pour coller aux factions des joueurs). Chaque joueur possède au départ 4 territoires. Il reste donc des terrains à conquérir.

Les tours :
Un tour se divise en 4 saisons. Les saisons se divisent en phase.

Les phases : Plan d'action, Bataille, Bilan, et en hiver Ost et revenus en plus.

Nous essayerons de faire une phase en 2 mois. Cela laissera du temps pour faire d'autres jeux. Si chaque joueur a fait sa partie, on passera à la saison suivante.

Ost, revenus et diplomatie :
En hiver, on fait les comptes, on s'occupe de son domaine et on lève ses troupes.

Lever des troupes :
En phase d'hiver, on lève les troupes qui seront valables pour tout le tour suivant. Chaque point saga de troupe coûte 2 po (pièces d'or).
De plus il est possible au début de chaque bataille de compléter son ost par des mercenaires (on utilise donc les mêmes règles de mercenaires que dans saga). Ces mercenaires coûtent 1 po à chaque bataille qu'on l'on embauche (si on a la taverne ou par un événement).
Ce qui signifie qu'on compte en point Saga, et donc que la composition des troupes peut varier d'une partie à l'autre.
Si un joueur combat un autre qui a plus de points Saga, il est également possible de dépenser des points de prestige pour lever des points de troupes Saga ou mercenaires (il ne s'agit pas d'une course à l’armement, seul celui qui a moins de points peut compléter ensuite son ost).
Ou alors on peut faire appel à son allié (voir alliance) ou son vassal.
Si on ne dépense pas de points de prestige, on peut pour 0 point avoir une troupe de levée de 12 paysans (Cette unité n'est pas à confondre avec les levées classiques des listes. Ici ce sont des levées non armée...du péquenaud quoi. Les paysans ne génèrent qu'un dé Saga pour 2 unités). On peut lever autant de paysans qu'on veut jusqu'à atteindre le nombre de point saga de l'ennemi -1. (ex on a 4 points, l'ennemi en a 8, on peut en lever jusqu'à 3).

Rappel : on ne peut avoir plus de mercenaires que de point de troupes (comme dans la règle saga).

Les revenus :
Chaque territoire rapporte 2 Po.
On peut construire sur ces territoires.
Chaque construction rapporte 1 point de prestige. Ce sont des constructions génériques (monastère : temple...). Chaque construction a un coût en Po. Elles se font en hiver et seront immédiatement construite pour le printemps suivant. Seul le fortin peut être construit plusieurs fois dans le même territoire.
Le marché (5 po) : augmente de 2 Po le territoire.
Le monastère (10 po) : permet de recruter prêtre et pèlerin. Et permet de faire des recherches...(ouverture pour tenter de récupérer des reliques/artefacts).
La taverne (5 po ) : permet de recruter les autres mercenaires.
Le port (5 po) : permet de lier des alliances et donc de faire du commerce. Augmente de 1 po le territoire avec un allié.
Le fortin (5 -7 - 10 po) : annule une conquête dans le tour (mais détruit le fortin) et réduit de 1 po dans le cas d'un pillage. Seul le fortin peut avoir jusqu'à 3 niveaux. d’où le coût variable (le niveau 3 se fera en 3 tours et coûtera donc 10 Po). De plus en cas de conquête sur le dernier territoire du joueur, il permet d'annuler une destruction d'un autre bâtiment (car on ne peut conquérir le dernier territoire, alors on saccage).

Par territoire d'un Vassal : +1/2 po

Alliance :
Des joueurs peuvent s'allier le temps d'une année. La conclusion d'une alliance entre 2 seigneurs rapportent 1 Po si les 2 joueurs ont toujours un port à la fin de l'année. Il n'est pas possible de se déclarer la guerre entre alliés.
On peut rompre l'Alliance en fin de tour.
Un joueur peut demander à son allié de venir l'aider en cas d'action délibérée de fair-play d'un ennemi pour une conquête. Ce dernier permet de compléter l'effectif de la bande à hauteur du nombre de point de l'attaquant.
En aucun cas cela permet de dépasser le nombre de points de l'adversaire.
Deux joueurs peuvent agresser un autre...mais comme ce n'est pas du tout une attitude noble, chaque joueur perdra 2 points de prestiges.
Toutefois, sur accord des joueurs, il est possible d'arriver en surnombre...mais cela augmentera le prestige du défenseur.

Vassal :
Un joueur peut devenir le vassal d'un autre. Soit parce qu'il débute (pas de territoire viable au début), soit parce que le joueur n'a plus qu'un territoire, et vient de perdre une bataille de conquête chez lui. Il peut s'il le désire, devenir le vassal de celui qui vient de le battre.
Le vassal doit fournir des troupes à son suzerain si celui-ci lui demande
(et réciproquement). Le vassal doit payer un tribut de ½ po au suzerain par territoire. Le vassal doit demander l'accord de son suzerain pour s'allier avec un autre joueur. Si les 2 attaquent une même région, le combat se fera pour le suzerain. Bref si il y a un soucis, le suzerain sera le seigneur prioritaire.
Le serment de vassalité peut se rompre soit sur accord des 2 joueurs, soit si le suzerain a moins de territoire que le vassal. Cependant,le suzerain peut défier le vassal. En cas de défaite de ce dernier, il doit rester le vassal pendant encore un an.


Renforts alliés ou vassaliques :
Les troupes alliées (ou du vassal) sont commandées par un capitaine (voir Curaidh Irlandais) et génèrent leurs propres dés saga et utilisent leur propre plateau. Toutefois, si le joueur allié ne peut venir faire la partie. le joueur en lice peut utiliser les troupes alliées comme étant ses propres troupes (à moins qu'il puisse utiliser le plateau de son allié). Si un des 2 n'envoient pas de troupes comme le prévoit le serment, ce dernier perds 4 PP.
Les terres possédées par le vassal comptent pour ½ pour le nombre de territoires contrôlés par le suzerain.

Événements aléatoires :
Un joueur sur 2 tire un événement aléatoire (1d100) :
1-4: Bonne récolte (+2 po).
5-8: Mauvaise récolte (-2 po).
9-38: Raid (joueur occasionnel ou autre).
39-40: Découverte : indice pour un artefact.
41-42: Trahison : au premier tour, l'adversaire a la moitié de ses dés Saga en moins.
43-46: Ragot : perte d'un point de prestige.
47-51: Tempête en mer : déplacement par la mer impossible pour le joueur (durée 1d4 saison).
52-54: Corruption : le joueur interdit à un autre de tenter toute action contre un autre joueur (ou soit même) (durée 1d4 saison).
55-56: Alliance forcée : un joueur est obligé d'apporter son soutien à un autre
(ne peut être joué contre son agresseur) (durée 1d4 saison).
57-61: Pluie diluvienne : les mouvements sont réduits de TC en terrain dégagé.
62-66: Révolte de paysans : les levées sont plus dures à recruter et coûtent 3 po. Les paysans ne génère aucun dé Saga).
67-70: Reconnaissance : possibilité de placer un terrain non modifiable par l'ennemi.
71-73: Barde errant : un barde vient se joindre à la bande. Les pv gagnés ou perdus sont doublés pour ce tour.
74-79: Mercenaires : un groupe de mercenaires s’enrôle gratuitement pour une bataille.
80-81: Bénédiction : un prêtre se joint pour le tour.
82-85: Seigneur expérimenté : voir tableau Traits de Saga ascension.
86-88: Rumeur : +1 point de prestige.
89-90: Bon mariage : gain d'un territoire hors carte qui rapporte 1 Po.
91-93: Espion dans le camp ennemi : le joueur peut payer 1 Po pour choisir le scénario.
94-98: Hiver rude : Le printemps a des airs d'hiver. Appliquer les mêmes conséquences qu'en hiver.
99-100: Architecte : le coût de la prochaine construction est divisée par 2 (arrondi à l'inférieur).

Plan d'action :
Les joueurs indiquent s'ils attaquent pour piller, pour conquérir ou bien s'ils défendent leur bien.
Afin d'éviter d'avoir plus d'une action dans la saison (ou sauf si le joueur le peut), l'ordre de priorité des combats se fera du joueur ayant le moins de points de prestige au plus grand point. Dans le cas ou un joueur se retrouve sans adversaire, il pourra essayer d'en trouver un autre et sera considéré comme ayant fait une action de pillage.
Un joueur qui se fait attaquer peut payer un tribut de 5 Po (ou un autre territoire ou tout accord entre les 2 joueurs) pour ne pas faire de combat. Dans ce cas, il n'y a pas de bataille sur table, mais personne ne gagne de point de prestige, mais il n'y a ni destruction, ni conquête.

Pillage :
Une victoire en pillage permet de gagner 3 po. Si c'est un joueur ennemi, on les prends pour un tiers de sa caisse ! S'il y a un port qui commerce on rajoute 1 po. Si il y a un marché on rajoute 1 po ! S'il y a un fortin on retire 1 po.
Après une victoire éclatante, le pillard peut également détruire un bâtiment.

Conquête :
Une victoire en conquête permet de capturer le territoire (sauf fortin).
Les constructions sont également capturées sauf si le dépossédé les brûle avant de partir au prix de 2 points de prestige par bâtiment.
Le dernier territoire du joueur ne peut jamais être capturé. Cependant, un joueur peut être le vassal d'un autre.

Défense :
Le joueur reste sur son territoire. Au mieux il gère son domaine et gagne 1 point de prestige, au pire, il doit défendre son territoire.

Plus d'une bataille dans le tour :

Les joueurs peuvent faire plus d'une partie dans la saison Soit parce qu'ils attaquent/se font attaquer par plusieurs joueurs dans la même saison, soit parce qu'ils ont le temps de faire une partie supplémentaire.

Ceci est possible de faire une partie supplémentaire soit face à un adversaire de campagne, soit un joueur occasionnel ou même avec une de ses autres factions. Mais uniquement sur un scénario de pillage.

Toutefois pour éviter de trop gros écarts entre les gros joueurs et les autres, la partie supplémentaire ne rapportera que 1 po pour le gagnant, mais également le gain des points de prestiges avec le malus de 1.

Ex : j'ai le temps pour une partie en plus. Et un adversaire également. On peut se faire un pillage, avec nos perso de campagne. On prends les gains décrit ci-dessus, par contre, pas de perte de po en cas de défaite (et on a les points de prestiges). Ou bien, je joue une autre faction face à un joueur (mon nouveau seigneur gagnera ces propres po et points de prestiges).

Bataille :
En fonction de l'option choisie (raid, défense, conquête), on compare le type de scénario puis on jette un dé. Les scénarios. ci-dessous sont des repères, les joueurs peuvent les adapter. (A revoir avec le nouveau livret des batailles)
Attaque/Défense
Défense
Pillage
Conquête
Défense
A
A
A
Pillage
B
D
E
Conquête
C
E
F

Scénario A :
Pas de scénario puisque Défense

Scénario B : Raid
1-2 : Escorte
3 : Attaque à l'aube
4-5 : Pillage et destruction
6 : Terre sacrée

Scénario C : Invasion
1-3 : Terre natale
4-5 : Ville fortifiée
6 : Terre sacrée

Scénario D : Rencontre
1-3 : Éclaireur
4-5 : Le défi
6 : Le pont

Scénario E : Embuscade
1-3 : Embuscade dans les bois
4-5 : Escorte
6 : Le pont

Scénario F : Bataille rangée
1-3 : Champs de duel
4-5 : Combat des chefs
6 : Terre sacrée
Puis on joue le scénario sur table avec SAGA.

En cas de combat en hiver, on jette le dé de météo :
Chaque unité débute avec un point de fatigue.
1-2 : ciel clément : mouvement réduit de TC.
3-4 : brouillard : ennemi visible qu'à M.
5-6 : tempête : mouvement réduit à C pour l'infanterie et M pour la cavalerie. Tir réduit à M.

Bilan :
Après la bataille on fait si possible un compte rendu pour les autres joueurs.
On fait le jet de survie des chefs (quand un des chefs est éliminé sur table), on compte les points de victoire, de prestige et les gains ou la perte en po pour chaque joueur.

Jet de survie des chefs :
Bataille gagné
1-3 : Blessure légère (RAS)
4-5 : Blessure héroïque (+ 1 Point de prestige)
6 : Gravement blessé (doit défendre la saison suivante, -1 dé d'agressivité. A 0 en agressivité le seigneur décède)

B
ataille perdue
1 : Survie miraculeuse (+1 Point de prestige)

2 : Blessure légère (RAS)
3-4 : Gravement blessé (doit défendre la saison suivante, -1 dé d'agressivité. A 0 en agressivité le seigneur décède)
5 : Capturé (Soit paye une rançon 1Po par territoire, soit scénario Capturé)
6 : Mort
( ou Perte de 2 (1) dés d'agressivité, 10 de PP, voir une pénalité en plus. Il est possible de jouer sur accord des 2 joueurs, un scénario de type Capture)

Les points de prestige :
+ 1 Chaque bataille gagnée sur table.
+ 1 pour le joueur qui a le moins de point saga et qui gagne la bataille
+ 1 seigneur en vie à la fin de la bataille (pas mis hors combat)
+ 1 seigneur ennemi mis hors combat
+ 1 seigneur ennemi vaincu par le seigneur lui même.
+ 1 victoire éclatante (+8 points de massacre de différence)

- 1 boucher, a perdu au moins 3/4 de ses troupes
+ 1 par saison sans combattre
+ 1une année complète sans combattre
+ 1 par construction effectuée (et non capturée).
+ 3 Conquête d'un royaume (une seule fois). Avoir les 4 zones donne le titre prestigieux de roi. (ce qui donnerait en plus une compétence).
- 2 destruction volontaire par bâtiments
- 2 attaque à plusieurs contre un seul joueur (avant appel aux alliés).
+/- X événement aléatoire ou autre.
- 1 par territoire perdu
+ 1 trouver un indice pour une relique
+ 1 par vassal

- 4 Non respect du serment de vassalité ou d'alliance

On peut dépenser des points de prestiges :
- pour recruter des troupes (saga ou mercenaires)
- augmenter son chef
- acheter des constructions pour 4
-5-8 points de prestige (en fonction du coût en po) ((ne permet pas d'avoir le +1 pour construction finie)
- On peut acheter un point de prestige pour 10 po.

Le seigneur :
En augmentant son prestige, le seigneur s'améliore en gestion de son domaine ou en stratégie, en combat...bref il prend de l'expérience.
Cette expérience peut se transformer en évolution du seigneur.
Pour chaque 20 points de prestige cumulatif (20-40-60...) on peut acquérir une compétence (voir le tableau ci-dessous tiré de Saga ascension avec des modifications). A chaque 2 points de compétences le seigneur coûte un point Saga de plus.


1-3
4-5
6
1
Prestigieux
Robuste
Corrupteur
2
Pillard
Bravoure
Adulé
3
Vigilant
Charismatique
Présence inspirante
4
Colosse
Éclaireurs
Tenace
5
Guerrier talentueux
Tacticien
L'archer
6
Agile
Intrépide
Invulnérable
Si le tirage ne correspond absolument pas avec le Seigneur, les autres joueurs peuvent accorder un second tirage.
Vigilant : Le seigneur ou une unité à C, gagne 2 dés de défense.
Robuste : La résistance augmente de 1.
Charismatique : Toute unité autre que levée, gagne 1 dé d'attaque par tranche de 2 figurines de l'unité qui la compose, si elle charge et qu'elle est à M du seigneur.
Éclaireur : Peut supprimer ou déplacer un élément de décor à M (ne doit pas finir à C d'un autre élément).
Tacticien : La règle Nous sommes à vos ordres s'étend à M au lieu de C.
Adulé : La règle Garde du corps s'étend à M au lieu de C.
Présence inspirante : Le seigneur ou une unité à C, gagne 2 dés d'attaque.




Conquête d'un Royaume : Quand un seigneur contrôle la totalité d'un Royaume (donc 4 territoires) il possède la compétence suivante : Grand Roi

  • Gardien : Choix de jouer uniquement avec le plateau de la faction, pour un combat ayant lieu sur les terres de cette faction.
  • Fédérateur : Possibilité de lancer initialement 2 dés de la faction de la terre contrôlée (bien évidement dans le respect des 8 dés par joueur), au prix de 1 PP.
  • Exilés : possibilité de recruter un mercenaire typique du Royaume (à défaut guerrier errants ou Gall gaedill), au prix de 1 PP (si ne possède pas de Taverne sinon 0 PP).
  • Quand le joueur ne contrôle plus la totalité du territoire du Royaume, il possède encore le trait de Gardien (jusqu'au dernier territoire sous contrôle) et d'Exilés.

    Artefacts et reliques :
    Dans la campagne, les joueurs pourront acquérir un certain nombre d’artefacts : 3.
    Mais pour les obtenir, ils devront trouver des indices. Il est obligatoire d'avoir un monastère pour chercher des indices.
    Au bout de 4 indices le joueur peut se prévaloir d'avoir un artefact. Notre vénérable Flush va nous honorer de nous faire les indices.

    Fil de la campagne:
    Il est possible qu'au fil de la campagne, des personnages, objets, unités, compétences, lieux, spéciaux apparaissent. Ceci se fera dans l'esprit de la campagne et du fluff.
    De même, un joueur à la traîne pourra voir don effectif gonfler de mercenaires pour l'aider...ou un joueur surpuissant se traîner des boulets. Cependant on essayera de les limiter pour rester dans les règles Saga.



Dernière édition par Nadriand le Jeu Mai 09 2019, 14:31, édité 4 fois
secu54
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Sam Sep 29 2018, 12:00
salut

Comme bouquin je n'ai que la V2 et les univers qui vont avec. Ou puis je trouver les scénarios que tu propose ?
Nadriand
Nadriand
Ancien de la meute
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Sam Sep 29 2018, 18:44
On les trouve dans le 1er livre de règle de base v1, dans croissant et croisades et dans saga ascension. Mais certains scénario sont à revoir un peu pour adapter à la V2.
Et je vais essayer de rajouter ceux des différents tournois. Je rappelle que les scénario proposés ne sont que des propositions, histoire de faire tourner les scénario (pas toujours le combat des chefs), et pour tenter des les faire coller au mieux de la situation des combats de la campagne. 
Et bien sûr, si vous avez d'autres scénario on peut les ajouter.
J'essayerai de faire des fiches pour chaque scénario.

Manque plus que les chefs Magyars, Normands et Joms-viking ainsi que leurs actions pour bien débuter.
Pour le combat Anglo-danois vs Normand, vous pouvez le faire, mais il semble que le normands à des problèmes de connection internet.
di-stephano
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Lun Oct 01 2018, 15:51
Sur la page Facebook FR, il y a les scénar de la v1 adapté à la v2

https://www.facebook.com/groups/1920360424946333/files/
lenwelin
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Localisation : Nancy

Règle campagne Saga - Invasion Vikings Empty Re: Règle campagne Saga - Invasion Vikings

Lun Oct 01 2018, 16:01
Ha ça c'est cool.
Je vais tâcher de les imprimer.
Merci pour l'infos
Nadriand
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Règle campagne Saga - Invasion Vikings Empty Re: Règle campagne Saga - Invasion Vikings

Lun Oct 01 2018, 21:48
ah cool merci !
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