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herbejo
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Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 07 2018, 11:51
Ayant développé un système de jeu pour figurines 28mm, je cherche des testeurs et/ou lecteurs pour affiner le système.

Le jeu se base sur plusieurs jeux qui existaient il y a très longtemps et représente des combats entre 1500 et 1650, avec le déclin de la chevalerie et l'arrivée des arquebuses sur le champs de bataille.

environs une vingtaine de figs 28 mm....en espérant voir sur les tables de magnifiques figos

Qui est intéressé??
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Lun Aoû 13 2018, 14:50
Un simplicité de bon gout, et un système d'activation par mise alléchant. (et de fort belles illustrations! rire )

Peut-être quelques petits trucs à préciser par rapport au socles /contacts/ terrains.

- Coté négatif, mais c'est une question de gout, c'est le mode de combat Je te tape, si t'es mort je te tape (cf. WAB ou autre). Sur ce genre de système un bon tour peut emporter le morceau. Je préfère de loin un système ou le combat est simultané, et celui qui gagne le combat tape.

Oups, après relecture je n'ai rien dit! a

- Une interrogation: le teste de moral est sévère. Un mauvais jet de dé à 10% de pertes, et c'est plié. Ce qui fait qu'une bande lourde de 10 figs à 4 pts, peut perdre la partie à la première perte... Ajouter un peu de finesse sur ce point serait pas mal.

- Une suggestion: affiner la caractérisation des troupes...ce qui donnerait aussi du jus au listes.

Et aussi d'autres trucs...

Si j'ai un peu de temps je peux te faire des suggestions plus précise.


Pour résumer dans l'ensemble je trouve que c'est une bonne base alléchante, et  l'appétit est là!  hurlement
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Lun Aoû 13 2018, 19:50
Post précédent édité. Erreur de lecture rire aux éclats
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herbejo
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Lun Aoû 13 2018, 20:09
Merci pour ton retour....

- j'ai fait les listes assez rapidement...donc effectivement à affiner

- test de moral....je vais regarder ça à nouveau....peut-être en rendant le test plus facile...mais avec un plus gros malus concernant la perte du drapeau
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FLUSH
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Lun Aoû 13 2018, 22:40
Je n'ai encore rien pu lire, je te dis à mon retour.
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herbejo
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 14 2018, 13:18
Il y a, à peine, 7 pages....
dont des tableaux...

l'objectif est que ce soit un jeu simple...mais pas simpliste!

Le jeu est assez classique...pour une période pas beaucoup jouée...et surtout avec le système d'initiative : chacun a 10 cartes (de 1 à 10) en début de partie et à chaque tour, décide quel carte jouer pour prendre ou laisser l'initiative.

Ca me semble très intéressant de pouvoir avoir une décision "stratégique" : je bourrine au début? je garde des réserves? j'ai besoin de jouer 2 tours de suite??
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 14 2018, 13:31
C'est parti. Petite révision de PFF à ma sauce. Au pire ça rajoute max 3 pages de règles sur la douzaine existente. Précision, Finesse et Fun en sus.  rire aux éclats


DE LA PREPARATION

Distances : par défaut toutes les distances sont mesurée de socle à socle, selon la distance la plus courte.
Budget : budget standard de 80 pts (soit environ 20 figurines)
Surface de jeu: 120 x 120 cm

DU TERRAIN

Une figurine est considérée dans un terrain si la totalité de son socle s’y trouve.
Si une figurine est dans un terrain (autre que le terrain par défaut) , toutes les figurines engagée dans le combat sont considérées dans ce même terrain.

DES PHASES DE JEU

4 :1 invocations
4 :2 tirage des cartes d’initiative

4 :3 mouvement des chefs et religieux du joueur A
4 :4 ralliements du joueur A
4 :5 test de corps à corps indécis du joueur A
4 :6 mouvements du joueur A
4: 7 tirs du joueur A
4 :8 combats du joueur A
4 :9 répliques du joueur B

4 :10 mouvement des chefs et religieux du joueur B
4 :11 ralliements du joueur B
4 :12 test de corps à corps indécis du joueur B
4 :13 mouvements du joueur B
4: 14 tirs du joueur B
4 :15 combats du joueur B
4 :16 répliques du joueur A

4 :17 test de moral


DE L’INITIATIVE

Chef de bande

Pusillanime : +1  au dé d’initiative  de début partie, coût -2
Fataliste : 0 au dé d’initiative au début de partie, coût 0
Entreprenant : +1 au dé d’initiative de début de partie, coût +2

Chef d’un jour : capacité de harangue faible (malus de -2 au dé), coût +0
Chef légitime : capacité de harangue moyenne (malus de -1 au dé) , coût +3
Chef charismatique : capacité de harangue forte (pas de malus),  coût +6

Un chef de bande ne peut pas être harangué, et ne teste jamais les corps à corps indécis.

Invocations (optionnel..mais ce siècle est si religieux...)

Avant de tirer les cartes d’initiative les joueurs peuvent choisir d’en défausser une pour tirer une ou plusieurs cartes « invocation ». Ce choix est secret et révélé simultanément  par tout artifice adapté.

Si un seul jouer invoque le destin, l'autre joueur obtient automatiquement l'initiative après que les actions indiquées par la carte soient appliquées.
Si les deux joueurs invoquent le destin, aucune carte n'est tirée et le tour n'est pas joué (défausse d'une carte d'initiative chacun)

Prière

Seul un chef ou un religieux qui n’est pas engagé au corps à corps avant le tirage des cartes d’initiative  peut invoquer le destin.

Un chef ou religieux qui invoque le destin ne peut pas bouger pendant ce tour (tant il est absorbé par ses prières).  De ce fait si un chef invoque le destin et que la carte lui impose de bouger, l'effet de s'applique pas à lui.

Cartes

Si deux cartes d’invocation sont, une par le chef et l’autre par un religieux, une seule peut-être conservée, et les autres sont défaussées.

A la fin du tour pendant lequel au moins une carte a été tirée toutes les cartes sont remises dans la pioche qui est rebattue.

Lancer 1D6, pair/impair, +1D10:

1 D26 dizaine –pair/impair + 1D10 unité

P-01 - Bourrasques : armes de jet inefficaces ce tour
P-02 - Bourrasques : armes de jet inefficaces ce tour
P-03 - Averse brutale : armes à feu inefficaces ce tour
P-04-  Averse brutale : armes à feu inefficaces ce tour
P-05-  Incendie:  un incendie dans les proches environs provoque un nuage d'épaisse fumée obscurcit le champ de bataille : tirs réduit  ce tour (dénominateur de tir augmenté de +1)
P-06-  Partisan : 1 tir à l’arc est immédiatement résolu sur la  depuis un terrain non occupé
P07-  Traitre : une figurine (bugdet 3 ou moins) est retournée et passe dans notre camp. Test de 1D6 à 4+ pour choisir le figurine, sinon l’adversaire choisit
P-08- Providence : malus de -1 pour tous les tirs sur le chef ce tour
P-09- La voie de Dieu : le chef se dirige automatiquement vers l’ennemi le plus proche et l’engage si possible avec un bonus de +1 au dé de combat
P-10- Inspiration divine : le chef et touché par la grâce : bonus de harangue de +1 ce tour

I-01 - Bourrasques : armes de jet inefficaces ce tour
I-02-  Bourrasques : armes de jet inefficaces ce tour
I-03 - Averse brutale : armes à feu inefficaces ce tour
I-04 - Averse brutale : armes à feu inefficaces ce tour
I-05-  Banc de brume:  un banc de brume obscurcit le champ de bataille : tirs réduit  ce tour (dénominateur de tir augmenté de +1)
I-06- Guide local : pas de pénalité de mouvement pour une figurine ce tour
I-07- Sabotage : stock de poudre limité pour les armes à feu adverse, si 1 au tir ce tour, ne peut plus tirer de la partie.
I-08- Superstition : -1 au test de cohésion adverse ce tour
I-09- Vent divin : toutes les figurines ont leur potentiel de mouvement augmenté de 5cm ce tour
I-10- Vieille blesssure: le chef adverse est indisposé : mouvement divisé par deux, malus de harangue de -1, combat – 1 colonne


DE LA HARANGUE

Un chef ou un religieux peut tenter d'haranguer un seul combattant (annulation de sa blessure).
Les religieux, les chefs et les montures ne peuvent pas être harangués.
Pour effectuer une harangue un chef ou un religieux ne doit pas être engagé au corps à corps.
Les harangues ont lieu après les mouvements des chefs & religieux, et avant les tests de corps à corps indécis.
Une harangue réussie annule la blessure du combattant

Lancer 1D6

Combattant à 5cm : 3+
Combattant à 10cm : 4+
Combattant à 15cm : 5+
Combattant à 20cm : 6+

Modificateurs :

Chef d’un jour : -2
Chef légitime : -1
Chef charismatique, religieux : 0
Combattant engagé au corps à corps: -1


CORPS A CORPS INDECIS

Si une figurine autre que le chef de bande commence son tour blessée et au contact d’un ou plusieurs adversaire elle doit tester sa volonté de continuer le combat avec 1D6. Ce test a lieu après les mouvements des chefs et des religieux.

Selon la situation tactique le combattant peut soit rester au contact, rompre le combat à demi-mouvement ou se rendre ou fuir

Lancer 1D6

1-2 se rend (un 1 naturel est toujours une reddition)
3-4 rompt le combat
5-6 continue le combat (un 6 naturel est toujours une poursuite du combat)

Modificateurs :
+1 si armure lourde
-1 si armure légère
+1 si dans les 15 de sa bannière


DES MOUVEMENTS

Zone de contrôle.

Je suggère que la profondeur de la zone de contrôle soit limitée :
- En profondeur, à la capacité de mouvement de la figurine (10, 15 ,20, 25, 30, 35)
- En largeur à 10cm pour l’infanterie et 20 pour la cavalerie

Sans ce genre de limitation, il sera impossible de manœuvrer sinon envoyer tout son monde droit devant dès le premier tour. Une simple équerre ou feuille fait l'affaire.

Distance de charge

Charge de monté (sauf tireurs): 20cm
Charge de fantassins (« sauvage » ou « ardent » uniquement): 10cm


DES TIRS

Distance de tir :

La distance de tir est mesurée selon la distance la plus courte entre les socles :

- Depuis la face avant du tireur si le tireur est à pied
- Depuis toutes les faces sauf la face arrière si le tireur est à pied

Tir à travers d’autres figurines :

-Si la ligne de passe à travers une ou plusieurs figurines et qu’il est raté de 1, la figurine la plus proche sur la ligne de tir est touchée.
-Si la figurine la plus proche est engagée dans un corps à corps et que le tir est raté de 1, la figurine touchée est déterminée au hasard parmi celles engagés dans le corps à corps.
-Si la figurine visée est engagée au corps à corps, elle ne peut être touchée que si la ligne de vue ne passe pas par un des assaillants.

Montures touchée

Une monture blessée ne peut plus charger et son mouvement est diminué de 10cm
Si une monture est tuée, le combattant doit mettre pied à terre pour le reste de la partie

Marécages, Rivières

Seules les armes à feu ne peuvent pas tirer.

Combattant montés

Le tir contre un combattant monté bénéficie d’un bonus de +1 au dé


DES TROUPES

Hommes peu protégés (fantassins et cavaliers légers) :
Armure légère (l), combat 0, mouvement 20, coût 1pts
Si monté : bonus de +1  colonne au combat (sauf si arme de tir) en cas de charge  de 20cm, mouvement 35, coût +2pts

Options (cf. listes):
Sauvages: 2 dés de combat supplémentaires en cas de charge de 10cm sauf contre monté, coût +2
Pieds agiles*: ignore les pénalités de terrain pour le mouvement, et de combat dans les bois, coût +2
Furtif*: invisible dans tous terrain à plus de 10 cm d’un adversaire et ne tire pas, coût +2
Arme de jet (tous sauf arbalète et bolas) : coût +1
Arbalète : coût +1,
Bolas : +1 supplémentaire en cas de tir contre montés, coût +1
Arme à feu :  coût +3
Tireur d’élite :  bonus de +1 au tir, coût +1
Né sur une selle **: si monté, peut se déplacer dans les bois, pas de bonus de tir de l’adversaire si se trouve dans un terrain quelque soit son type, coût +1
Religieux : peut rallier/soigner jusqu’à 20cm, malus de -2 au combat, coût +4

* ne peut pas être monté
** doit être monté


Hommes correctement protégés (fantassins et cavaliers moyens) :
Armure moyenne (m), combat 2, mouvement 15, coût 2 pts
Si monté : bonus de +1 colonne au combat en cas de charge de 20cm, mouvement 30, coût +2pts

Options (cf. listes):
Ardent *: 1 dé de combat supplémentaire en cas de charge de 10cm, coût +1
Epée & rondache* : bonus de +2 au dé de combat contre les piques, coût +1
Hallebarde* : bonus de +1 au dé de combat contre les piques et les montés (sur la face avant uniquement), coût +1
Lance* : bonus de +2 au dé de combat contre les montés (sur la face avant uniquement), coût +1
Pique* : bonus de +1 au dé de combat contre les montés et annule la charge des montés (sur la face avant uniquement), 2 rangs, coût +1

* ne peut pas être monté


Hommes bien protégés(fantassins et cavaliers lourds) :
Armure lourde (h), combat 2, mouvement 15, budget, coût 3pts
Si monté : + 1 colonne au combat en cas de charge de 20cm, mouvement 25, coût +2pts

Options (cf. listes):
Homme d’arme : +1 au dé combat contre tous, coût +1 pts
Pique* : bonus de +1 au dé combat contre les montés (sur la face avant uniquement), 2 rangs, coût +1pts

* ne peut pas être monté

DES COMBATS

Modificateurs dé

Pieu : -2 contre tous
Homme d’arme : +1  contre tous
Hallebarde : +1 vs monté de face, +1 vs pique
Pique : +1 vs monté de face, annule la charge
Epée & Rondache : +2 vs pique
Lance : +2 vs monté de face
Porteur de bannière : perd ses options, -1 contre tous
Blessé : -1
Rivière, Marécage, Bois : -1
Muret, Maison : -2 aux dés

Dé supplémentaire :

Bannière dans les 15cm : +1
Attaque de flanc : +1
Attaque de dos : +1, réplique impossible
Charge ardente : +1
Charge sauvage : +2

Modificateur de colonne :

Par figurine en soutien : +1 colonne
Charge de monté (sauf si arme de tir) : +1 colonne contre tous,
Charge ardente : +1 colonne vs fantassins
Charge sauvage : +2 colonne vs fantassins
Monture exotique : +1 colonne vs chevaux


DE LA VICTOIRE

Test inchangé mais ne peut être demandé qu’à partir de plus de 50% de budget perdu…un classique.
On peut conserver la table complète, possible que ce soit utile pour « régler » le seuil de démo en fonction du scénario.

Malus supplémentaire : capitaine tué -1


DES BANDES

Avec ces modifications je suis en mesure de faire des listes pour le monde entier.

Je ferai quelques listes coloniales américaines tardives pour pouvoir tester avec ce qu’on a sous la main, mais à terme je serai plus chaud pour des listes orientales histoire d’explorer de nouveaux horizons.

L’avantage c’est qu’on y trouve à la fois de européens, des sauvages, mais aussi des choses exotiques plus évoluée, et que potentiellement tout ce beau monde voyageant à la voile, peut potentiellement se rencontrer.  Soit une source de fluff à la fois exotique, cohérente et variée.

A la louche : européens (espagnols, portugais, hollandais..et pourquoi pas d’autres), sultanats locaux, sauvages, voir pirates orientaux et même des japonais…et pourquoi pas des gens aventureux du moyen orient .


Dernière édition par Friedrich le Mer Aoû 15 2018, 00:22, édité 4 fois
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herbejo
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 14 2018, 13:42
hou là!!!!!!!!

plein de bonnes idées!!!

Mais cela devient un tout autre jeu!!!

Pourquoi pas quant aux précisions.....(tirs, distances, terrains...)

Quant au reste : ok, en tant que règles optionnelles...à la volonté des joueurs

On est limite entre le jeu de rôle et le jeu de stratégie...
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 14 2018, 15:29
Quant au reste : ok, en tant que règles optionnelles...à la volonté des joueurs

On est limite entre le jeu de rôle et le jeu de stratégie...

Relis bien, ce n'est pas tant que ça:

- caractérisation un peu plus précise des troupes ..sans quoi c'est quand même un peu juste, surtout si on veut sortir de la vieille Europe. Et encore ce sont surtout les légers qui sont concernés.

- caractérisation du chef de bande (c'est du budget, donc optionnel de fait) avec capacité d'initiative (on est en dessous du niveau d'adg) harangue autour de lui (en dessous du niveau d'AdG également)

- "invocation"..optionnelle de fait aussi car au choix du jouer de s'en remettre au hasard plutôt qu'à la stratégie. L'idée est surtout de  "tenter" le sort quand les choses sont mal barrées. Bref, c'est un choix (aléatoire et qui peut coûter cher) donc de la stratégie

- "décrochage/fuite" possible de certains combattants en mauvaise posture..là c'est de la simulation. La probabilité qu'un pouilleux à poil blessé se batte jusqu'à la mort encadré de par 4 hidalgos en cuirasse lui courant sus est quand même légère...

- j'avais oublié un truc: 100 x 100 ce n'est pas pratique dans les standart de nappes etc. Mieux vaudrait 100 x 120 ou 120 x 120..d'autant que l'escarmouche apprécie aussi d'avoir un peu d'air.

***

A mon avis le moteur de ce que tu as produit ne s'en trouve ni alourdi ni perverti, mais prend juste un peu plus de finesse et de richesse, avec un poil de fun.

Perso tel quel PFF ne suffira pas à m'orienter vers lui, car manquant de ces ingrédients pour m'amener vers les terrains de jeu qui m'attirent. Mais c'est just eune question de goût. A voir ce qu'en dises les autres "intéressés potentiels"...
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 14 2018, 17:46
Allez zou!..je suis essayé à quelques petites listes..vers 1600-1650 du golfe du Bengale à la Mer Jaune en passant par le Mer de Chine..

* = chef de bande possible


Portugais coloniaux

1 Hidalgo* : homme d'arme, lourd, monté > 6 pts
2+ Miliciens : moyen, pique > 3pts (max 50% piquiers lourd +1 pts)
1+ Miliciens : léger, mousquet > 4pts

0-1 Harquebusiers : léger, monté, mousquet, tireur d’élite > 7pts
0-3 Bandeirantes : moyen > 2pts
0-2 Rodeleros : moyen, épée & rondache > 3pts
0-2 Arbalétrier : léger, arbalète > 2pts
0-1 Padre : léger, religieux > 5pts

0-4 Esclaves et équipages :moyen, lance > 3pts
0-2 Esclaves : léger, sauvage > 3pts
0-3 Guerriers tribaux : moyen > 2pts
0-3 Eclaireurs tribaux : léger, bolas, furtif, pieds agiles > 6pts


Espagnols coloniaux :

1-2 Hidalgo* :lourd, homme d'arme,  monté > 6 pts
3+ Colons :léger, sauvage > 3pts

0-1 Harquebusiers :léger, monté, mousquet, tireur d’élite > 7pts
0-4 Miliciens :moyen, pique > 3pts (max 50% piquiers lourd +1 pts)
0-4 Miliciens :léger, mousquet > 4pts
0-2 Rodoleros :moyen, épée & rondache > 3pts
0-2 Arbalétrier :léger, arbalète > 2pts
0-1 Padre :léger, religieux > 5pts

0-4 Mercenaires tribaux :léger, arc > 4pts


Hollandais coloniaux :

1 Aventurier*:moyen, ardent > 3pts 1
2+ Mousquetaires :léger, mousquet, tireur d’élite > 5pts

0-1 Ruijter* :moyen, monté > 4pts
0+ Equipages :léger, mousquet > 4pts
0-2 Arbalétrier :léger, arbalète > 2pts
0-2 Hallebardiers :moyen, hallebarde > 3pts
0-4 Miliciens :moyen, pique > 3pts (max 50% piquiers lourd +1 pts)
0-1 Predikant :léger, religieux > 5pts

0-4 Guerriers Mardijkers :moyen > 2 pts
0-2 Eclaireurs Mardijkers :léger, pieds agiles, furtif, bolas > 6pts
0-2 Mercenaire Samourai :moyen, ardent> 3pts


Japonais Sengoku :

1-2 Yari  Samurai*:lourd, hommes d’arme > 4pts
3+ Yari Ashigaru :moyen, lance > 3pts

0-3 Nagina Samurai :moyen, hallebarde > 3pts
0-2 Samurai monté* :lourd, hommes d’arme, monté > 6pts
0+ Mousquetaire Ashigaru :léger, mousquet > 4pts
0-2 Archers Ashigaru :léger, arc > 2pts
0-1 Shinobi :léger, arc, furtif, pieds agiles > 6pts
0-1 Moine Sohei :léger, religieux > 5pts


Pirates orientaux

1 Capitaine* :lourd, homme d’arme > 4pts 1
2+ Homme d’équipage moyen, ardent > 3pts 2+
1+ Homme d’équipage :léger, mousquet > 4pts 1+ 14

0-2 Hallebardiers :moyen, hallebarde > 3pts 0-2
0-2 Lanciers :moyen, lance > 3pts 0-2
0-4 Archers :léger, arc > 3pts 0-4
0-2 Arbalétriers :léger, arbalète > 3pts 0-2
0-1 Moine boudhiste :léger, religieux > 5pts 0-1


Sultanats des indes orientales

1 Homme du sultan*:lourd, homme d’arme > 4pts
3+ Guerriers du sultan:moyen, ardent > 3pts

0-2 Cavalier du sultan :léger, arc, monté > 4pts
0-1 Eléphant du sultan:lourd, monté, monture exotique > 7pts
0-3 Archers du sultan :léger, arc > 2pts
0-3 Mousquetaires du sultan :léger, mousquet >4pts

0-4 Guerriers tribaux :moyen, ardent > 3pts
0+ Chasseurs de tête :léger, sauvage, pieds agiles > 5pts
0-2 Eclaireurs tribaux :léger, pied agile, furtif, bolas > 6pts

***

Concernant le budget à 40 pts sans pts en sus sur le chef de bande, ça fait entre 12 et 13 figurines MAX selon la bande.

Comme le budget de 40 pts misait sur un coût moyen de 3pts / fig...(soit une moyenne de 15 fig, pour un max de 20 figs), avec mes ajustement de coût il faut compter un budgrt de 80 pts  pour rester dans le même ordre de grandeur
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mar Aoû 14 2018, 22:36
Sur ce mode je suis partant avec des Portugais. J'ai trouvé les figs à "craquer" et une liste qui me convient :)

21 figs pour un budget de 80 pts. Budget moyen de la fig hors commandement 3,5 pts.

Donc ça colle bien sur budget par rapport au format envisagé.
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Friedrich
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mer Aoû 15 2018, 00:14
J'ai rajouté des précisions sur le montures touchées, les harangues et les invocation du destin (dont les "cartes")
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FLUSH
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mer Aoû 15 2018, 10:36
Hervé, mille excuses, je ne pouvais lire ta pièce jointe depuis mon téléphone,
Voilà qui est fait!

Ca m'a l'air tout à fait jouable et les amendements d'Olivier m'ont l'air sympas, a priori.

Bref... A tester.

Le soucis étant de trouver le temps!
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herbejo
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mer Aoû 15 2018, 12:05
On se fera une réunion de travail pour discuter de tout cela!

Il faut que je relise les propositions de Friedrich...mais ça semble pas mal...
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FLUSH
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

le Mer Aoû 15 2018, 15:36
Voilà qui pourrait servir aussi pour mon projet "colonisation"...
D'autant qu'Olivier a de quoi faire de bien belles listes ...
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Re: Par le fer et le feu (Renaissance)

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