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Friedrich
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[SCENARIO] Du goupil, des poules et du poulailler

le Jeu Aoû 09 2018, 15:42
Du goupil, des poules et du poulailler

Nuit du 9 au 10 octobre de 1662. Pour des raisons et dans des circonstances que lui seul connaît, Gustave de Mortecroix s’en prend à un corsaire espagnol mouillant quelque part dans les caraïbes.


terrain de 180 x 180 cm

Ordre de déploiement :

Les espagnols se déploient en premier, les flibustiers ont l’initiative.

Mortecroix et ses hommes

Le capitaine de Mortecroix et 14 de ses hommes (sauf le maître) à bord d’une seule chaloupe en surcharge commandée par lui-même. La chaloupe entre par un des bords des secteurs 1, 2 ou 4.
Cf. Esquif, Livre I p. 53, 54

El Zorro

La double chaloupe « El Zorro »  est ancré au milieu du secteur 5, sa proue orientée au Nord-Est.

Bouches à feu

Le pierrier et les 2 canons de la flûte sont chargés (un canon par bord).  La position du pierrier doit être déterminée secrètement par le joueur espagnol, et révélé à tout flibustier qui l’a dans sa ligne de vue.

Un pierrier peut être utilisé par une seule figurine comme un mousquet mais ne peut pas être rechargé pendant la partie

Les canons et pierriers peuvent être utilisés par les flibustiers si ils sont en position de le faire.

Equipage d’El Zorro

L’équipage de 15 hommes est à bord sous le commandement du capitaine.
Par défaut les officiers dorment dans la cabine sous la dunette, sauf le quartier maître, qui dort dans la cale avec les hommes.

Une équipe de deux hommes définie secrètement par l’arbitre* est en en faction sur les ponts de la double chaloupe dans la limite d’un homme par pont  (Dunette, Pont Principal, Etrave).
L’équipe de relève (2 hommes également définis secrètement par l’arbitre*) qui prend le quart suivant dort dans la cale.

Le reste des hommes dort dans la cale, sous le pont principal.

*Parmi l’équipage il existe au moins quatre traîtres, qui peuvent faire partie de l’équipe en faction ou celle de relève.

Ronde sur la double chaloupe

Tant qu’aucun espagnol en faction n’a pas de ligne de vue sur un flibustier et n'a pas été alerté par un bruit, le comportement de chaque garde est testé (2D6 vs Rep) et l’initiative revient toujours aux flibustiers.  Ce test remplace une activation est a toujours lieu quelque soit le dé d’activation.

2 réussites: le garde a entendu un bruit suspect (cliquetis, flatulence, grognement..etc), il se dirige directement vers le flibustier le plus proche

1 réussite: le garde se déplace aléatoirement :
1 > 1D6 cm vers la poupe
2 > 1D6 cm vers la proue
3 > 1D6 cm vers tribord
4 > 1D6 cm vers bâbord
5 > Se tourne de 90°
6 > Se tourne de 180°

0 réussite : le garde somnole et reste sur place

Traitres

Seul Mortecroix connaît l’identité des 4 traitres, qui peuvent faire parie de l’équipe en faction. Au fur est à mesure des ses activations le joueur espagnol doit annoncer la carte correspondant à la figurine engagée.

Mortecroix peut reprendre le contrôle de tout traître présent sur les ponts de la double chaloupe, soit lors de ses activations, soit au moment où elle est activée par l’espagnol. Dans ce cas l’activation compte toujours pour l’espagnol mais c’est Mortecroix qui décide de son action.
Si un des hommes en faction est un traître, Mortecroix ne pas modifier son test de ronde mais peut choisir de modifier son test d’identification. Dans ce cas le traître est identifié et l’espagnol peut agir en conséquence.

Nuit noire, nuit calme...

La double chaloupe est considérée comme une zone spéciale de terrain difficile (on ne peut  donc pas faire de mouvement rapide) avec des lisières de 5cm.
Les lignes de vues sont limitées à 30cm et sont limitées à 5cm au-delà du bord du navire.
Les lignes de vues à bord du navire sont limitées à 15cm. Une ligne de vue ne peut s’étendre en dehors du navire que si la figurine se trouve dans les 5cm du bord du navire.

Une chaloupe à cette heure?

Si une chaloupe des flibustiers est vue d’un des gardes sur la double chaloupe, ce dernier doit l’identifier (2D6 vs Rep):

2 réussites : …Madre de dios ! Tout le navire est alerté
1 réussite : ..hmmm !...pas bien sûr…Le garde désigne la chaloupe au garde le plus proche qui cherche à son tour à l’identifier après s’être immédiatement  avancé au maximum de son potentiel de mouvement en direction de la chaloupe.
0 réussite : …tiens donc, drôle de poiscaille que voilà.. Aucune réaction

Modificateur: entre 30 et 21 cm le garde bénéficie d’un bonus de +1 à sa réputation, entre 20
et 11 cm, le bonus est porté à +2. A 10 cm ou moins l’identification est automatique.

Un bruit dans la nuit

-Un coup de feu réveille tout l’équipage.
-Une chute dans l’eau attire le garde le plus proche vers la source du bruit lors de sa prochaine activation, mais pas un homme qui se met volontairement à l’eau pour aller à la nage.
-Une chute sur un pont (même celle d’un homme jeté au sol), ou un combat au corps à corps réveillent les figurines qui se trouvent sous ce pont, soit :

Sous la dunette: les officiers sauf le quartier-maître
Sous le pont principal : le reste des hommes et le quartier-maître
Sous l’étrave : personne

Ruse

Un flibustier peut volontairement se jeter à l’eau ou lancer un objet à 10cm de sa position pour provoquer un bruit.

Ordres du capitaine

Pour éviter tout coup de feu inopportun (tir en réaction), Mortecroix peut ordonner que les armes ne soient pas chargées au moment d’embarquer dans la chaloupe.

Individu suspect

Si un flibustier est vu sur le navire ou en train de grimper à bord, seuls les gardes en faction sont alertés et peuvent agir normalement.

Si plusieurs flibustiers sont vus sur le navire ou en train de grimper à bord, tout le navire est alerté.

Réveil

En dehors des gardes en faction qui ont leur équipement sur eux  les autres figurines dorment et doivent s'équiper quand elles se réveillent. Le tour où elle se réveille une figurine ne dispose que de 5cm pour un mouvement. Si elle est surprise dans son sommeil la figurine est considérée comme désarmée et plaquée au sol.

Rappel : un maximum de 3 hommes peut sortir par la porte de la cabine ou par les écoutilles par tour d’activation (soit 6 en tout)

Ennemi en vue

Le test « ennemi en vue » ne peut être déclenché que dans un des deux cas suivant :
- Quand un espagnols a identifié les flibustiers, ou qu’il se trouve.
- Quand un flibustiers monté à bord d’El Zorro voit pour la première fois un espagnol, qu’il s’agisse ou non d’un des 4 traîtres.

Le second cas peut être répété à chaque fois qu’un groupe d’espagnol arrive d’un pont depuis l’intérieur du navire.

Terrain

En dehors des ponts la double chaloupe dispose de 3 espaces intérieurs :
-une cale accessible par les écoutilles via le pont principal ou par la cabine
-une cabine accessible depuis le pont principal, ou la cale.

L’étrave et la dunette sont  de niveau 2 (4cm), et le pont principal de niveau 1 (2cm)

Rappel : ponts, portes, couverts écoutilles, etc.  cf. Livre I p. 45 à 51

Objectifs

Mortecroix : capturer El Zorro et les 4 traitres, ou à défaut récupérer les 4 traitres.
Espagnols: tuer, capturer ou mettre en fuite les flibustiers

Pour capturer le navire il faut que les flibustiers soient maîtres de l’ensemble de la doublechaloupe ou seulement de tous les ponts si les accès aux espaces intérieurs sont bloqués par les flibustiers. Dans ce cas les marins restant à bord du navire se rendent.

Promotions

0D6 pour Mortecroix si les 4 traitres (au moins) sont récupérés
1D6 pour van de Mortecroix si El Zorro est capturé
1D6 pour ceux qui ont participé au combat sans avoir ni fui ni été mis hors de combat

Dégradations

0D6 pour Mortecroix si les 4 traitres sont récupérés
1D6 pour les figurines qui fuient
1D6 pour Mortecroix si les 4 traitres ne sont pas récupérés
Tout D6 de dégradation annule toute promotion éventuelle.

Rien ne vas plus!

Si les choses tournent mal les flibustiers peuvent choisir de fuir. Pour cela il faut qu'ils quittent la table par le bord d’un des secteurs 1,2 ou 4, à la nage ou à bord d’une chaloup afin d’atteindre nuitamment L’Etoile du Matin. Dans ce cas tous les flibustiers qui ne sont pas hors de combat subissent un D6 de dégradation et tout flibustier mis hors de combat doit être rapatrié en chaloupe pour échapper à la capture.

Glouglou!

Toute figurine qui tombe à la mer alors qu’elle est hors de combat se noie automatiquement (bel et bien morte)
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