- herbejoAncien de la meute
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WAB mise à jour
Dim Jan 08 2012, 15:52
j'avais testé WAB il y plusieurs mois....
aimant batifoler, parfois, dans des jeux adolescents, je vais peut être m'y remettre.....
Pour ce faire, pourriez vous m'indiquer si les règles et les listes ont changées....et si oui, comment je pourrais faire une mise à jour!
Merki!
aimant batifoler, parfois, dans des jeux adolescents, je vais peut être m'y remettre.....
Pour ce faire, pourriez vous m'indiquer si les règles et les listes ont changées....et si oui, comment je pourrais faire une mise à jour!
Merki!
- FLUSHAncien de la meute
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Re: WAB mise à jour
Dim Jan 08 2012, 19:50
Voui: tout est EN TRAIN de changer!
De nouvelles listes "rebudgetisées" mais pas encore jouées au club.
Des listes "secrètes" guerre de cent ans...
Et pour WAB2, qq changts dans les règles, sans que ça soit révolutionnaire...
Alex en avait fait un reader digest:
La liste des changements n’est pas exhaustives et certains petits détails ont pût être oubliés. Son style télégraphique ne peut pas remplacer la lecture des règles ! C’est plus un aide mémoire que toute autre chose.
•Les unités sont maintenant soit Open Order, Close Order ou Skirmishers.
•Les unités réduites à moins de 5 figurines ne comptent plus comme formées.
•Les unités en fuite ne bénéficient plus des bonus liés aux unités formées.
•Les Désengagements de mêlée doivent être déclarés en même temps que les charges.
•On ne peut pas approcher à moins de 1’’ d’une unité ennemie à moins de charger.
•Le Cloth barding ne ralentit plus.
•Les roues ne peuvent plus avec l’arrière percuter une unité si le front de l’unité ne la percute pas.
•Le quart de tour n’est plus autorisé sauf pour les unités Drilled.
•Le changement de formation (Reform) nécessite un test de Ld (-1 si une unité ennemie se trouve à 8’’ ou moins). En cas d’échec aucun mouvement ni tir.
•Les troupes Open Order peuvent gratuitement faire deux ½ tour et ajouter/soustraire deux rangs par phase de mouvement mais ne peuvent pas marcher dans ce cas.
•Les troupes Open Order peuvent bouger à pleine vitesse en terrain difficile (mais sont ralentit normalement en cas de charge ou de marche). Elles peuvent aussi franchir les obstacles sans pénalité. Les skirmishers bougent à moitié vitesse dans les terrains très difficiles.
•Pour faire une marche ou une fast march, un musicien est nécessaire. Les unités en fuite et les machines de guerre n’empêche pas de faire des marches. Les Cavaliers, Chameliers et Chariots ignorent les unités d'infanterie ennemie à 8’’ ou moins et peuvent faire une Marche dans ces cas là.
•Une colonne de marche est définie comme : un maximum de 3 figurines de front, au moins autant de rangs que de figurines dans le front de l’unité. Elle ne peut pas charger, ne combat que sur un rang même si ses armes ou sa formation lui permettent autre chose.
•Les troupes en fuite peuvent sortir de la table par un bord latéral si le chemin vers leur bord de table est bloqué. Elles ne peuvent JAMAIS sortir par le bord de table ennemi sauf durant la fuite initiale.
•Une unité réduite à moitié ou moins de ses effectifs à –1 au test de Ralliement.
•Les charges obligatoires (ex. Warband) sont toujours effectuée avant les autres charges.
•Une charge peut être ignorée si elle est manifestement hors de portée. S’il s’avère qu’elle est à bonne distance, la cible doit effectuer un test de Panique.
•Lors d’une charge on doit maximiser ses figurines en contact AINSI que celles de l’ennemi.
•Dans certains cas (charge contre 2 unités ou plus) le défenseur peut être amené à pivoter ses unités à la place de celles de l’attaquant.
•Les chemins de charge de deux unités ne peuvent jamais se croiser durant la même phase de mouvement.
•Le flanc est définie comme la zone s’étendant devant l’unité, en prolongeant son front à sa droite et à sa gauche. Son arrière est comme son front, mais derrière ! Il faut être partiellement dans le flanc de l’unité pour déclencher une charge de flanc.
•On ne peut contrecharger une unité se trouvant à moitié ou moins de son mouvement de charge (comme pour un tir). La cavalerie contre chargeant avance avant l’unité chargeant, de la moitié de son mouvement de base, puis l’unité chargeant est bougé.
•Lors du désengagement, le mouvement effectué est égal au double du mouvement de l’unité se désengageant.
•Une unité ne peut plus diviser ses tirs.
•Les unités d’éléphants, cavaliers, chariots et wagons peuvent à chaque phase de tir choisir quel côté sera leur front pour le tir de ce tour ci.
•La Massed Archery devient Massed Missiles, et peut se faire dans un terrain difficile mais pas un bois.
•L’ordre de frappe en mêlée se fait dans l’ordre suivant : Charge-Initiative-Momentum-Simultané.
•Dans le cas d’un contact de flanc ou de dos on considère le rang contacté comme étant complet pour déterminer le nombre de figurines qui combattent.
•La table de combat à changer !!!!
•La pénalité pour toucher une unité ennemie derrière un obstacle est de –1 si elle est de l’infanterie. Pas de pénalité contre de la cavalerie derrière un obstacle.
•La Strength maximale d’une figurine humaine est de 5 .
•Une unité chargeant un obstacle défendu perd tous les bénéfices liés à la charge (règle spéciale, armes, etc…) mais frappe quand même en 1er. Aucun bonus de rang ou de close order lors d’un combat contre ou derrière un obstacle ne s’applique. Les avantages accordés par l’obstacle cessent dès que le défenseur perd un round de mêlée.
•Les pertes ne peuvent pas être retirées parmi les figurines au contact avec l’ennemi et ce même si cela change la formation de l’unité.
•Les unités en Close Order ont un bonus inhérent de +1 , perdu si elles combattent dans un terrain difficile, si elles sont réduites à moins de 5 figurines, si elles sont prises de flanc/dos par une unité formée, ou combattent un éléphant.
•Le bonus de rang maximal est de +2. perdus comme ci dessus, sauf les troupes Open Order qui le conservent en terrain difficile.
•L’unité qui a gagné le round de combat précédent gagne +1 au résultat de combat : le Momentum.
•La poursuite se décide après le jet de dé de fuite. (ERRATA: l'errata a changé cela, cela se décide AVANT le jet de fuite)
•Une unité combattant de face et de dos est détruite sans jet de fuite.
•Les unités en fuite essayent de ne pas traverser les unités amies ou ennemies s’il y a un espace suffisant pour les faire passer à 8’’ ou moins. Sinon, elle traversent les unités amies et sont détruites car elles ne peuvent pas traverser les unités ennemies.
•La poursuite se fait contre tous les ennemis Une unité combattant sur les flancs ou le dos ne poursuit jamais.
•Les fuyards et les poursuivants ne subissent ni l’un ni l’autre les pénalités de terrain ou d’obstacles.
•Durant la poursuite un nouvel ennemi rencontré est sujet aux règles normales comme lors d’une charge (panique si pris de coté ou de dos, peur, etc…)
•La rencontre par un poursuivant d’une unité qui a fuit ce tour se solde par la destruction de l’unité. Si la fuite a été effectuée lors d’un tour précédent, elle fuit à nouveau.
•Quand une unité poursuivant sort de la table, son retour doit se précéder d’un test de Ld. En cas d’échec elle peut tenter une 2nd fois le tour suivant. En cas de nouvel échec, elle ne reviendra plus mais n’est pas considérée comme perdue.
•Une unité revenant après une poursuite sur la table peut revenir à 12’’ ou moins de son point de sortie.
•Le Give Ground (GG)remplace le FBGO.
•Le GG peut se faire si on est à 2 :1 ou plus.
•Il ne peut se faire que si on combat frontalement, ou si les unités ennemies dans le flanc ou le dos sont de moins de 5 figurines.
•Les tirailleurs n’ont jamais de GG contre les unités formées (mais peuvent contre les autres tirailleurs).
•Si on ne peut pas faire de GG du fait d’unités, du terrain ou d’un bord de table, c’est la fuite qui le remplace.
•Le GG est de D6’’ (2D6’’ pour les unités avec M de plus de 6’’).
•L’adversaire doit suivre une unité faisant un GG, de son mouvement normal, en subissant les pénalités de terrain. Cette obligation est levée s’il défend un obstacle, ou est dans un bâtiment.
•Si l’unité suivant contacte l’unité faisant le GG, elle gagne le momentum le tour prochain : cela ne compte pas comme une charge et est la suite du combat précédent.
•Les cavaleries qui réussissent leur Break test peuvent faire un GG tout le temps.
•On ne peut pas faire d’Overrun contre une unité qui a fuit la charge et qu’on a rattrapé SAUF s’il s’agit de tirailleurs. Dans ce cas l’Overrun est de D6’’.
•A la fin d’un round de combat, les deux joueurs peuvent déplacer leurs leaders et personnages pour les amener dans une situation de combat. Le gagnant en plus peut étendre sa formation de deux figurines de front par côté de son unité (soit deux à droite et deux à gauche) en réarrangeant la formation pour qu’elle reste légale.
•Une unité réduite à moitié ou moins de ses effectifs subit un malus de –1 à la Panique.
•La direction des fuites est déterminé par la cause du test, indiqué dans chaque cas particulier.
•Une unité engagée en combat dont tous les ennemis ont fuis suite à la panique peut poursuivre si elle a le momentum.
•Le leader ne peut pas attaquer si le rang dans lequel il se trouve a été décimé en mêlée.
•L’état major n’a plus l’obligation d’être placé au 1er rang.
•En cas d’égalité au combat, chaque camp lance 1D6 par musicien dans cette mêlée. Le camp ayant le dé avec le plus haut score gagne le momentum.
•Les troupes Light doivent choisir d’être formée ou en tirailleurs au début de la partie et ne peuvent pas en changer un fois la partie commencé.
•L’espace entre deux figurines de tirailleurs bloque les charges et les tirs, mais pas la ligne de vue.
•Des skirmishers engagés en combat on des flancs et un dos. (ERRATA: l'errata a précisé qu cela s'applique en toute circonstances notamment pour le Feigned Flight qui ne peut plus se faire que si chargé de face)
•Les personnages isolés ne peuvent plus charger.
•Un personnage monté rejoignant une unité de piétons perd tous les avantages octroyés par sa monture, tant qu’il reste avec les piétons.
•Les règles de psychologie d’un personnage cessent de s’appliquer dès lors qu’il rejoint une unité. A la place il est sujet aux mêmes règles que l’unité qu’il rejoint.
•Si un personnage a la Haine, il la confère à l’unité qu’il rejoint.
•On ne peut plus cibler au tir spécifiquement un personnage situé au 1er rang d’une unité.
•Les personnages sur des chariots ne peuvent se retrouver en challenge que contre d’autres personnages sur des chariots. Pas de touches d’impact dans ce cas.
•Les personnages sur des éléphants ne peuvent se retrouver en challenge que contre d’autres personnages sur des éléphants. Les éléphants se tapent entre eux dans ce cas.
•La fronde a S2 quand elle tire deux fois.
•Le staff sling a une portée de 24’’ et une S3 à longue portée.
•Les darts peuvent faire de la massed missiles, même quand l’unité a bougé !
•Les stones ont été ajoutées
•Le Short Bow a une portée de 18’’
•Le Longbow n’inflige un malus de –1 au Save qu’à courte portée
•La light crossbow a une S3 et une portée de 18’’.
•La crossbow a S3 à longue portée.
•Le handgun a une portée réduite à 18’’.
•Les throwing spears ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•Les thrusting spears ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•Les piques combattent toujours sur 2 rangs.
•Les kontos ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•Les lances ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•La maximum de Save d’un piéton est de 3+.
•Nouvelle armure : la Cataphract Armour. 3+ de Save, -1 de Movement.
•Le Cloth Barding ne ralentit plus.
•Un test de Fear raté empêche de tirer durant le tour.
•On ne fait qu’un seul test de Terreur par bataille quelque soit le résultat.
•Le Cd 10 en mêlée donné par la Haine est modifié par le résultat de combat.
•Les troupes avec Frenzy ne peuvent pas être Stubborn ou avoir la Haine.
•Les unités Stubborn ne testent pas si un ami en fuite est à 4’’ au début du tour. Elles utilisent leur Stubborn au 1er test de moral raté et doivent faire un give ground à la place de la fuite.
•Les règles de Allies & Mercenaries sont fixés une fois pour toute.
•L’Ambush apparaît comme règle spéciale.
•Les Cataphractes sont close order. Ils perdent la moitié de leur mouvement s’ils font une roue pendant une charge ou une marche. Ils ne peuvent pas contrecharger. S’ils chargent, ils comptent jusqu’à +2 de bonus de rang, et s’ils ne chargent pas, combattent sur 2 rangs s’ils sont armés de Kontos.
•Le 1er rang d’archers dans une Combined Formation tire à plein effectifs. Les pertes sont retirées en alternance, en commençant toujours par les figs avec le moins d’armure. Les Leaders, standard et musiciens sont retirés en dernier dans les figs de leur type. Cela peut laisser une unité sans état major.
•Les Drilled ne peuvent plus faire de ¼ de tour gratuit au début du tour. Les Drilled peuvent se reformer sans test de Ld si il n’y a pas d’ennemis dans les8’’. Les Drilled peuvent faire un give ground s’ils réussissent leur test de moral.
•Le Feigned Flight ne se fait que contre les charges frontales. Une unité qui rate un test de Fear ne peut pas faire de Feigned Flight. Une unité après un feigned flight reste face à l’ennemi sans changer de formation.
•La Ferocious charge n’affecte que le 1er round de combat de la première charge de la bataille SAUF si l’unité combattu est des skirmishers ou doit fuir automatiquement de toute façon.
•Les Levies ont peur des unités formée qui ne fuit pas s’ils ne sont pas au moins à 2 :1. Ils ne peuvent pas faire de manœuvre autre que les roues et perdent la moitié de leur mouvement s’ils font une wheel. Ils ne reçoivent jamais le bonus de +1 pour le Close Order. Ils ne bénéficient jamais du Ld du général s’il se trouve à 12’’ ou moins. Les unités amies peuvent relancer les tests de panique provoqués par les Levies.
•Les Massed Cavalry sont toujours Close Order.
•Le Parthian Shot ne peut être utilisé que par les unités en skirmishers.
•La Phalanx doit se déployer avec plus de colonnes que de rangs. Pour avoir ses avantages elle doit avoir au moins deux de 4 figs et compter 12 figs ou plus. Une phalange ne peut que se reformer ou faire des roues. Elle fait toujours ses tests de reformation avec un malus de –1 au Ld, qu’elle ait un ennemi à 8’’ ou pas. Elle perd la moitié de son movement si elle fait une roue durant une charge ou une marche.
•Les cavaliers peuvent charger la phalange. Ils subissent un –2 au résultat de combat, perdent les bénéfices de leurs armes et les bonus liés à la charge. Les Heavy Chariots sont considérés comme de l’infanterie contre de la phalange.
•La Trained Phalanx a le droit au demi tour. La Macedonian Phalanx a le droit au demi tour et au changement de formation.
•La Medieval phalanx doit avoir 3 rangs au lieu de 2 pour les autres. Elle peut former un hedgehog.
•Les phalanges drilled n’a pas à se déployer en phalange au début de la partie. Elle peut faire toutes les manœuvres normales, et ne perd pas de mouvement si elle wheel.
•Pour faire un shieldwall, la moitié du premier rang doit avoir des boucliers.
•Les Warbands ne bougent plus sur un 1 que vers les unités visibles. Les Warbands en close order perdent la moitié de leur mouvement si elles wheel lors d’un mouvement ou une marche, mais pas une charge.
•Les Heavy chariots sont déployés socle à socle comme une unité standard. Les light chariots peuvent choisir d’être socles à socles ou en formation lâche (dispersed) comme avant. Dans ce dernier cas, ils ne peuvent jamais être en contact socle à socle, même durant une mêlée.
•Les heavy chariots ne perdent plus la moitié de leur mouvement s’ils ne vont pas tout droit et peuvent marcher.
•Les scythed chariots ajoutent 1D6’’ à leur movement s’ils marchent au lieu de le doubler. Ils perdent la moitié de leur mouvement s’ils ne vont pas tout droit.
•Les chariots ajoutent +2 au save de l’équipage.
•Le bonus de +1 au résultat de combat par chariot détruit a disparu.
•Le stampede en combat se fait dans la direction qui devrait être la fuite. Au tir, il se fait dans une direction indiquée par un dé de dispersion.
•Pour les catapultes, risquent d’être touchées les figurines dont le centre du socle est sous le gabarit.
•Les canons et multi barreled artillery (devenu organ guns) ne peuvent plus pivoter et tirer.
•L’ABP et la table de générations de terrain, ainsi que le déploiement caché deviennent la norme.
De nouvelles listes "rebudgetisées" mais pas encore jouées au club.
Des listes "secrètes" guerre de cent ans...
Et pour WAB2, qq changts dans les règles, sans que ça soit révolutionnaire...
Alex en avait fait un reader digest:
La liste des changements n’est pas exhaustives et certains petits détails ont pût être oubliés. Son style télégraphique ne peut pas remplacer la lecture des règles ! C’est plus un aide mémoire que toute autre chose.
•Les unités sont maintenant soit Open Order, Close Order ou Skirmishers.
•Les unités réduites à moins de 5 figurines ne comptent plus comme formées.
•Les unités en fuite ne bénéficient plus des bonus liés aux unités formées.
•Les Désengagements de mêlée doivent être déclarés en même temps que les charges.
•On ne peut pas approcher à moins de 1’’ d’une unité ennemie à moins de charger.
•Le Cloth barding ne ralentit plus.
•Les roues ne peuvent plus avec l’arrière percuter une unité si le front de l’unité ne la percute pas.
•Le quart de tour n’est plus autorisé sauf pour les unités Drilled.
•Le changement de formation (Reform) nécessite un test de Ld (-1 si une unité ennemie se trouve à 8’’ ou moins). En cas d’échec aucun mouvement ni tir.
•Les troupes Open Order peuvent gratuitement faire deux ½ tour et ajouter/soustraire deux rangs par phase de mouvement mais ne peuvent pas marcher dans ce cas.
•Les troupes Open Order peuvent bouger à pleine vitesse en terrain difficile (mais sont ralentit normalement en cas de charge ou de marche). Elles peuvent aussi franchir les obstacles sans pénalité. Les skirmishers bougent à moitié vitesse dans les terrains très difficiles.
•Pour faire une marche ou une fast march, un musicien est nécessaire. Les unités en fuite et les machines de guerre n’empêche pas de faire des marches. Les Cavaliers, Chameliers et Chariots ignorent les unités d'infanterie ennemie à 8’’ ou moins et peuvent faire une Marche dans ces cas là.
•Une colonne de marche est définie comme : un maximum de 3 figurines de front, au moins autant de rangs que de figurines dans le front de l’unité. Elle ne peut pas charger, ne combat que sur un rang même si ses armes ou sa formation lui permettent autre chose.
•Les troupes en fuite peuvent sortir de la table par un bord latéral si le chemin vers leur bord de table est bloqué. Elles ne peuvent JAMAIS sortir par le bord de table ennemi sauf durant la fuite initiale.
•Une unité réduite à moitié ou moins de ses effectifs à –1 au test de Ralliement.
•Les charges obligatoires (ex. Warband) sont toujours effectuée avant les autres charges.
•Une charge peut être ignorée si elle est manifestement hors de portée. S’il s’avère qu’elle est à bonne distance, la cible doit effectuer un test de Panique.
•Lors d’une charge on doit maximiser ses figurines en contact AINSI que celles de l’ennemi.
•Dans certains cas (charge contre 2 unités ou plus) le défenseur peut être amené à pivoter ses unités à la place de celles de l’attaquant.
•Les chemins de charge de deux unités ne peuvent jamais se croiser durant la même phase de mouvement.
•Le flanc est définie comme la zone s’étendant devant l’unité, en prolongeant son front à sa droite et à sa gauche. Son arrière est comme son front, mais derrière ! Il faut être partiellement dans le flanc de l’unité pour déclencher une charge de flanc.
•On ne peut contrecharger une unité se trouvant à moitié ou moins de son mouvement de charge (comme pour un tir). La cavalerie contre chargeant avance avant l’unité chargeant, de la moitié de son mouvement de base, puis l’unité chargeant est bougé.
•Lors du désengagement, le mouvement effectué est égal au double du mouvement de l’unité se désengageant.
•Une unité ne peut plus diviser ses tirs.
•Les unités d’éléphants, cavaliers, chariots et wagons peuvent à chaque phase de tir choisir quel côté sera leur front pour le tir de ce tour ci.
•La Massed Archery devient Massed Missiles, et peut se faire dans un terrain difficile mais pas un bois.
•L’ordre de frappe en mêlée se fait dans l’ordre suivant : Charge-Initiative-Momentum-Simultané.
•Dans le cas d’un contact de flanc ou de dos on considère le rang contacté comme étant complet pour déterminer le nombre de figurines qui combattent.
•La table de combat à changer !!!!
•La pénalité pour toucher une unité ennemie derrière un obstacle est de –1 si elle est de l’infanterie. Pas de pénalité contre de la cavalerie derrière un obstacle.
•La Strength maximale d’une figurine humaine est de 5 .
•Une unité chargeant un obstacle défendu perd tous les bénéfices liés à la charge (règle spéciale, armes, etc…) mais frappe quand même en 1er. Aucun bonus de rang ou de close order lors d’un combat contre ou derrière un obstacle ne s’applique. Les avantages accordés par l’obstacle cessent dès que le défenseur perd un round de mêlée.
•Les pertes ne peuvent pas être retirées parmi les figurines au contact avec l’ennemi et ce même si cela change la formation de l’unité.
•Les unités en Close Order ont un bonus inhérent de +1 , perdu si elles combattent dans un terrain difficile, si elles sont réduites à moins de 5 figurines, si elles sont prises de flanc/dos par une unité formée, ou combattent un éléphant.
•Le bonus de rang maximal est de +2. perdus comme ci dessus, sauf les troupes Open Order qui le conservent en terrain difficile.
•L’unité qui a gagné le round de combat précédent gagne +1 au résultat de combat : le Momentum.
•La poursuite se décide après le jet de dé de fuite. (ERRATA: l'errata a changé cela, cela se décide AVANT le jet de fuite)
•Une unité combattant de face et de dos est détruite sans jet de fuite.
•Les unités en fuite essayent de ne pas traverser les unités amies ou ennemies s’il y a un espace suffisant pour les faire passer à 8’’ ou moins. Sinon, elle traversent les unités amies et sont détruites car elles ne peuvent pas traverser les unités ennemies.
•La poursuite se fait contre tous les ennemis Une unité combattant sur les flancs ou le dos ne poursuit jamais.
•Les fuyards et les poursuivants ne subissent ni l’un ni l’autre les pénalités de terrain ou d’obstacles.
•Durant la poursuite un nouvel ennemi rencontré est sujet aux règles normales comme lors d’une charge (panique si pris de coté ou de dos, peur, etc…)
•La rencontre par un poursuivant d’une unité qui a fuit ce tour se solde par la destruction de l’unité. Si la fuite a été effectuée lors d’un tour précédent, elle fuit à nouveau.
•Quand une unité poursuivant sort de la table, son retour doit se précéder d’un test de Ld. En cas d’échec elle peut tenter une 2nd fois le tour suivant. En cas de nouvel échec, elle ne reviendra plus mais n’est pas considérée comme perdue.
•Une unité revenant après une poursuite sur la table peut revenir à 12’’ ou moins de son point de sortie.
•Le Give Ground (GG)remplace le FBGO.
•Le GG peut se faire si on est à 2 :1 ou plus.
•Il ne peut se faire que si on combat frontalement, ou si les unités ennemies dans le flanc ou le dos sont de moins de 5 figurines.
•Les tirailleurs n’ont jamais de GG contre les unités formées (mais peuvent contre les autres tirailleurs).
•Si on ne peut pas faire de GG du fait d’unités, du terrain ou d’un bord de table, c’est la fuite qui le remplace.
•Le GG est de D6’’ (2D6’’ pour les unités avec M de plus de 6’’).
•L’adversaire doit suivre une unité faisant un GG, de son mouvement normal, en subissant les pénalités de terrain. Cette obligation est levée s’il défend un obstacle, ou est dans un bâtiment.
•Si l’unité suivant contacte l’unité faisant le GG, elle gagne le momentum le tour prochain : cela ne compte pas comme une charge et est la suite du combat précédent.
•Les cavaleries qui réussissent leur Break test peuvent faire un GG tout le temps.
•On ne peut pas faire d’Overrun contre une unité qui a fuit la charge et qu’on a rattrapé SAUF s’il s’agit de tirailleurs. Dans ce cas l’Overrun est de D6’’.
•A la fin d’un round de combat, les deux joueurs peuvent déplacer leurs leaders et personnages pour les amener dans une situation de combat. Le gagnant en plus peut étendre sa formation de deux figurines de front par côté de son unité (soit deux à droite et deux à gauche) en réarrangeant la formation pour qu’elle reste légale.
•Une unité réduite à moitié ou moins de ses effectifs subit un malus de –1 à la Panique.
•La direction des fuites est déterminé par la cause du test, indiqué dans chaque cas particulier.
•Une unité engagée en combat dont tous les ennemis ont fuis suite à la panique peut poursuivre si elle a le momentum.
•Le leader ne peut pas attaquer si le rang dans lequel il se trouve a été décimé en mêlée.
•L’état major n’a plus l’obligation d’être placé au 1er rang.
•En cas d’égalité au combat, chaque camp lance 1D6 par musicien dans cette mêlée. Le camp ayant le dé avec le plus haut score gagne le momentum.
•Les troupes Light doivent choisir d’être formée ou en tirailleurs au début de la partie et ne peuvent pas en changer un fois la partie commencé.
•L’espace entre deux figurines de tirailleurs bloque les charges et les tirs, mais pas la ligne de vue.
•Des skirmishers engagés en combat on des flancs et un dos. (ERRATA: l'errata a précisé qu cela s'applique en toute circonstances notamment pour le Feigned Flight qui ne peut plus se faire que si chargé de face)
•Les personnages isolés ne peuvent plus charger.
•Un personnage monté rejoignant une unité de piétons perd tous les avantages octroyés par sa monture, tant qu’il reste avec les piétons.
•Les règles de psychologie d’un personnage cessent de s’appliquer dès lors qu’il rejoint une unité. A la place il est sujet aux mêmes règles que l’unité qu’il rejoint.
•Si un personnage a la Haine, il la confère à l’unité qu’il rejoint.
•On ne peut plus cibler au tir spécifiquement un personnage situé au 1er rang d’une unité.
•Les personnages sur des chariots ne peuvent se retrouver en challenge que contre d’autres personnages sur des chariots. Pas de touches d’impact dans ce cas.
•Les personnages sur des éléphants ne peuvent se retrouver en challenge que contre d’autres personnages sur des éléphants. Les éléphants se tapent entre eux dans ce cas.
•La fronde a S2 quand elle tire deux fois.
•Le staff sling a une portée de 24’’ et une S3 à longue portée.
•Les darts peuvent faire de la massed missiles, même quand l’unité a bougé !
•Les stones ont été ajoutées
•Le Short Bow a une portée de 18’’
•Le Longbow n’inflige un malus de –1 au Save qu’à courte portée
•La light crossbow a une S3 et une portée de 18’’.
•La crossbow a S3 à longue portée.
•Le handgun a une portée réduite à 18’’.
•Les throwing spears ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•Les thrusting spears ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•Les piques combattent toujours sur 2 rangs.
•Les kontos ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•Les lances ne peuvent pas être utilisées par les montés dans les terrains difficiles.
•La maximum de Save d’un piéton est de 3+.
•Nouvelle armure : la Cataphract Armour. 3+ de Save, -1 de Movement.
•Le Cloth Barding ne ralentit plus.
•Un test de Fear raté empêche de tirer durant le tour.
•On ne fait qu’un seul test de Terreur par bataille quelque soit le résultat.
•Le Cd 10 en mêlée donné par la Haine est modifié par le résultat de combat.
•Les troupes avec Frenzy ne peuvent pas être Stubborn ou avoir la Haine.
•Les unités Stubborn ne testent pas si un ami en fuite est à 4’’ au début du tour. Elles utilisent leur Stubborn au 1er test de moral raté et doivent faire un give ground à la place de la fuite.
•Les règles de Allies & Mercenaries sont fixés une fois pour toute.
•L’Ambush apparaît comme règle spéciale.
•Les Cataphractes sont close order. Ils perdent la moitié de leur mouvement s’ils font une roue pendant une charge ou une marche. Ils ne peuvent pas contrecharger. S’ils chargent, ils comptent jusqu’à +2 de bonus de rang, et s’ils ne chargent pas, combattent sur 2 rangs s’ils sont armés de Kontos.
•Le 1er rang d’archers dans une Combined Formation tire à plein effectifs. Les pertes sont retirées en alternance, en commençant toujours par les figs avec le moins d’armure. Les Leaders, standard et musiciens sont retirés en dernier dans les figs de leur type. Cela peut laisser une unité sans état major.
•Les Drilled ne peuvent plus faire de ¼ de tour gratuit au début du tour. Les Drilled peuvent se reformer sans test de Ld si il n’y a pas d’ennemis dans les8’’. Les Drilled peuvent faire un give ground s’ils réussissent leur test de moral.
•Le Feigned Flight ne se fait que contre les charges frontales. Une unité qui rate un test de Fear ne peut pas faire de Feigned Flight. Une unité après un feigned flight reste face à l’ennemi sans changer de formation.
•La Ferocious charge n’affecte que le 1er round de combat de la première charge de la bataille SAUF si l’unité combattu est des skirmishers ou doit fuir automatiquement de toute façon.
•Les Levies ont peur des unités formée qui ne fuit pas s’ils ne sont pas au moins à 2 :1. Ils ne peuvent pas faire de manœuvre autre que les roues et perdent la moitié de leur mouvement s’ils font une wheel. Ils ne reçoivent jamais le bonus de +1 pour le Close Order. Ils ne bénéficient jamais du Ld du général s’il se trouve à 12’’ ou moins. Les unités amies peuvent relancer les tests de panique provoqués par les Levies.
•Les Massed Cavalry sont toujours Close Order.
•Le Parthian Shot ne peut être utilisé que par les unités en skirmishers.
•La Phalanx doit se déployer avec plus de colonnes que de rangs. Pour avoir ses avantages elle doit avoir au moins deux de 4 figs et compter 12 figs ou plus. Une phalange ne peut que se reformer ou faire des roues. Elle fait toujours ses tests de reformation avec un malus de –1 au Ld, qu’elle ait un ennemi à 8’’ ou pas. Elle perd la moitié de son movement si elle fait une roue durant une charge ou une marche.
•Les cavaliers peuvent charger la phalange. Ils subissent un –2 au résultat de combat, perdent les bénéfices de leurs armes et les bonus liés à la charge. Les Heavy Chariots sont considérés comme de l’infanterie contre de la phalange.
•La Trained Phalanx a le droit au demi tour. La Macedonian Phalanx a le droit au demi tour et au changement de formation.
•La Medieval phalanx doit avoir 3 rangs au lieu de 2 pour les autres. Elle peut former un hedgehog.
•Les phalanges drilled n’a pas à se déployer en phalange au début de la partie. Elle peut faire toutes les manœuvres normales, et ne perd pas de mouvement si elle wheel.
•Pour faire un shieldwall, la moitié du premier rang doit avoir des boucliers.
•Les Warbands ne bougent plus sur un 1 que vers les unités visibles. Les Warbands en close order perdent la moitié de leur mouvement si elles wheel lors d’un mouvement ou une marche, mais pas une charge.
•Les Heavy chariots sont déployés socle à socle comme une unité standard. Les light chariots peuvent choisir d’être socles à socles ou en formation lâche (dispersed) comme avant. Dans ce dernier cas, ils ne peuvent jamais être en contact socle à socle, même durant une mêlée.
•Les heavy chariots ne perdent plus la moitié de leur mouvement s’ils ne vont pas tout droit et peuvent marcher.
•Les scythed chariots ajoutent 1D6’’ à leur movement s’ils marchent au lieu de le doubler. Ils perdent la moitié de leur mouvement s’ils ne vont pas tout droit.
•Les chariots ajoutent +2 au save de l’équipage.
•Le bonus de +1 au résultat de combat par chariot détruit a disparu.
•Le stampede en combat se fait dans la direction qui devrait être la fuite. Au tir, il se fait dans une direction indiquée par un dé de dispersion.
•Pour les catapultes, risquent d’être touchées les figurines dont le centre du socle est sous le gabarit.
•Les canons et multi barreled artillery (devenu organ guns) ne peuvent plus pivoter et tirer.
•L’ABP et la table de générations de terrain, ainsi que le déploiement caché deviennent la norme.
- arbrevieLoup vénérable
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Date d'inscription : 12/09/2008
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Re: WAB mise à jour
Dim Jan 08 2012, 20:40
et puis le livre de règle ne coute plus rien...16 £ jusqu'à ce soir.
http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warhammer_Ancient_Battles.html
http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warhammer_Ancient_Battles.html
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