SAGA V2 changements principaux
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- VincentLoup vénérable
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SAGA V2 changements principaux
Mer Avr 04 2018, 08:08
Pour la meute, recap assez clair de ce qui change dans les règles avec l'apparition de la V2. Cet article est reprit de Fb et du Blog de Hobby shop. Le lien direct ici
La phase d’Ordres
La phase d’Ordres a été assez largement retravaillée. La génération des dés Saga est lourdement modifiée :
· Le Seigneur ne génère plus qu’un seul dé Saga.
· Les unités de Guerriers de moins de 4 figurines ne génèrent plus de dé Saga.
· Les unités de Levées d’au moins 6 figurines génèrent un dé Saga.
· Les unités de mercenaires génèrent des dés Saga au même titre que toute unité de leur classe.
Concrètement, sur une composition classique avec 2 points de Gardes, 1 point de Levées et 3 points de Guerriers, vous génèrerez le même nombre de dés Saga qu’en v1. Ce qui va changer, c’est la vitesse avec laquelle vous allez les perdre. Plus besoin d’éliminer les unités entières, il suffit de réduire leur effectif en-dessous des seuils indiqués ci-dessus. Il sera donc désormais plutôt risqué de jouer de petites unités de Guerriers, sauf à en avoir beaucoup. Il faudra réfléchir soigneusement à l’articulation de sa bande afin d’avoir suffisamment de dés Saga en début de partie, le tout sans présenter des unités trop fragiles qui feront perdre des dés Saga très rapidement.
Quelques autres changements majeurs :
· La limite de dés que l’on peut lancer passe de 6 à 8. Si vous avez donc une bande composée de petites unités, vous pourrez donc lancer tous vos dés Saga d’un coup.
· Les dés Saga que vous avez laissés sur votre plateau ne se déduisent plus des dés que vous lancez. Cet élément aura son importance en jeu : vous pourrez envisager de garder des dés en réserve d’un tour sur l’autre afin d’utiliser des capacités clefs au moment le plus propice.
· En revanche, vous ne pouvez plus placer la moitié d’une combinaison de dés sur une capacité dans l’espoir de placer l’autre symbole lors du tour suivant. Vous devez placer tous les dés requis pour une capacité en même temps.
La somme de ces changements permettra souvent de lancer plus de dés en début de partie, notamment lors du deuxième tour de jeu où les deux bandes seront encore fraîches et auront pu bénéficier de dés mis de côté lors du premier tour ; en contrepartie, les réserves de dés Saga vont fondre bien plus vite, et on réfléchira à deux fois avant de faire un combat inutile de peur de voir son unité de Guerriers tomber en-dessous du seuil fatidique de 4 figurines…
La phase d’Activation
La phase d’Activation a également subi quelques modifications importantes :
· Pour engager un corps-à-corps, il faudra effectuer une activation de charge, qui est distincte de l’activation de mouvement. Lorsque vous activez votre unité, vous devez désormais déclarer qu’elle s’active pour une charge et désigner sa cible, ce qui laisse éventuellement votre adversaire réagir en conséquence. Si, pour une raison ou pour une autre, votre unité n’arrive pas à engager sa cible, l’activation de votre unité est annulée. Votre adversaire hésitera probablement moins à exploiter la Fatigue de vos unités pour réduire leur mouvement. De même, les capacités Saga d’Activation/Réaction qui permettent de déplacer une de vos unités avant la charge deviendront bien plus efficaces puisqu’elles empêcheront complètement l’unité activée de se déplacer.
· Les règles de mouvement ont été simplifiées. Il n’y a désormais plus de zone de contrôle de TC autour de chaque unité. L’obligation de charger un ennemi situé à C lors d’une deuxième activation, règle si souvent oubliée par la majorité des joueurs, disparait également. La seule restriction est que tous les déplacements doivent se faire en ligne droite et que vous ne pouvez pas placer de figurines à plus de C de la première figurine déplacée (oubliez la ligne de Levées qui prend la moitié de la largeur de table). Une légère flexibilité est accordée à la cavalerie qui peut utiliser deux réglettes de M au lieu d’une réglette de L pour se déplacer et donc contourner des obstacles. La charge se fait elle aussi en ligne droite, y compris pour les cavaliers qui n’ont dans ce cas pas l’option d’utiliser deux réglettes de M.
Ces modifications permettront aux joueurs de résoudre leurs activations de mouvement et de charge avec plus de fluidité. Vous n’aurez plus besoin de placer de multiples réglettes de C et de TC autour des unités ennemies pour vous assurer que votre unité ne sera pas obligé de charger une unité que vous voulez éviter ; vous aurez juste à poser votre réglette sur la table et vous assurer qu’elle n’entre pas en contact avec une unité ennemie, sauf si bien sûr vous voulez la charger !
De même, le fait que la charge soit une activation spécifique permettra d’accélérer la prise de décision du défenseur pour l’utilisation de la Fatigue de l’attaquant sur le mouvement ou des capacités d’Activation/Réaction, puisqu’il saura exactement ce que son adversaire veut faire. Forcément, cela donnera un avantage au joueur réactif, mais cela devrait participer à la fluidification du jeu.
Tir et corps-à-corps
Le séquençage des tirs et corps-à-corps a été légèrement modifié. Désormais, les joueurs jouent alternativement leurs capacités Saga, en commençant par l’attaquant, jusqu’à ce que tous deux aient passé leur tour. L’utilisation de la fatigue compte comme l’utilisation d’une capacité Saga. Cela signifie que l’ordre dans lequel vous utilisez vos capacités Saga sera encore plus important qu’il ne l’était en v1, à plus forte raison si vos capacités ou celles de votre adversaire dépendent de la fatigue ou de la valeur d’armure adverse. La conséquence en est double : d’un côté, un certain nombre de capacités Saga, qui n’étaient utiles qu’en attaque (je pense notamment à la plupart des capacités liées à l’absence de fatigues sur ses propres unités). De plus, cela implique aussi que le défenseur ne peut plus attendre de voir quelles capacités son adversaire va jouer avant de déclarer les siennes.
L’ancienne étape 2 du corps-à-corps, qui vous permettait de sacrifier des dés d’attaque pour gagner des dés de défense, a été modifiée. Pour l’occasion, elle a été affublée d’un mot-clé : vous devrez déclarer que votre unité « serre les rangs », ce qui est bien plus pratique que de dire « je défausse la moitié de mes dés d’attaque pour gagner la moitié des dés défaussés en dés de défense supplémentaires ». Désormais, vous ne gagnez plus dés de défense, mais votre unité bénéficie d’un couvert solide, c’est-à-dire qu’elle annule les touches sur 4+ au lieu de 5+. Cette capacité est de plus désormais réservée aux unités à pied qui n’ont aucun équipement spécifique, puisque les cavaliers et les unités équipées d’armes de tir n’ont pas le droit de serrer les rangs. Cette restriction donne un intérêt aux piétons même quand votre tableau tend à les éclipser au profit d’autres équipements. Le rapport avantage/inconvénient est en outre bien plus facile à calculer qu’avec les dés de défense gagnés en v1, ce qui devrait accélérer la prise de décision à ce sujet en cours de partie.
Désormais, toutes les figurines ont une valeur d’agressivité, qui désigne le nombre de dés d’attaque qu’elles ajoutent à la réserve de combat (alors qu’on parlait anciennement de générer des dés d’attaque). Mais, plus important, le nombre de dés d’attaque qu’une unité peut générer au corps-à-corps et au tir sera limité : maximum 8 dés au tir et 16 au corps-à-corps. Vous pouvez, comme auparavant, gagner des dés supplémentaires grâce à des capacités Saga et des règles spéciales à l’étape d’utilisation des capacités Saga (maximum le double de votre réserve de combat, donc 16 au tir et 32 au corps-à-corps).
Autres changements
Cette nouvelle version contient un certain nombre d’autres changements qui tendent à supprimer les situations qui généraient des problèmes de règle.
Commençons par un profil qui a pas mal évolué, celui du Seigneur :
· Le Nous Sommes à vos ordres, qui permettait d’activer une unité pour un mouvement avec le Seigneur, devient désormais une activation indépendante de celle du Seigneur. Cela permet de résoudre nombre de problèmes de timing avec les capacités d’Activation/Réaction, l’exploitation de la fatigue, etc. Au passage, cette règle permet désormais n’importe quel type d’activation (repos, tir, charge ou mouvement).
· La règle Côte à côte, qui permettait au Seigneur d’engager le corps-à-corps avec une autre unité, a été supprimée. Cette règle était une véritable usine à gaz qui causait nombre de problèmes d’interprétation de capacités Saga de corps-à-corps, d’exploitation de la fatigue, sans même parler des problèmes de timing sur les capacités d’Activation/Réaction ou d’exploitation de la fatigue sur le mouvement. En compensation, le nombre de dés d’attaque du Seigneur passe de 5 à 8.
· La règle Résistance ne permet plus d’annuler automatiquement une touche sans contrepartie. Elle permet d’annuler des touches en subissant une fatigue par touche. Dès que le Seigneur est épuisé, il ne peut plus bénéficier de cette règle. De manière générale, le Seigneur encaissera donc mieux le premier corps-à-corps qu’en v1, mais sera extrêmement vulnérable après le moindre combat. Il frappe plus fort et peut potentiellement mieux encaisser, mais sera plus fragile sur la durée, il faudra donc bien réfléchir au moment de l’exposer au combat. À noter que cette règle lui fait perdre sa quasi-immunité aux petites unités et aux tirs : il devient désormais particulièrement intéressant de tirer sur un Seigneur pour lui infliger une Fatigue avant de l’engager au corps-à-corps (en plus, son armure contre le tir n’est plus de 6, mais de 5).
· Une nouvelle règle fait son apparition, Gardes du corps, qui permet de sacrifier des figurines à la place du Seigneur (ce qui était auparavant couvert par la règle Résistance). Désormais, seuls les Gardes peuvent être sacrifiés, alors qu’auparavant les Guerriers pouvaient aussi l’être ; en contrepartie la portée de cette règle a été étendue de TC à C. Combiné avec la nouvelle version de Résistance, cela tend à rendre le Seigneur plus vulnérable qu’en v1, à moins de prendre beaucoup de Gardes – mais tuer un Garde rapporte beaucoup de points de victoire… On risque de voir apparaître sur les tables de jeu des Seigneurs accompagnés de petites unités de Gardes qui feront véritablement office de gardes du corps (alors qu’auparavant, c’étaient les Guerriers qui faisaient ce boulot).
L’accumulation de ces changements rend donc le Seigneur plus puissant au combat, mais plus vulnérable à un effort prolongé. Son utilisation sera donc plus délicate qu’auparavant, où on pouvait en le plaçant au milieu d’une horde de Guerriers le rendre pratiquement invulnérable. En contrepartie, dès qu’il frappera, son action sera plus décisive grâce à ses 8 dés d’attaque (il vaut vraiment une unité à lui seul).
Du côté de la fatigue :
· Désormais, tous les seuils d’épuisement sont identiques, quel que soit le type d’unité. Il est fixé à 3. Les Levées y gagnent au change, les Seigneurs et les Gardes seront plus faciles à épuiser (alors que 4 fatigues, c’était parfois long et compliqué à atteindre en v1). Et les Guerriers sont toujours égaux à eux-mêmes.
· L’exploitation de la fatigue n’est plus limitée : si votre adversaire a plusieurs fatigues, vous pouvez augmenter plusieurs fois votre armure, ou baisser plusieurs fois la sienne, alors qu’en v1 vous ne pouviez obtenir chaque effet qu’une seule fois.
· On peut désormais exploiter deux fatigues d’une unité ennemie pour annuler son activation.
· La règle d’épuisement a également été modifiée : au lieu de perdre la moitié de ses dés d’attaque, l’unité subit un malus de –1 sur ses dés d’attaque.
· Une unité ne peut pas avoir plus de 3 fatigues. Donc, si elle est déjà épuisée et qu’elle devrait recevoir une nouvelle fatigue, tant pis pour votre adversaire, elle reste avec ses 3 fatigues. Néanmoins, cela signifie que les capacités qui octroient un effet à condition que l’unité subisse X fatigue ne fonctionnent pas sur une unité épuisée (comme la réserve de combat du Goth !).
L’équipement
Les règles d’équipements ont été standardisées. Vous n’aurez plus à vous reporter aux règles de chaque faction pour savoir si votre unité a une réduction d’armure ou non : celle-ci est désormais liée à la règle générique de l’équipement incluse dans le livre de règle. C’était notamment valable pour les arcs et les javelots, qui bénéficiaient jusqu’à présent d’une gestion au cas par cas.
Les règles des arcs composites et des javelots ont été revues. Elles ne génèrent plus une séquence de tir qui fait partie d’une activation de mouvement comme précédemment, ce qui entraînait l’incompréhension de nombre de joueurs, notamment en ce qui concerne l’interaction avec les capacités Saga de Tir et Tir/Réaction. Les activations de Tir constituent désormais des activations séparées, ce qui est bien plus simple.
Pour entrer dans les détails, quand une unité équipée de javelots résout une activation de mouvement, elle bénéficie d’une activation de tir gratuite immédiatement après son mouvement. En outre, le javelot octroie un bonus supplémentaire : quand une unité charge, elle bénéficie d’un bonus de +1 sur ses dés d’attaque.
Les choses sont un peu différentes pour les arcs composites. Cette armement rend gratuites toutes les activations de tir de l’unité (elles génèrent normalement de la fatigue, bien sûr). Cependant, l’unité ne peut pas effectuer deux activations de tir successives, elle doit résoudre un autre type d’activation avant de pouvoir tirer à nouveau. La gestion des tirs d’archers à cheval demandera un peu plus de finesse qu’en v1 où ces unités fonctionnaient de manière un peu trop automatiques.
En conclusion…
De manière générale, cette nouvelle version tend à supprimer tous les points de règles susceptibles de poser problème, ainsi que les diverses restrictions et limitations qui pouvaient auparavant ralentir le jeu. Le jeu va gagner en fluidité et en rapidité (mais les parties ne seront pas forcément plus violentes qu’avant, contrairement à ce qu’on a pu lire par endroits), au prix toutefois de certaines subtilités du jeu qui ont été mises de côté.
Un autre aspect positif : la refonte des plateaux de l’âge des vikings et des croisades. En effet, certains plateaux souffraient de la comparaison avec des sorties plus récentes, manquaient d’attrait ou de flexibilité (oui, le style de jeu normand était un peu figé en V1…). Cette reprise permet de remettre tout le monde sur la même longueur d’ondes. De plus, le supplément Croisades va recevoir des factions supplémentaires, certaines inédites, augmentant ainsi le nombre bandes qu’il sera possible de jouer pour les tournois sur ce thème.
Et on attend avec impatience les Univers Saga annoncés dans la bande-annonce de la V2…
Fab et Julie
La phase d’Ordres
La phase d’Ordres a été assez largement retravaillée. La génération des dés Saga est lourdement modifiée :
· Le Seigneur ne génère plus qu’un seul dé Saga.
· Les unités de Guerriers de moins de 4 figurines ne génèrent plus de dé Saga.
· Les unités de Levées d’au moins 6 figurines génèrent un dé Saga.
· Les unités de mercenaires génèrent des dés Saga au même titre que toute unité de leur classe.
Concrètement, sur une composition classique avec 2 points de Gardes, 1 point de Levées et 3 points de Guerriers, vous génèrerez le même nombre de dés Saga qu’en v1. Ce qui va changer, c’est la vitesse avec laquelle vous allez les perdre. Plus besoin d’éliminer les unités entières, il suffit de réduire leur effectif en-dessous des seuils indiqués ci-dessus. Il sera donc désormais plutôt risqué de jouer de petites unités de Guerriers, sauf à en avoir beaucoup. Il faudra réfléchir soigneusement à l’articulation de sa bande afin d’avoir suffisamment de dés Saga en début de partie, le tout sans présenter des unités trop fragiles qui feront perdre des dés Saga très rapidement.
Quelques autres changements majeurs :
· La limite de dés que l’on peut lancer passe de 6 à 8. Si vous avez donc une bande composée de petites unités, vous pourrez donc lancer tous vos dés Saga d’un coup.
· Les dés Saga que vous avez laissés sur votre plateau ne se déduisent plus des dés que vous lancez. Cet élément aura son importance en jeu : vous pourrez envisager de garder des dés en réserve d’un tour sur l’autre afin d’utiliser des capacités clefs au moment le plus propice.
· En revanche, vous ne pouvez plus placer la moitié d’une combinaison de dés sur une capacité dans l’espoir de placer l’autre symbole lors du tour suivant. Vous devez placer tous les dés requis pour une capacité en même temps.
La somme de ces changements permettra souvent de lancer plus de dés en début de partie, notamment lors du deuxième tour de jeu où les deux bandes seront encore fraîches et auront pu bénéficier de dés mis de côté lors du premier tour ; en contrepartie, les réserves de dés Saga vont fondre bien plus vite, et on réfléchira à deux fois avant de faire un combat inutile de peur de voir son unité de Guerriers tomber en-dessous du seuil fatidique de 4 figurines…
La phase d’Activation
La phase d’Activation a également subi quelques modifications importantes :
· Pour engager un corps-à-corps, il faudra effectuer une activation de charge, qui est distincte de l’activation de mouvement. Lorsque vous activez votre unité, vous devez désormais déclarer qu’elle s’active pour une charge et désigner sa cible, ce qui laisse éventuellement votre adversaire réagir en conséquence. Si, pour une raison ou pour une autre, votre unité n’arrive pas à engager sa cible, l’activation de votre unité est annulée. Votre adversaire hésitera probablement moins à exploiter la Fatigue de vos unités pour réduire leur mouvement. De même, les capacités Saga d’Activation/Réaction qui permettent de déplacer une de vos unités avant la charge deviendront bien plus efficaces puisqu’elles empêcheront complètement l’unité activée de se déplacer.
· Les règles de mouvement ont été simplifiées. Il n’y a désormais plus de zone de contrôle de TC autour de chaque unité. L’obligation de charger un ennemi situé à C lors d’une deuxième activation, règle si souvent oubliée par la majorité des joueurs, disparait également. La seule restriction est que tous les déplacements doivent se faire en ligne droite et que vous ne pouvez pas placer de figurines à plus de C de la première figurine déplacée (oubliez la ligne de Levées qui prend la moitié de la largeur de table). Une légère flexibilité est accordée à la cavalerie qui peut utiliser deux réglettes de M au lieu d’une réglette de L pour se déplacer et donc contourner des obstacles. La charge se fait elle aussi en ligne droite, y compris pour les cavaliers qui n’ont dans ce cas pas l’option d’utiliser deux réglettes de M.
Ces modifications permettront aux joueurs de résoudre leurs activations de mouvement et de charge avec plus de fluidité. Vous n’aurez plus besoin de placer de multiples réglettes de C et de TC autour des unités ennemies pour vous assurer que votre unité ne sera pas obligé de charger une unité que vous voulez éviter ; vous aurez juste à poser votre réglette sur la table et vous assurer qu’elle n’entre pas en contact avec une unité ennemie, sauf si bien sûr vous voulez la charger !
De même, le fait que la charge soit une activation spécifique permettra d’accélérer la prise de décision du défenseur pour l’utilisation de la Fatigue de l’attaquant sur le mouvement ou des capacités d’Activation/Réaction, puisqu’il saura exactement ce que son adversaire veut faire. Forcément, cela donnera un avantage au joueur réactif, mais cela devrait participer à la fluidification du jeu.
Tir et corps-à-corps
Le séquençage des tirs et corps-à-corps a été légèrement modifié. Désormais, les joueurs jouent alternativement leurs capacités Saga, en commençant par l’attaquant, jusqu’à ce que tous deux aient passé leur tour. L’utilisation de la fatigue compte comme l’utilisation d’une capacité Saga. Cela signifie que l’ordre dans lequel vous utilisez vos capacités Saga sera encore plus important qu’il ne l’était en v1, à plus forte raison si vos capacités ou celles de votre adversaire dépendent de la fatigue ou de la valeur d’armure adverse. La conséquence en est double : d’un côté, un certain nombre de capacités Saga, qui n’étaient utiles qu’en attaque (je pense notamment à la plupart des capacités liées à l’absence de fatigues sur ses propres unités). De plus, cela implique aussi que le défenseur ne peut plus attendre de voir quelles capacités son adversaire va jouer avant de déclarer les siennes.
L’ancienne étape 2 du corps-à-corps, qui vous permettait de sacrifier des dés d’attaque pour gagner des dés de défense, a été modifiée. Pour l’occasion, elle a été affublée d’un mot-clé : vous devrez déclarer que votre unité « serre les rangs », ce qui est bien plus pratique que de dire « je défausse la moitié de mes dés d’attaque pour gagner la moitié des dés défaussés en dés de défense supplémentaires ». Désormais, vous ne gagnez plus dés de défense, mais votre unité bénéficie d’un couvert solide, c’est-à-dire qu’elle annule les touches sur 4+ au lieu de 5+. Cette capacité est de plus désormais réservée aux unités à pied qui n’ont aucun équipement spécifique, puisque les cavaliers et les unités équipées d’armes de tir n’ont pas le droit de serrer les rangs. Cette restriction donne un intérêt aux piétons même quand votre tableau tend à les éclipser au profit d’autres équipements. Le rapport avantage/inconvénient est en outre bien plus facile à calculer qu’avec les dés de défense gagnés en v1, ce qui devrait accélérer la prise de décision à ce sujet en cours de partie.
Désormais, toutes les figurines ont une valeur d’agressivité, qui désigne le nombre de dés d’attaque qu’elles ajoutent à la réserve de combat (alors qu’on parlait anciennement de générer des dés d’attaque). Mais, plus important, le nombre de dés d’attaque qu’une unité peut générer au corps-à-corps et au tir sera limité : maximum 8 dés au tir et 16 au corps-à-corps. Vous pouvez, comme auparavant, gagner des dés supplémentaires grâce à des capacités Saga et des règles spéciales à l’étape d’utilisation des capacités Saga (maximum le double de votre réserve de combat, donc 16 au tir et 32 au corps-à-corps).
Autres changements
Cette nouvelle version contient un certain nombre d’autres changements qui tendent à supprimer les situations qui généraient des problèmes de règle.
Commençons par un profil qui a pas mal évolué, celui du Seigneur :
· Le Nous Sommes à vos ordres, qui permettait d’activer une unité pour un mouvement avec le Seigneur, devient désormais une activation indépendante de celle du Seigneur. Cela permet de résoudre nombre de problèmes de timing avec les capacités d’Activation/Réaction, l’exploitation de la fatigue, etc. Au passage, cette règle permet désormais n’importe quel type d’activation (repos, tir, charge ou mouvement).
· La règle Côte à côte, qui permettait au Seigneur d’engager le corps-à-corps avec une autre unité, a été supprimée. Cette règle était une véritable usine à gaz qui causait nombre de problèmes d’interprétation de capacités Saga de corps-à-corps, d’exploitation de la fatigue, sans même parler des problèmes de timing sur les capacités d’Activation/Réaction ou d’exploitation de la fatigue sur le mouvement. En compensation, le nombre de dés d’attaque du Seigneur passe de 5 à 8.
· La règle Résistance ne permet plus d’annuler automatiquement une touche sans contrepartie. Elle permet d’annuler des touches en subissant une fatigue par touche. Dès que le Seigneur est épuisé, il ne peut plus bénéficier de cette règle. De manière générale, le Seigneur encaissera donc mieux le premier corps-à-corps qu’en v1, mais sera extrêmement vulnérable après le moindre combat. Il frappe plus fort et peut potentiellement mieux encaisser, mais sera plus fragile sur la durée, il faudra donc bien réfléchir au moment de l’exposer au combat. À noter que cette règle lui fait perdre sa quasi-immunité aux petites unités et aux tirs : il devient désormais particulièrement intéressant de tirer sur un Seigneur pour lui infliger une Fatigue avant de l’engager au corps-à-corps (en plus, son armure contre le tir n’est plus de 6, mais de 5).
· Une nouvelle règle fait son apparition, Gardes du corps, qui permet de sacrifier des figurines à la place du Seigneur (ce qui était auparavant couvert par la règle Résistance). Désormais, seuls les Gardes peuvent être sacrifiés, alors qu’auparavant les Guerriers pouvaient aussi l’être ; en contrepartie la portée de cette règle a été étendue de TC à C. Combiné avec la nouvelle version de Résistance, cela tend à rendre le Seigneur plus vulnérable qu’en v1, à moins de prendre beaucoup de Gardes – mais tuer un Garde rapporte beaucoup de points de victoire… On risque de voir apparaître sur les tables de jeu des Seigneurs accompagnés de petites unités de Gardes qui feront véritablement office de gardes du corps (alors qu’auparavant, c’étaient les Guerriers qui faisaient ce boulot).
L’accumulation de ces changements rend donc le Seigneur plus puissant au combat, mais plus vulnérable à un effort prolongé. Son utilisation sera donc plus délicate qu’auparavant, où on pouvait en le plaçant au milieu d’une horde de Guerriers le rendre pratiquement invulnérable. En contrepartie, dès qu’il frappera, son action sera plus décisive grâce à ses 8 dés d’attaque (il vaut vraiment une unité à lui seul).
Du côté de la fatigue :
· Désormais, tous les seuils d’épuisement sont identiques, quel que soit le type d’unité. Il est fixé à 3. Les Levées y gagnent au change, les Seigneurs et les Gardes seront plus faciles à épuiser (alors que 4 fatigues, c’était parfois long et compliqué à atteindre en v1). Et les Guerriers sont toujours égaux à eux-mêmes.
· L’exploitation de la fatigue n’est plus limitée : si votre adversaire a plusieurs fatigues, vous pouvez augmenter plusieurs fois votre armure, ou baisser plusieurs fois la sienne, alors qu’en v1 vous ne pouviez obtenir chaque effet qu’une seule fois.
· On peut désormais exploiter deux fatigues d’une unité ennemie pour annuler son activation.
· La règle d’épuisement a également été modifiée : au lieu de perdre la moitié de ses dés d’attaque, l’unité subit un malus de –1 sur ses dés d’attaque.
· Une unité ne peut pas avoir plus de 3 fatigues. Donc, si elle est déjà épuisée et qu’elle devrait recevoir une nouvelle fatigue, tant pis pour votre adversaire, elle reste avec ses 3 fatigues. Néanmoins, cela signifie que les capacités qui octroient un effet à condition que l’unité subisse X fatigue ne fonctionnent pas sur une unité épuisée (comme la réserve de combat du Goth !).
L’équipement
Les règles d’équipements ont été standardisées. Vous n’aurez plus à vous reporter aux règles de chaque faction pour savoir si votre unité a une réduction d’armure ou non : celle-ci est désormais liée à la règle générique de l’équipement incluse dans le livre de règle. C’était notamment valable pour les arcs et les javelots, qui bénéficiaient jusqu’à présent d’une gestion au cas par cas.
Les règles des arcs composites et des javelots ont été revues. Elles ne génèrent plus une séquence de tir qui fait partie d’une activation de mouvement comme précédemment, ce qui entraînait l’incompréhension de nombre de joueurs, notamment en ce qui concerne l’interaction avec les capacités Saga de Tir et Tir/Réaction. Les activations de Tir constituent désormais des activations séparées, ce qui est bien plus simple.
Pour entrer dans les détails, quand une unité équipée de javelots résout une activation de mouvement, elle bénéficie d’une activation de tir gratuite immédiatement après son mouvement. En outre, le javelot octroie un bonus supplémentaire : quand une unité charge, elle bénéficie d’un bonus de +1 sur ses dés d’attaque.
Les choses sont un peu différentes pour les arcs composites. Cette armement rend gratuites toutes les activations de tir de l’unité (elles génèrent normalement de la fatigue, bien sûr). Cependant, l’unité ne peut pas effectuer deux activations de tir successives, elle doit résoudre un autre type d’activation avant de pouvoir tirer à nouveau. La gestion des tirs d’archers à cheval demandera un peu plus de finesse qu’en v1 où ces unités fonctionnaient de manière un peu trop automatiques.
En conclusion…
De manière générale, cette nouvelle version tend à supprimer tous les points de règles susceptibles de poser problème, ainsi que les diverses restrictions et limitations qui pouvaient auparavant ralentir le jeu. Le jeu va gagner en fluidité et en rapidité (mais les parties ne seront pas forcément plus violentes qu’avant, contrairement à ce qu’on a pu lire par endroits), au prix toutefois de certaines subtilités du jeu qui ont été mises de côté.
Un autre aspect positif : la refonte des plateaux de l’âge des vikings et des croisades. En effet, certains plateaux souffraient de la comparaison avec des sorties plus récentes, manquaient d’attrait ou de flexibilité (oui, le style de jeu normand était un peu figé en V1…). Cette reprise permet de remettre tout le monde sur la même longueur d’ondes. De plus, le supplément Croisades va recevoir des factions supplémentaires, certaines inédites, augmentant ainsi le nombre bandes qu’il sera possible de jouer pour les tournois sur ce thème.
Et on attend avec impatience les Univers Saga annoncés dans la bande-annonce de la V2…
Fab et Julie
- SombreroDeLaNuitLoup
- Messages : 92
Date d'inscription : 08/09/2012
Localisation : Nancy
Re: SAGA V2 changements principaux
Mer Avr 04 2018, 16:25
Salut
Merci pour les infos...
J’apprécie particulièrement le up des levées et le nerf des gardes ... ça m'avait paru tellement déséquilibré lors de ma première partie test que je ne m'étais pas intéressé au jeu... (bon j'y suis venu ensuite)
Pour le reste... à tester...
A+
Sombre
Merci pour les infos...
J’apprécie particulièrement le up des levées et le nerf des gardes ... ça m'avait paru tellement déséquilibré lors de ma première partie test que je ne m'étais pas intéressé au jeu... (bon j'y suis venu ensuite)
Pour le reste... à tester...
A+
Sombre
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