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Friedrich
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[SCENARIO] Ballade nocturne à Santa Anna de Coro (à jouer le 9 juin)

le Mar Mai 23 2017, 14:35
BALLADE NOCTURNE A SANTA ANNA DE CORO

Mi septembre de 1661, le Pentacruel vient mouiller nuitamment dans la rade la rade de Coro,
s’apprêtant à plonger la ville dans un sombre cauchemar.

Table 120 x 180cm

H : habitation en bois
R : résidence du gouverneur
C : capitainerie
V : vigie
P : parc (bois)
C : cultures (terrains difficile)
Dunes : sable mou, terrain ouvert mais pas de mouvement rapide
Entrepôt : terrain difficile


Flibustiers
6 hommes doivent rester à bord du Pentacruel dont le maître.
14 hommes peuvent débarquer à bord de la chaloupe (en surcharge si plus de 10 hommes, vitesse diminuée de moitié). La chaloupe doit être tirée sur le rivage.

Plan d’attaque
Les flibustiers d’attaquer en pleine nuit pour profiter de l’effet de surprise.

Espagnols
La vile ne s’attend pas à être attaquée. Les miliciens dorment dans les bâtiments sauf la vigie et le veilleur de nuit. La vigie reste à son poste, le veilleur de nuit est placé sur la place centrale.

Ordre de déploiement
1) Les espagnols déploient secrètement leurs troupes dans les bâtiments des secteurs 1 à 9
2) Les flibustiers place la chaloupe au contact du bord 13, 14 ou 15  

Veilleur de nuit et vigie
Tant que le veilleur ou la vigie n’ont pas de ligne de vue sur un flibustier et qu’aucun coup de feu n’a été tiré ni aucun corps à corps engagé leur comportement est testé (2D6 vs Rep4) et l’initiative revient toujours aux flibustiers.  Ce test remplace une activation est a toujours lieu quelque soit dé d’activation.

Veilleur
2 réussites : le veilleur a entendu un bruit suspect, il se dirige directement vers le flibustier le plus proche.
1 réussite : le veilleur se déplace aléatoirement vers un secteur adjacent.
0 réussite : le veilleur  somnole et reste  sur place.

Vigie
2 réussites: la vigie  a entendu un bruit suspect (cliquetis, flatulence, grognement…etc.) ; elle se dirige directement vers le flibustier le plus proche.
1 réussite: le veilleur tourne en rond dans son poste:

1-2        Se tourne de 90° à gauche
3-4         Se tourne de 90° à droite
5-6        Se tourne de 180°

0 réussite : le veilleur somnole et reste sur place

Nuit noire, nuit calme...
L’action a lieu de nuit.

Un bruit dans la nuit...
La chute d’un objet ou d’un homme (même jeté au sol) attire le veilleur et la vigie vers la source du bruit lors de sa prochaine activation (mouvement normal).
Une porte ou une fenêtre forcée bruyamment attire le veilleur et la vigie vers la source du bruit, et réveille les occupant du bâtiment

Ruse
Un flibustier peut volontairement lancer un objet à 10cm de sa position pour provoquer un bruit dans la nuit.

Alerte
Dès qu’un coup de feu est tiré, qu’un corps à corps est engagé ou qu’un milicien a une ligne de vue sur un flibustier, l’alerte est donnée et le dé d’activation est pris en compte pour les miliciens.
Tant que l’alerte n’est pas donné les miliciens dorment et ne peuvent pas avoir de ligne de vue sur les flibustiers sauf si ils sont attaqués au corps à corps ou touchés par un projectile.
Durant le tour où l’alerte est donnée les miliciens (autres que la vigie et le veilleur) doivent s’équiper et leur mouvement normal est réduit de 10cm

Objectifs
Pour l’espagnol : mettre en fuite les flibustiers
Pour les flibustiers : Mettre en fuite, hors de combat ou tuer tous les miliciens
Butin : cf. Livre III, port fréquentable
Gène : si le chef des miliciens est capturé, il peut être mis à la gène.

Promotions
1D6 de promotion supplémentaire pour celui qui met le chef de détachement « hors de combat ». Un résultat « Bel et bien mort » ne permet pas d’obtenir le dé de promotion supplémentaire. Pour ne pas risquer de tuer le chef de la milice on peut tenter de le mettre hors de combat à mains nues.

Planqués !
Les membres de l’équipage restés à bord du navire ne peuvent obtenir aucune promotion ni subir aucune dégradation, sauf les hommes armes armant les canons.

Rien ne vas plus!
Si les choses tournent mal les flibustiers peuvent choisir de fuir. Pour cela il faut rejoignent leur navire à la nage ou à bord de leur chaloupe. Dans ce cas tous les flibustiers qui ne sont pas hors de combat subissent un D6 de dégradation.
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