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Friedrich
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[SCENARIO] D'Armor sur les traces de Ponce de Leon? (à jouer le 9 ou 16 juin)

le Jeu 1 Juin - 13:32
Ayant appareillé à la hâte de Tampico avec ses navires endommagés, et ses hommes las d’écoper autant que de carguer en vain force toile mitée laissant généreusement filer les faible vents du golfe de Neuve Espaigne, D’Armor est contraint de faire escale pour réparer.  


Atteignant les côtes de Floride la compagnie les longe par le sud-est aux fins d’y trouver lieu propice à échouer ses deux montures. Doublant l’ile Sanibel, D’Armor, jette son dévolu sur l’estuaire de la rivière des Calusas, non loin d’où plus d’un siècle auparavant Juan Ponce de Leon avait tenté de fonder une colonie avant de se réfugier à la Havane une flèche empoisonnée dans la paillasse sans être parvenu à y dénicher la moindre de trace de la fontaine de jouvence, persuadé qu’il était qu’elle se cachât en cette terre qu’il avait tantôt lui-même baptisé….à moins que ce ne soit les eaux de Bimini propre à lui rendre la vigueur qui lui manquait tant à enjailler ces dames....


Mais laissons là les ragots des Gomara, Fontanedo et autre Herrera dont on ne sait si d’Armor avait pris lecture. Toujours est-il que les lieux semblent damnés en quelque malédiction en lien avec l’enjaillement de le gent féminine, fut-elle verte et sauvage…
En effet D’Armor ayant  pris soin préalable de poster quelques hommes en vigie dans les bois et d’établir une position forte sur un petit promontoire donnant sur le mouillage, le Pallas fut rapidement remis en état et prêt à être renfloué. Quant au senaut de prise l’œuvre tardait d’être à bien menée, quoique sous la direction du maître charpentier ayant grand mal pour l’heure à se faire correctement entendre des captifs espagnols commis de force à la tâche.

Mais c’était là moindre mal qui en provoqua pourtant bien pire mortification. Car le temps passant il advint sans que nul ne le sache (sauf votre serviteur) qu’un des hommes en vigie forestière, un dénommé Pierre Groin, fut surpris par les charmes indécents d’une jeune indigène écumant éhontément les fourrés à la recherche de quelque baie. Choses que pour son grand malheur elle trouva en de surprenantes proportions que les convenances ne permettent pas d’évoquer ici.



Advint donc ce qui doit advenir quand un ange vient à croiser un rustaud dégagé de toute autorité sur sa personne, et n’ayant pas touché terre depuis trop longtemps. Les Tekestas sont d’ordinaire aimables à l’endroit des flibustiers pourfendant l’espagnol, mais point trop n’en faut… !

Carrés de 40x40cm

Répartitions des forces :

Tekestas (potentiel 20 hommes):

Un groupe d’au moins 6 indiens arrive par les bois, par le bord ouest un des secteurs 1,2,ou 3.
Un groupe d’au moins 6 indiens arrive en pirogue par le bord sud un des secteurs 12, 15 ou 18
Les indiens disposent de deux pirogues et un des groupe doit être mené par le cacique en début de partie.

Flibustiers (45 hommes):

Un groupe de 12 hommes est affecté au renflouement et à la manœuvre du Pallas. Il n’est pas joué.

Un groupe de 13 hommes (incluant Aerouan d’Armor qui mène le groupe) est à bord du Pallas. Dès que le Pallas  perdu sont gîte 3 canons deviennent utilisables depuis sont bord et ses 3 chaloupes peuvent être lancées.

Un groupe de 3 hommes (incluant le maître qui mène le groupe) tient la position forte position forte qui dispose d’un canon débarqué du senaut. La position forte est considérée comme un bâtiment en bois pour le camouflage et le couvert.

Deux groupes de 2 hommes sont postés dans bois, affectés à la vigie. Chaque groupe est déployé dans un des secteurs 1 à 3 à plus de 20 cm du bord Ouest. Les deux groupes doivent se trouver dans deux secteurs différents.

Un groupe 13 hommes (incluant le charpentier qui mène le groupe) est affecté aux réparations du senaut. Ce groupe incluse les 6 marchands prisonnier.  Au moins 5 figurines de ce groupe sont placées le senaut échoué sans ligne de vue sur l’extérieur du navire, occupée qu’elles sont à leur tâches.
Les figurines restantes sont placées sur la plage au contact du senaut, face à la coque du navire.
Le charpentier est placé sur la plage entre la colline et le senaut, le regard tourné vers le navire.

Une chaloupe du senaut a été tirée sur la plage.

Alerte :

Les réparations sur le senaut mené par un maître charpentier passablement gueulard à l’endroit des prisonniers espagnols font un raffut du diable, si bien qu’aucun groupe ne peut être activé sauf à au moins une des conditions suivantes :
- Un des membres du groupe voit un ou plusieurs hommes de la vigie sortir des bois
- Un des membres du groupe voit un indien
- Un coup de feu a été tiré

Dans tous les cas que l’alerte soit donnée ou pas, le dé d’activation est joué à chaque tour.

Vigie :

Si les hommes en vigie n’ont pas de ligne de vue sur un ennemi, ils n’en sont pas sourds pour autant. A leur tour d’activation et si le dé d’activation le permet ils peuvent tenter un test d’audition (au choix du joueur flibustier)  avec 2d6 vs Rep4 :

2 réussites : oreille fine !...le groupe a entendu les indiens et est activé normalement
1 réussite : des fourmis dans les jambes ? ...un seul des deux membres du groupe se déplace dans une direction aléatoire
0 réussite : sourds comme des pots!... le groupe reste sur place

Ordre de déploiement :

- Le flibustier place les groupe du charpentier, du maître et du capitaine comme indiqué ci-dessus.
- L’indien choisit et note secrètement ses 2 secteurs d’entrée
- Le flibustier place ses 2 groupes en vigie
- L’indien place ses groupes au contact du bord de table
- L’indien a l’initiative au premier tour et l’action commence par un test « ennemi en vue » provoqué
- Au début de la partie les groupes sont « constitués ». Au sein de chaque groupe les figurines sont placée à 10 cm les unes des autres et  chaque groupe est mené par le meneur indiqué plus haut (Capitaine, Maître, Charpentier, Cacique).

Terrain :

- Les bois sont des bois,
- Le terrain en dehors de la plage est difficile
- La plage est du terrain dégagé
- La marée étant montante le courant porte vers le rivage. A la fin de chaque tour le gîte du Pallas est testé. Sur un résultat de 6, sa bordée devient opérationnelle. Un bonus de +1 est ajouté au test (et cumulé) à chaque tour suivant.
- La position forte est considérée comme un bâtiment en bois

Objectifs :

Pour les indiens:

Mettre hors de combat un maximum de flibustiers…et si possible, en capturer ou en tuer.

Pour les flibustiers :

- capturer le cacique qui pourra être mis à la gène (règle spéciale secrète communiqué au seul joueur flibustier)
- une fois les guerriers les plus courageux mis en déroute, les flibustiers pourront piller impunément* les villages alentours. Butin : 2D6 tonneaux poisson séché (vivres), 1D6 tonneaux maïs, 1D6 tonneaux de tabac, 1D6 tonneaux de perles.

Promotions :

Cf. Règle livre I p. 6.  1D6 de promotion supplémentaire pour celui qui met le cacique « hors de combat ». Un résultat « Bel et bien mort » ne permet pas d’obtenir le dé de promotion supplémentaire.

Planqués !

Les 12membres de l’équipage affectés au renflouement et à la manœuvre du Pallas ne peuvent obtenir aucune promotion ni subir aucune dégradation
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