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FLUSH
Ancien de la meute
Ancien de la meute
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Date d'inscription : 29/09/2008

Du combat naval: un test pas à pas.

le Lun Juin 20 2016, 09:34
Histoire de voir comment ça marche, j'ai fait un test de combat naval, opposant un sloop et un navire marchand...

Données des navires et équipages



Skeud an Ankou (Sloop)
Relances du capitaine: 4
Qualité du pilote: 4 (1 relance pour forcer l’allure)
Manœuvre : 6
Qualité: 5
Combat: 2
Règles speciales: Faible Calaison, Ramberge, Razée, Epouvantail à marchands, Fiers à bras, Equipage endurci, Canonniers expérimentés



Pingue Pintado (Flibot armé en flûte)
Relances du capitaine : 3
Qualité du pilote : 3
Manœuvre : 5
Qualité : 4
Combat : 2
Règles spéciales : Honnête marchand
Chargement : c'est un autre problème...

CONTEXTE ET MISE EN PLACE


Prendre l’avantage détermine l’attaquant (qui a le choix de l'initiative):

Pingue Pintado : 3+5 = 8D6
Skeud an Ankou : 4+6 = 10D6

L'INITIATIVE FUT GAGNEE PAR KRADOC'H  :cheers:

Terrain et conditions de vent

Eaux profondes, une côte (un des 4 bords de table, hauts fonds à une mesure courte de terres émergées), vent calme

ET C'EST PARTI!

1-Le défenseur place le terrain et les hauts fonds
Seul le coin nord ouest était occupé par des hauts fonds à une mesure courte d'une terres émergées

2- Le défenseur choisit la direction du vent.
Vent d'OUEST

3- Le défenseur déploie ses navires au plus à 2 mesures longues d’un coin de la table.
J'ai raccourci à une mesure longue, car je jouais sur une surface de 1.40 par 2.00 m. Je n'ai donc mis les hauts fonds qu'à l'extrémité du... lit)
IL INSTALLE SON FLIBOT DANS LE COIN SUD OUEST

4- L’attaquant se déploie de la même façon dans un autre coin de la table.
LE SLOOP PREND PLACE DANS LE COIN SUD EST

5- L’attaquant peut si il le désire changer la direction du vent jusqu’à deux quarts au plus
Vent d'OUEST changé en SUD OUEST


ARGAD!


Tour 1 breton:

Kradoc'h a pris l'avantage, et décide de prendre l'initiative.

Ses dés: 1 / 4 / 6 (Le Skeud an Ankou est un vaisseau de qualité 5, donc, il obtient 2 succès + 1 échec), lui donnerait droit à faire deux actions.
Il tente une de ses 4 relances, et obtient à nouveau un 6... sans succès, donc.

Le Skeud an Ankou est orienté vers le Nord ouest, dans l'intention de couper la route à l'Espagnol. Ainsi placé, le vent de sud ouest, il prend le vent exactement à Babord, ce qui lui donne l'avantage de sa vitesse; Bon plein ou Grand Largue.
Kradoc'h veut s'approcher le plus possible de sa proie, aussi choisit il Grand Largue, ce qui lui donne, du fait de la voilure latine d'un sloop, un mouvement d'une mesure longue. (action gratuite pour les bateaux navigant sous voiles).
Il est cependant trop loin de l'espagnol, aussi choisit il de "filer droit devant" (> "razée") pour une action... Un mouvement de 15 cm... qui lui permet maintenant de faire feu... Avec son deuxième et dernier point d'action.

Le Breton jette un 5,
+2 (facteur de combat)
-1 du fait de la distance - entre 36 et 72 cm (plutôt que -2, "canonniers expérimentés")
> soit un résultat de 6.


L'Espagnol sort un 1...
+2 (facteur de combat)
> soit un résultat de 3
Ce qui signifierait que le rapport serait de 2 contre 1 et donnerait 2 dommages  (> page 18 du Livre II)
Il relance donc son dé (le capitaine espagnol a une réputation de 3, et donc dispose de 3 relances) et obtient 5.
5+1 soit 6 contre 6, donc, égalité, la cible est ratée.

Tour 1 espagnol:

Au tour du capitaine Hidalgo de lancer ses dés. 1 - 3 - 5. Le navire est de qualité 4, c'est donc 2 succès et 1 échec.
Content de ses 2 points d'action, il cherche à aller le plus vite possible vers sa "planche de salut, tout en se félicitant d'avoir 2 points pour canonner le sloop.
Vent arrière, il file droit devant d'un mouvement long de 36 cm. Il est a hauteur du sloop, cherche à forcer l'allure (page 11, livre II) et réussit son test (3 dur1D6) ... Et gagne... 1 cm en jetant un as (navire moyen, mouvement d'une mesure longue, vent calme... gain de 1D6 x 1 cm...)

Il est cependant en position de tir et tente de forcer le destin,en lâchant une pleine bordée...
- Jet d'un 5
+ 2 (facteur de combat)
- cible à plus d'une mesure longue: -2,
- honnête marchand: -1
> résultat de 4

Le Skeud an Ankou jette son dé. 6
+ 2 (facteur de combat),
-1 (pleine bordée)
Score de 7...

Le tireur fait moins que sa cible, Le tir est raté.




Tour 2 breton:

Jet de 3 / 4 / 6 > 2 actions.
Kradoc'h cherche à être en position pour tirer en enfilade.
1 actions: recharge
1 mouvement long de 36 cm (gratuit)
1 action : tir en enfilade.

Le jet de tir est de 2 + 2 (facteur de combat) - 0 (cible entre 24 et 36 cm, le -1 n'est pas appliqué, car "canonniers expérimentés") par contre, la cible est au delà d'une mesure moyenne (24 cm), donc, même si le tir se fait en enfilade, le Skeud an Ankou n'y gagne que rage (Kaoc'h... j'avais pas vu ça comme ça!). Score final de 4...

Le jet espagnol est de 4 + 2 (facteur de combat). 6...

Kradoc'h fulmine, mais préfère garder les relances qui lui restent...



Tour 2 espagnol:

Par la Vierge Marie, le breton est juste devant l'espagnol!

Jet d'activation. 1  / 6 / 5. Un seul succès... Hidalgo utilise une deuxième relance (sur ses 3) mais échoue... Il n'a donc droit qu'à une action.

S'il ne vire pas, Le flibot heurtera le sloop. Les deux navires ont autant de risque d'être endommagé. La manœuvre serait risquée, puisque s'en suivrait, dès que cradoc'h aura la main, un abordage en règle qui ne pourrait être que funeste...

Aussi vire t il de 2 quarts à tribord (1 action), puis avance de 36 cm (mesure longue, toujours) et tente sans succès de forcer l'allure (jet d'un 5). Au moins se retrouve t il bien positionné pour tirer lors de sa prochaine activation (la bordée de bâbord n'a pas encore tirée!)




Tour 3 breton:

Dés d'activation: 2 / 2 / 4 :
3 actions possibles! Kradoc'h ouvre une barrique de cidre!
Cependant, double 2, le vent est affecté (> page 9, livre II), il change de 2 quart à droite (je fais 4, donc pair, pour savoir dans quel sens il tourne), le vent vient maintenant du sud.

Kradoc'h vire tribord de 4 quart (2 actions viré de bord possible car "ramberge")
Tire pour 1 point
et avance (gratuitement, car sous voiles, c'est un mouvement obligatoire MAIS on le fait quand on veut, et Kradoc'h voulait tirer... à courte portée, avant de séloigner, donc..,)

Jet de 1
Tir à moins de 15 cm +1
+ 2 (facteur de combat)
L'attribution "Canonniers expérimentés" ne donne aucun avantage.
Score 4

L'Espagnol lance un 1
+ 2 (facteur de combat)
Score 3.

Kradoc'h utilise sa deuxième relance et obtient  6
+ 2 (facteur de combat)
+ 1 (courte portée) total... 9!

Le résultat serait de plus de 3 contre 1... L'Espagnol tente le tout pour le tout en utilisant sa troisième et dernière relance...  et refait un as...

Le tireur obtient plus de 3 fois le score de sa cible...
Il subit deux dommages, et doit faire un jet / table des avaries... (page 18 il est question du jet d'1D6, le tableau "avaries" page 15 semble indiquer qu'il faut jeter 2D6, ce que j'ai fait) Résultat de 9: Gréement avarié! l'Espagnol devra réduire sa vitesse...

Le Sloop vire deux fois, tire...


Puis seulement avance...



Tour 3 espagnol:

Jets d'activation. 5 / 5 / 5. 3 échecs... Plus de relance possible...
Un double 5... le vent devrait mollir, mais il est déjà faible, donc rien ne change.
Mouvement obligatoire espagnol passe d'une mesure longue à une moyenne (gréement avarié)... Il n'avance que de 24 cm, tente sans succès de forcer l'allure.

Tour 4 breton:

Jets d'activation 2 / 6 / 2
2 action, et ... Double 2... Le vent tourne encore, à nouveau de de 2/4 à droite (paire sur relance). Il nous vient du sud-est. Kradoc'h veut en profiter pour attendre sa proie, il vire de deux quarts (1 action), et se retrouve vent debout, il s'immobilise tout en prenant soin de recharger sa bordé tribord (1 action).



Tour 4 espagnol:

Jets d'activation 2 / 5 / 1
Par chance, 2 actions sont autorisées.
Hidalgo décide d'avancer (mais son allure est piteuse, il avance "bon plein", son gréement mixte avarié ne lui permet que d'avancer d'un mouvement court... soit 15 cm.

Son mouvement, en forçant l'allure (gain d1 cm!) l'amène à hauteur du breton, et à courte portée du sloop, aussi décide-t-il de tirer une pleine bordée...
Jet de 2
+2 (facteur de combat)
- 1 (honnête marchand)
Score de 3

Avec un jet 3,
+ 2 (facteur de combat)
- 1 (pleine bordée)
Score de 4
Kradoc'h sourit aux boulets qu'on lui envoie.


Tour 5 breton... La Muerte!

Jets d'activation  3 / 3 / 1
le vent tourne à nouveau, cet fois si vers la gauche, de 3/4.
3 actions possibles...
Kradoc'h vire à tribord (1 point)



Il donne du mousquet (1 point)

Jet de 4
+2 (facteur de combat)
+1 courte portée (est ce que la courte portée doit être prise en compte, pour les mousquets?)
Score 7

Jet espagnol 3
+2 (facteur de combat)
Score 5

Résultat supérieur mais non double (page 18, livre 2). Kradoc'h jette un dé (4) paire, et inflige un dommage à son adversaire, qui est maintenant, avec 3 dommages, désemparé!

Avance d'un mouvement court (bon plein, gratuit)

Il s'agrippe et part à l'abordage! (un point, seulement car fier à bras)


J'ai résolu l'abordage sur la règle du livre II.

Jet de 4
+ 2 (facteur de combat)
+ 1 (équipage endurci)
+ 1 (fiers à bras lors du premier tour de combat
score 8

Malgré un 6
+ 2 (facteur de combat)
- 1 (honnête marchand)
- 1 (désemparé)
L'Espagnol totalise 6.

Les flibustier du Skeud an Ankou inflige donc 1 dommage supplémentaire au Flibot... qui baisse pavillon et se rend. 🐰

Si j'avais poursuivi en basculant sur la règle "du coeur et des misère",
Les Bretons n'ayant eu aucune perte (sur 15 hommes d'équipage) auraient combattu à 11 (tableau page 38, livre I)
Les Espagnols ayant subi 3 dommages auraient eu 7 ou 8 pertes (en fonction d'un jet de dé, voir tableau page 37, livre 1) tirés au hasard) ramenant leur effectif global à 12 ou 13 hommes, dont seuls 9  ou 10 hommes auraient effectivement combattu (re tableau page 38, livre I).  

Voilà voilà!

J'espère que cette narration ne comprend pas trop de coquilles, et vous a donné une idée des règles. C'est à la fois fluide, et très sympathique (même sans passer pr une phase d'abordage "fine").

Un conseil, toujours préciser l'orientation exacte de vos vaisseaux.Il serait peut être intéressant de les figurer sur une d=boussole.

Kradoc'h aurait pris le bateau... mais qu'aurait il fait d'une vieille coque désemparée? Qu'y aurait il trouvé? Un chargement d'importance? Une personne illustre à rançonnée?

VIVEMENT VENDREDI!!!


Dernière édition par FLUSH le Mar Aoû 16 2016, 22:16, édité 2 fois
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FLUSH
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Re: Du combat naval: un test pas à pas.

le Lun Juin 20 2016, 16:40
Après relecture d'Olivier, je crois que cette version est la bonne...

Enjoy!
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Friedrich
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Age : 47

Re: Du combat naval: un test pas à pas.

le Lun Juin 20 2016, 16:48
Les Bretons n'ayant eu aucune perte (sur 15 hommes d'équipage) auraient combattu à 11 (tableau page 38, livre I)
Les Espagnols ayant subi 3 dommages auraient eu 7 ou 8 pertes (en fonction d'un jet de dé, voir tableau page 37, livre 1) tirés au hasard) ramenant leur effectif global à 12 ou 13 hommes, dont seuls 9 ou 10 hommes auraient effectivement combattu (re tableau page 38, livre I).

Presque, car chacun aurait d'abord essuyé les tirs de pierriers de l'adversaire.

On pourra tester un abordage "en détail" vendredi.
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Nadriand
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http://oriflammesdenadriand.blogspot.fr/

Re: Du combat naval: un test pas à pas.

le Lun Juin 20 2016, 16:55
Très intéressant tout ça !
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herbejo
Ancien de la meute
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Age : 54
Localisation : Nancy

Re: Du combat naval: un test pas à pas.

le Mar Juin 21 2016, 15:56
Pfuuuuu! ça m'aurait étonné que le breton ne gagne pas...dans un test effectué par le sieur Flush!!

On verra ça vendredi!!
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Re: Du combat naval: un test pas à pas.

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