19/02 Buckannerz Tournament METZ
+3
Gorgoth (Nico)
Tuile
Manant
7 participants
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19/02 Buckannerz Tournament METZ
Dim Jan 15 2012, 09:13
Hello les Louveteaux!!
Le Floatin' Stadium accostera à METZ le 19 Février!
Organisation :
Lieux : Mairie de Quartier du Sablon
4/6, rue des Robert
57000 METZ
Inscription : Elle sera de 10€ repas compris (les boissons seront en vente sur place)
Les chèques sont à l'ordre de Blitz57, et sont à envoyées à l'intention de :
Marx Sébastien
Blitz57
24, Route de Thionville
57050 METZ
Règlements :
Les équipes:
-Elles seront constituées avec une trésorerie de 1 100 000 p.o.
-Chaque équipe pourra répartir 5 progressions à ses différents joueurs dont l'une d'elles peut être considérée comme progression dite "double". Un même joueur ne pourra se voir attribuer plus d'une compétence supplémentaire.
-Les équipes de Minus (Gob / Half / Bas fond) peuvent considérer les 5 Compétences comme "doubles".
-Le Tournoi utilisera la règle dite de "Résurrection", c'est à dire qu'aucune blessure n'est conservée d'un match sur l'autre. Les joueurs utilisent leur Roster de "base" à chaque match.
-A chaque fin de match, les équipes seront payés!!! Lancez chacun 1D6 comme lors de la procédure de fin de match. Pour le vainqueur ajoutez 60000 p.o., 30000 p.o. pour le vaincu et les matchs nul. Utilisable uniquement lors de la séquence d'avant match mais ne peut servir à engager des champions.
-Toute équipe entièrement peinte bénéficiera d'un Bonus de +1 en FAME pendant toute la durée des matchs (ce bonus vient en plus du FAME déterminé au début de match avec un maximum total de +2)
Le classement:
Le tournoi se déroulera en ronde suisse de 4 matchs:
-L'obtention de points se fera comme suit :
- 40pts pour une victoire sans encaisser de TD
- 30pts pour une victoire avec TD encaissé
- 20pts pour un match nul
- 10pts pour une défaite avec TD
- 0pt pour une défaite sans TD
- 2pts par sorties
- 1pt par joueurs "à la flotte"
- 5pts pour avoir marqué 2 TDs de plus que sont adversaire
Déroulement de la journée:
-08H30 / 09H00: arrivé des coachs, mise en place du tournoi
-09H00 / 11H00: 1er match
-11H00 / 11H30: pause
-11H30 / 13H30: 2e match
-13H30 / 14H30: repas
-14H30 / 16H30: 3e match
-16H30 / 17H00: pause
-17H00 / 19H00: 4e match
-19H00 / 19H30: annonce des résultats du tournoi
Règles Spéciales:
(Un condensé sera imprimé pour l'occasion)
-Coup d'envoi
2 - Mais où est passé l'arbitre: L'arbitre a décidé que le match n'est pas assez sanglant et donc qu'il n'interviendra plus de la partie. Les doubles sur agression et les armes secrètes ne sont plus expulsés.(relancer tous les résultats 2 des coups d'envoi suivant)
3 - Baston: Une bagarre éclate dans le public, les Buks aiment tout autant les bourres pif gratuits que le Blood bowl alors pourquoi gâcher l'un des deux? Pour récompenser un public si enthousiaste l'arbitre décide de remonter le chronomètre. Le pion tour est reculé d'une case sauf si c'est le premier tour. dans se cas là rien ne se passe.
4 - Défense parfaite
5 - Balle "neuve": La balle de match a été remplacé par une balle spéciale. Lancez 1D6 et referez vous au tableau des balles spéciales
6 - Franc joueur: un spectateur motivé se joint à l'équipe mené au score (si c'est le premier coup d'envoi il rejoint l'équipe la moins bien classé du tournoi si c'est le premier match jetez chacun 1D6+FAME+pompom le plus haut accueil le joueur), il prend place sur la ligne médiane et fait passer le nombre de joueurs sur le terrain à 12, c'est un trois quart de la même race que l'équipe qu'il rejoint et a comme compétences frénésie et intrépidité. Il jouera jusqu'au prochain coup d'envoi.
7 - Changement de météo
8 - Entrainement
9 - Surprise
10- Blitz
11- Boulet de canon: Un spectateur a mit la main sur un boulet de canon et le lance sur le terrain. Même effet que rocher
12- Tsunami: Une énorme vague s'abat sur le bateau les coachs lancent 1D6 + FAME pour chaque joueurs de l'équipe adverse. Sur 6+ (après modifications) le joueur est emporté par la vague. Mettez les joueurs "emportés" dans la fosse "Réserve" tous les autres sont mis au sol.
-Météo
2 - Brume:
Tous les joueurs devront réussir un jet à 2+ pour se déplacer des 2 dernières cases de leur déplacement maximum. Par exemple un coureur d'égout skaven se déplacera de 7 cases normalement et s'il veut se déplacer encore de 2 cases il devra réussir le jet pour chaque cases supplémentaires. Il est toujours possible de mettre le paquet mais le jet requis est de 4+.
3 - Mer déchainée: La houle est appliqué à chaque tour de joueur!
4 à 10 - Clément
11 - Ensoleillé
12 - Canicule
-la houle:
Au début du tour de chaque joueur lancez 1D6. Sur 1, le bateau est secoué par une vague lancez à nouveau 1D6, de 1 à 3 le navire penche à bâbord (gauche), de 4 à 6 le navire penche à tribord (droite). L'équipe désigné comme "local" sur la feuille de match a sa zone d'en but à la proue (avant) du bateau. Déplacez toutes les figurines d'une case vers le bord du terrain elles peuvent être amené à sortir du terrain (voir "à la flotte"). Les figurines avec stabilité ne sont pas affectés et un joueur avec glissade contrôlée ne tombera jamais "à la flotte".
-A la flotte:
Sur 4+ le joueur s'accroche in extremis au bateau et est placé dans la fosse réserve, de 1 à 3 il tombe à l'eau et rate la fin du match.
-Balle "neuve": Lancer 1D6:
1 - Squig: Il existe une malheureuse créature connue sous le nom de ballon squig, qui à la malchance de ressembler exactement à un ballon standard de blood bowl. Le plus souvent en hibernation ces créatures sont amenées sur le terrain par accident et ne se réveil qu’au moment du coup d’envoi, quand elle reçoivent un monumental coup de pied au
derrière, les propulsant au milieu du terrain. Une fois au sol les ballons squig à moitié réveillés et particulièrement effrayés, ne pense qu’à se sauver.
Au début de chaque tour de l’équipe ayant effectuée le coup d’envoi, le ballon squig se dirige vers le bord du terrain le plus proche, en effectuant un blocage sur tous les joueurs se trouvant sur le passage. Si le ballon squig atteint le bord du terrain un nouveau ballon normal renvoyé par la foule comme d’habitude depuis un des zones d'en but. Tout porteur d’un ballon squig reçoit un modificateur de –1 pour toutes ces actions à cause de l’agitation du ballon squig. Les caractéristiques du ballon squig sont les suivantes :
2 - Enchanté: Au coup d’envoi le ballon se dédouble et à l’endroit ou le coach a désigné l’emplacement, on effectue deux fois l’opération de déviation, une pour chaque balle. Un joueur peut porter deux balles. si l'un des deux arrive dans une zone d'enbut avant l'autre, lancez 1D6 de 1 à 3 le ballon disparait et il y a Turnover pour votre équipe à cause de la mauvaise surprise., de 4 à 6 le TD est validé.
3 - Collant: Que ce soit intentionnel ou non le ballon à tendance à être un peu collant, c’est particulièrement vrai avec les halflings dont les habitudes alimentaires incluent bon nombre d’ingrédients gluants finissant invariablement dans leurs mains.
Tout porteur du ballon gagne temporairement la compétence dextérité. Toutes tentatives de passe avec le ballon collant doit subir un modificateur de –1.
4 - A pointe: Il s’agit simplement d’un ballon normal avec des pointes. C’est sûrement l’un des plus vieux ballons spéciaux et très certainement l’un des plus populaire. Si marquer des touchdown devient ennuyeux, vous pouvez toujours utiliser ce ballon pour clouer les mains de vos adversaires dans la pelouse au grand plaisir de la foule.
Quand une passe est réussie faites un lancer d'agilité supplémentaire, si le lancer échoue, le ballon effectue un blocage sur le receveur avec la force suivante :
• 2 pour une passe rapide
• 3 pour une passe courte
• 4 pour une passe longue
• 5 pour une passe bombe.
Si le receveur n’est pas plaqué, la passe est réussie. Le receveur peu tenter de ramasser le ballon avec un modificateur de +1.
Il existe deux façons d’utiliser le ballon à pointes comme une arme.
La première « le missile » consiste à faire une passe à un joueur de l’équipe adverse (ceci n’est pas possible sur une passe longue ou une bombe, mais uniquement sur une passe rapide et une passe courte) le ballon aura alors les forces suivantes :
• 5 pour une passe rapide
• 4 pour une passe courte
Noter que si le joueur visé n’est pas plaqué il pourra tenter d’attraper le ballon mais avec modificateur de –2. La seconde méthode est de l’utiliser comme une arme blanche, dans ce cas tout porteur du ballon ajoute +1 à sa force pour les blocages.
5 - Léger : Comme la plupart des idées sournoises, c’est une idée gobeline. Un ballon normal est rempli d’un gaz plus léger que l’air.
Toutes les passes sont considérées avec une porté de moins, c’est à dire qu’une passe bombe est traité comme une passe longue, une passe longue comme une passe courte, et une passe courte comme une passe rapide, une passe rapide reste une passe rapide.
Toutes les tentatives pour attraper le ballon subissent une pénalité de –1.
Quand le ballon est lancé, sur un résultat de 1 (ou 2 sur une passe bombe) le ballon s’envole au loin. Un nouveau ballon normal est renvoyé par le public depuis la zone d'en but la plus proche de la figurine à la réception.
Si le ballon est au sol, au début de chaque tours de l’équipe à la réception, il se déplace d'une case en utilisant le gabarit de dispersion.
6 - Métallique: Introduit par les équipes naines, le ballon métallique nécessite une certaine force.
Pour ramasser le ballon lancer 1D6, si le résultat est inférieur ou égal à la force du joueur le ballon est récupéré avec succès, si le résultat est supérieur le ballon n’est pas récupéré et un résultat de 6 est toujours un échec.
Un jet de force doit être effectué pour toutes tentatives de passe supérieure à une passe courte, mais cette fois avec un modificateur de +2 (un 6 est toujours un échec )
Le porteur d’un ballon métallique ne peut pas mettre le paquet ou esquiver, par contre il peut ajouter +1 à sa force pour faire un blocage. Tout joueur qui réceptionne un ballon métallique doit effectuer un jet de force, le résultat doit être inférieur ou égal à sa force sinon il est plaqué par l’impacte (un 1 est toujours un succès et un 6 toujours un échec).
Gain :
Des lots seront offerts au 1er et aux meilleurs marqueur, sorteur et agresseur!
20 places dispos, tous à vos postes!!
http://www.tabletoptournaments.net/eu/t3_tournament.php?uri=bukaneerz-tournament&type=t
http://blitz57.purforum.com/t512-bloodbowl-19-02-buckannerz-tournament
Le tournoi se déroule dans les locaux de l'association Battle57, qui organise son tournoi 40K annuel! :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8486
Le Floatin' Stadium accostera à METZ le 19 Février!
Organisation :
Lieux : Mairie de Quartier du Sablon
4/6, rue des Robert
57000 METZ
Inscription : Elle sera de 10€ repas compris (les boissons seront en vente sur place)
Les chèques sont à l'ordre de Blitz57, et sont à envoyées à l'intention de :
Marx Sébastien
Blitz57
24, Route de Thionville
57050 METZ
Règlements :
Les équipes:
-Elles seront constituées avec une trésorerie de 1 100 000 p.o.
-Chaque équipe pourra répartir 5 progressions à ses différents joueurs dont l'une d'elles peut être considérée comme progression dite "double". Un même joueur ne pourra se voir attribuer plus d'une compétence supplémentaire.
-Les équipes de Minus (Gob / Half / Bas fond) peuvent considérer les 5 Compétences comme "doubles".
-Le Tournoi utilisera la règle dite de "Résurrection", c'est à dire qu'aucune blessure n'est conservée d'un match sur l'autre. Les joueurs utilisent leur Roster de "base" à chaque match.
-A chaque fin de match, les équipes seront payés!!! Lancez chacun 1D6 comme lors de la procédure de fin de match. Pour le vainqueur ajoutez 60000 p.o., 30000 p.o. pour le vaincu et les matchs nul. Utilisable uniquement lors de la séquence d'avant match mais ne peut servir à engager des champions.
-Toute équipe entièrement peinte bénéficiera d'un Bonus de +1 en FAME pendant toute la durée des matchs (ce bonus vient en plus du FAME déterminé au début de match avec un maximum total de +2)
Le classement:
Le tournoi se déroulera en ronde suisse de 4 matchs:
-L'obtention de points se fera comme suit :
- 40pts pour une victoire sans encaisser de TD
- 30pts pour une victoire avec TD encaissé
- 20pts pour un match nul
- 10pts pour une défaite avec TD
- 0pt pour une défaite sans TD
- 2pts par sorties
- 1pt par joueurs "à la flotte"
- 5pts pour avoir marqué 2 TDs de plus que sont adversaire
Déroulement de la journée:
-08H30 / 09H00: arrivé des coachs, mise en place du tournoi
-09H00 / 11H00: 1er match
-11H00 / 11H30: pause
-11H30 / 13H30: 2e match
-13H30 / 14H30: repas
-14H30 / 16H30: 3e match
-16H30 / 17H00: pause
-17H00 / 19H00: 4e match
-19H00 / 19H30: annonce des résultats du tournoi
Règles Spéciales:
(Un condensé sera imprimé pour l'occasion)
-Coup d'envoi
2 - Mais où est passé l'arbitre: L'arbitre a décidé que le match n'est pas assez sanglant et donc qu'il n'interviendra plus de la partie. Les doubles sur agression et les armes secrètes ne sont plus expulsés.(relancer tous les résultats 2 des coups d'envoi suivant)
3 - Baston: Une bagarre éclate dans le public, les Buks aiment tout autant les bourres pif gratuits que le Blood bowl alors pourquoi gâcher l'un des deux? Pour récompenser un public si enthousiaste l'arbitre décide de remonter le chronomètre. Le pion tour est reculé d'une case sauf si c'est le premier tour. dans se cas là rien ne se passe.
4 - Défense parfaite
5 - Balle "neuve": La balle de match a été remplacé par une balle spéciale. Lancez 1D6 et referez vous au tableau des balles spéciales
6 - Franc joueur: un spectateur motivé se joint à l'équipe mené au score (si c'est le premier coup d'envoi il rejoint l'équipe la moins bien classé du tournoi si c'est le premier match jetez chacun 1D6+FAME+pompom le plus haut accueil le joueur), il prend place sur la ligne médiane et fait passer le nombre de joueurs sur le terrain à 12, c'est un trois quart de la même race que l'équipe qu'il rejoint et a comme compétences frénésie et intrépidité. Il jouera jusqu'au prochain coup d'envoi.
7 - Changement de météo
8 - Entrainement
9 - Surprise
10- Blitz
11- Boulet de canon: Un spectateur a mit la main sur un boulet de canon et le lance sur le terrain. Même effet que rocher
12- Tsunami: Une énorme vague s'abat sur le bateau les coachs lancent 1D6 + FAME pour chaque joueurs de l'équipe adverse. Sur 6+ (après modifications) le joueur est emporté par la vague. Mettez les joueurs "emportés" dans la fosse "Réserve" tous les autres sont mis au sol.
-Météo
2 - Brume:
Tous les joueurs devront réussir un jet à 2+ pour se déplacer des 2 dernières cases de leur déplacement maximum. Par exemple un coureur d'égout skaven se déplacera de 7 cases normalement et s'il veut se déplacer encore de 2 cases il devra réussir le jet pour chaque cases supplémentaires. Il est toujours possible de mettre le paquet mais le jet requis est de 4+.
3 - Mer déchainée: La houle est appliqué à chaque tour de joueur!
4 à 10 - Clément
11 - Ensoleillé
12 - Canicule
-la houle:
Au début du tour de chaque joueur lancez 1D6. Sur 1, le bateau est secoué par une vague lancez à nouveau 1D6, de 1 à 3 le navire penche à bâbord (gauche), de 4 à 6 le navire penche à tribord (droite). L'équipe désigné comme "local" sur la feuille de match a sa zone d'en but à la proue (avant) du bateau. Déplacez toutes les figurines d'une case vers le bord du terrain elles peuvent être amené à sortir du terrain (voir "à la flotte"). Les figurines avec stabilité ne sont pas affectés et un joueur avec glissade contrôlée ne tombera jamais "à la flotte".
-A la flotte:
Sur 4+ le joueur s'accroche in extremis au bateau et est placé dans la fosse réserve, de 1 à 3 il tombe à l'eau et rate la fin du match.
-Balle "neuve": Lancer 1D6:
1 - Squig: Il existe une malheureuse créature connue sous le nom de ballon squig, qui à la malchance de ressembler exactement à un ballon standard de blood bowl. Le plus souvent en hibernation ces créatures sont amenées sur le terrain par accident et ne se réveil qu’au moment du coup d’envoi, quand elle reçoivent un monumental coup de pied au
derrière, les propulsant au milieu du terrain. Une fois au sol les ballons squig à moitié réveillés et particulièrement effrayés, ne pense qu’à se sauver.
Au début de chaque tour de l’équipe ayant effectuée le coup d’envoi, le ballon squig se dirige vers le bord du terrain le plus proche, en effectuant un blocage sur tous les joueurs se trouvant sur le passage. Si le ballon squig atteint le bord du terrain un nouveau ballon normal renvoyé par la foule comme d’habitude depuis un des zones d'en but. Tout porteur d’un ballon squig reçoit un modificateur de –1 pour toutes ces actions à cause de l’agitation du ballon squig. Les caractéristiques du ballon squig sont les suivantes :
M | F | Ag | Ar | Compétences | |
Ballon squig | 3 | 2 | 3 | -- | Poids plume, minus |
2 - Enchanté: Au coup d’envoi le ballon se dédouble et à l’endroit ou le coach a désigné l’emplacement, on effectue deux fois l’opération de déviation, une pour chaque balle. Un joueur peut porter deux balles. si l'un des deux arrive dans une zone d'enbut avant l'autre, lancez 1D6 de 1 à 3 le ballon disparait et il y a Turnover pour votre équipe à cause de la mauvaise surprise., de 4 à 6 le TD est validé.
3 - Collant: Que ce soit intentionnel ou non le ballon à tendance à être un peu collant, c’est particulièrement vrai avec les halflings dont les habitudes alimentaires incluent bon nombre d’ingrédients gluants finissant invariablement dans leurs mains.
Tout porteur du ballon gagne temporairement la compétence dextérité. Toutes tentatives de passe avec le ballon collant doit subir un modificateur de –1.
4 - A pointe: Il s’agit simplement d’un ballon normal avec des pointes. C’est sûrement l’un des plus vieux ballons spéciaux et très certainement l’un des plus populaire. Si marquer des touchdown devient ennuyeux, vous pouvez toujours utiliser ce ballon pour clouer les mains de vos adversaires dans la pelouse au grand plaisir de la foule.
Quand une passe est réussie faites un lancer d'agilité supplémentaire, si le lancer échoue, le ballon effectue un blocage sur le receveur avec la force suivante :
• 2 pour une passe rapide
• 3 pour une passe courte
• 4 pour une passe longue
• 5 pour une passe bombe.
Si le receveur n’est pas plaqué, la passe est réussie. Le receveur peu tenter de ramasser le ballon avec un modificateur de +1.
Il existe deux façons d’utiliser le ballon à pointes comme une arme.
La première « le missile » consiste à faire une passe à un joueur de l’équipe adverse (ceci n’est pas possible sur une passe longue ou une bombe, mais uniquement sur une passe rapide et une passe courte) le ballon aura alors les forces suivantes :
• 5 pour une passe rapide
• 4 pour une passe courte
Noter que si le joueur visé n’est pas plaqué il pourra tenter d’attraper le ballon mais avec modificateur de –2. La seconde méthode est de l’utiliser comme une arme blanche, dans ce cas tout porteur du ballon ajoute +1 à sa force pour les blocages.
5 - Léger : Comme la plupart des idées sournoises, c’est une idée gobeline. Un ballon normal est rempli d’un gaz plus léger que l’air.
Toutes les passes sont considérées avec une porté de moins, c’est à dire qu’une passe bombe est traité comme une passe longue, une passe longue comme une passe courte, et une passe courte comme une passe rapide, une passe rapide reste une passe rapide.
Toutes les tentatives pour attraper le ballon subissent une pénalité de –1.
Quand le ballon est lancé, sur un résultat de 1 (ou 2 sur une passe bombe) le ballon s’envole au loin. Un nouveau ballon normal est renvoyé par le public depuis la zone d'en but la plus proche de la figurine à la réception.
Si le ballon est au sol, au début de chaque tours de l’équipe à la réception, il se déplace d'une case en utilisant le gabarit de dispersion.
6 - Métallique: Introduit par les équipes naines, le ballon métallique nécessite une certaine force.
Pour ramasser le ballon lancer 1D6, si le résultat est inférieur ou égal à la force du joueur le ballon est récupéré avec succès, si le résultat est supérieur le ballon n’est pas récupéré et un résultat de 6 est toujours un échec.
Un jet de force doit être effectué pour toutes tentatives de passe supérieure à une passe courte, mais cette fois avec un modificateur de +2 (un 6 est toujours un échec )
Le porteur d’un ballon métallique ne peut pas mettre le paquet ou esquiver, par contre il peut ajouter +1 à sa force pour faire un blocage. Tout joueur qui réceptionne un ballon métallique doit effectuer un jet de force, le résultat doit être inférieur ou égal à sa force sinon il est plaqué par l’impacte (un 1 est toujours un succès et un 6 toujours un échec).
Gain :
Des lots seront offerts au 1er et aux meilleurs marqueur, sorteur et agresseur!
20 places dispos, tous à vos postes!!
http://www.tabletoptournaments.net/eu/t3_tournament.php?uri=bukaneerz-tournament&type=t
http://blitz57.purforum.com/t512-bloodbowl-19-02-buckannerz-tournament
Le tournoi se déroule dans les locaux de l'association Battle57, qui organise son tournoi 40K annuel! :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8486
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Jeu Jan 19 2012, 18:58
Personne? Bin alors les nanceiens ont fait dans son froc
- TuileLoup assidu
- Messages : 302
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Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Jeu Jan 19 2012, 21:35
apres verification de mon planning j'en serai
mais je trouve dommage de pouvoir eviter la flotte avec stabilité ou glissade contrôlée :evil:
mais je trouve dommage de pouvoir eviter la flotte avec stabilité ou glissade contrôlée :evil:
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Sam Jan 21 2012, 10:31
Au moins tu le sais pour ton roster! :) Envoi moi par mp la race que tu joues, ton nom de team et ton roster dès que tu le peux!
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Mar Jan 24 2012, 23:52
Ptain les louveteaux vous en plein hibernation??
- Gorgoth (Nico)Modérateur
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Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Mer Jan 25 2012, 00:07
pas dispo
- D'jôLoup assidu
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Localisation : Metz
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Lun Fév 13 2012, 10:50
Alors les, personne d'autre que tuile?
Ils sont où les Mimi, Zypher, Umrakal, Slyvore, Aywess...
Ils sont où les Mimi, Zypher, Umrakal, Slyvore, Aywess...
- TuileLoup assidu
- Messages : 302
Date d'inscription : 18/07/2010
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Lun Fév 13 2012, 15:33
j'ai bon espoir que Zypher soit présent
et j'espère que le temps sera clément et qu'il n'y aura pas de neige dimanche sur les routes
et j'espère que le temps sera clément et qu'il n'y aura pas de neige dimanche sur les routes
- ZypherLoup vénérable
- Messages : 556
Date d'inscription : 01/11/2009
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Lun Fév 13 2012, 18:52
Oui je viendrai, sauf tempête. ;)
- D'jôLoup assidu
- Messages : 148
Date d'inscription : 26/06/2010
Age : 40
Localisation : Metz
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Mar Fév 14 2012, 16:03
Vous m'envoyez vos rosters par MP svp?
- CeledyrModérateur
- Messages : 2005
Date d'inscription : 04/05/2009
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Localisation : Ceintrey
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Mar Fév 14 2012, 17:05
C'est dommage, je serai bien volontiers venu vous mettre une grosse rouste histoire d'entretenir la supériorité Nancéienne !
On va compter fortement sur Tuile et Zypher pour ça alors :D
On va compter fortement sur Tuile et Zypher pour ça alors :D
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Mar Fév 14 2012, 17:21
Dommage qu'on puisse pas compter sur toi, ca fais des victoires faciles par forfait... La "Nancéeine!"
- MimiLoup vénérable
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Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Sam Fév 25 2012, 10:45
Pour ce qui est de Mimi, il est normand depuis le 2 Janvier, et définitivement à partir du 1er avril :D
- D'jôLoup assidu
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Localisation : Metz
Re: 19/02 Buckannerz Tournament METZ
Sam Fév 25 2012, 17:12
Oh merde... Enfin tant mieux pour toi mais tu vas nous manquer!
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