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Friedrich
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V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Lun Fév 20 2017, 15:38
LIVRE I: DU COEUR ET DES MISERES

P16 - Modification: mouvements: Les mouvements involontaires et actions imposés aux figurines ne sont pas décomptés de la capacité de mouvement et d'action de chaque figurine. Seul le statut est pris en compte (au sol, planqué..etc)


P17 - Modification: grimper:

2- Réussites: La figurine réalise une escalade exemplaire. Elle peut parcourir une distance verticale de 4cm puis avancer de 1D6+3 cm sur le pont/parapet/sommet si il est atteint, ou bondir immédiatement après si elle dispose du point d’action nécessaire. Si la distance verticale parcourue ne permet pas d'atteindre le sommet un marqueur ou un dé indique la hauteur (en cm) à laquelle elle se trouve. NB: sur les navires chaque niveau représente une hauteur de 2cm. Une figurine en cours d'ascension n'est jamais à couvert.

1- Réussite: La figurine réalise une escalade correcte. Elle parcoure une distance verticale de 4cm puis son activation se termine. Si la distance verticale parcourue ne permet pas d'atteindre le sommet un marqueur ou un dé indique la hauteur (en cm) à laquelle elle se trouve. NB: sur les navires chaque niveau représente une hauteur de 2cm.

1- Réussite: La figurine parcoure 2cm de distance verticale puis lâche prise et tombe lamentablement à l’aplomb du pont/mur qu’elle tentait franchir. Si elle tombe sur un pont/sur le sol elle est jetée au sol et passe immédiatement un test « On se relève » avec une réputation diminuée de 1 par tranche de 4cm de chute.
Si elle tombe dans l’eau, elle devra nager à sa prochaine activation

P21 - Précision: encadré:Si une figurine doit passer un test "on me tire dessus" et "un homme à terre", un seul test est effectué et le résultat le plus défavorable est pris en compte, au choix du joueur adverse. Une figurine engagée dans un corps à corps ne passe pas le test.

P21 - Précision: se planque à bord d'un navire: S’il n’y a pas de mat libre ou d’espace intérieur disponible depuis le pont ou elle se trouve, et que des ennemis se trouvent sur ce même pont

P21 - Précision: encadré n° 3: Les figurines qui se planquent ou se plaquent au sol derrière un couvert (pas celles qui se plaquent au sol à découvert) ne peuvent ni voir ni être vue.

P26 - Modification:Déclencher le test ennemi en vue! Le test est déclenché quand une figurine qui n’était pas visible lors de l’activation précédente entre dans la ligne de vue d’une figurine du camp adverse qui n'a pas d'autres ennemis dans sa ligne de vue.

P26 - Précision et ajout: Exceptions au déclenchement du test ennemi en vue!

Une figurine engagée dans un corps à corps indécis n’est jamais concernée par un test ennemi en vue et ne le déclenche pas.
Le teste n'est jamais déclenché lors des actions d'abordage.
Par défaut les figurines à bord de navires ou d'esquifs se trouvant à plus de 60cm d'un ennemi ne sont jamais concernés par un test d'ennemi en vue et en le déclenche pas.



P28 – Précision et ajout : Résoudre les actions « ennemi en vue ! »

-Arme chargée:  tous tirent/lancent, si à portée
-Arme non chargée ou ennemi hors de portée ou arme inutilisable
-Arme de corps à corps uniquement
- Rame ou engagé dans un mouvement spécial
*Auxiliaires et civils : jette 1D6 vs Rep
 1D6 réussi : charge si la figurine est active et qe la poursuite de son action le lui permet. Sinon poursuit son mouvement.
0D6 réussi : s’enfuit
*Autres : charge si la figurine est active et qe la poursuite de son action le lui permet. Sinon poursuit son mouvement
 
P29 - Ajout: armes de tir: hache d'abordage:
Portée: 5cm
Impact: 3
Doit être récupérée


P29 – Arme de Tir : type d’arme : si une figurine tombe à l’eau ou nage ses armes à feu deviennent inutilisables sauf  les mousquets et fusils à giboyer qui peuvent être encore utilisés comme une arme de corps à corps improvisé

P40/41 - Modification: armes à 2 mains:

Les armes à 2 mains ne modifie pas le nombre de D6 de combat (+0D6)
Si l'arme à 2 mains obtient plus de succès que l'adversaire, elle obtient automatiquement un succès supplémentaire

P41 - Précision: Dommages au corps à corps:

Autant que l'adversaire: Corps à corps indécis. Reste au contact. Doit tester sa volonté de rompre ou de continuer le combat à la prochaine activation.

P41 - Précisions: Corps à corps indécis:

Si à l'issu d'un corps à corps un combattant réussit son test on se relève (résultat: "Tout va bien..à ras de terre"), il reste plaqué au sol et est considéré en corps à corps indécis mais ne teste jamais sa volonté de rester au corps à corps. Il reste engagé à moins que tous ses adversaires rompent le combat.

Si à l'issu d'un round de combat suivant tous les adversaires sont au sol, le combat est automatiquement rompu.

P42- Précision: Abordage : c’est pour quoi la capacité de mouvement à bord des navires son
diminué de moitié (10 cm pour un mouvement normal) et que les mouvements rapides ne sont pas autorisés. Le test "chargez" est donc passé à 10 cm de la cible, et les couteaux ou haches d'abordage peuvent être utilisés lors de ce test.

P44 - Modification: Pierriers: tous les pierriers d'un navire peuvent tirer lors d'un abordage, dans la limite d'un pierrier par gaillard ou dunette et dans les limitations de hauteur relative des ponts.

P50 - Modification: Vitesse des embarcations: l'action "ramer" coutant 1 action, une figurine peut ramer 2 fois. La vitesse des esquifs est réduite en conséquence:

Canot: 5
Pirogue: 4
Chaloupe: 2,5

P51- Modification: combattre à bord d'un esquif ou sur une zone instable ou en bordure d'un vide: Le corps à corps à bord d’un esquif ou entre les occupants de deux esquifs sont résolus
normalement ou comme un abordage si un esquif attaque un navire. Cependant les occupants de l’esquif qui perdent un round de combat doivent passer un test d'équilibre.

P51 - Précision: combattre à bord d'un esquif: un esquifs procure un couvert à ses occupants uniquement sauf contre les tirs venant de plus haut que la chaloupe. Une figurine qui se plaque au fond d'un esquif ne peut pas voir mais peut être vue par quiconque ne se trouvant pas plus haut que l'esquif.

P51 - Ajout: Tirer à bord d'un esquif ou depuis une zone instable : les esquifs étant des embarcations instables, la portée efficace des tirs est réduite et le tir est toujours "au jugé":

Pistolet: 10 cm
Arc, Mousquet: 30 cm
Fusil à Giboyer: 45 cm
Couteau, grenade: 10 cm + test d'équilibre
Epée: 5 cm + test d'équilibre

Test d'équilibre: 2 D6 vs Rep (-1 si traine la patte)
2 réussites: tout va bien
1 réussite: se plaque au sol
0 réussite : tombe à l'eau (ou dans le vide)


Dernière édition par Friedrich le Mar Sep 12 2017, 16:37, édité 43 fois

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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Ven Fév 24 2017, 14:32
LIVRE II: DE LA POUDRE ET DES EMBRUNS

P4 - Modification: Prendre l'avantage: Point 3 annulé: (si le camp qui a choisi de fuir obtient plus de succès aucune combat n'a lieu)

P8 - Ajout: Actions possible, récupérer un esquif: récupérer un esquif coûte 2 points d'action. Pour cela il faut que l'esquif soit préalablement au contact du navire, et que le navire soit capable de rester sur place pendant son activation (soit vent debout, soit en réduisant la voilure)

P11 - Ajout: Forcer l'allure

P14 - Ajout: Des Dommages:

Equipage

A chaque nouveau dommage ou série de nouveau supplémentaire subit lors d'un tir, d'un abordage ou d'une collision, l'effectif à bord est ajusté en fonction de la table "Les hommes, Livre II, p.45".  La baisse d'effectif à bord peut ainsi provoquer des modifications des règles spéciales du navire concerné (Equipage insuffisant, Equipage restreint, Equipage renforcé).

Manoeuvrabilité et classe

Chaque dommage du au tir ou à une collision diminue la classe du navire de 1, pouvant ainsi le faire varier sa taille. Ainsi un navire de classe 4 (Petit) a subi 1 dommage du au tir ou à une collision, est considéré comme un navire de classe 3 (moyen). La classe du navire n'est jamais supérieure à 1.

De la même façon chaque dommage du au tir ou à une collision diminue la manoeuvrabilité du navire de 1. La manoeuvrabilité d'un navire n'est jamais inférieure à -1.

Les modifications de classes sont prises en compte lorsqu'un navire force l'allure, et lors des pousuites
Les modifications de manieuvre sont prises en compte pour prendre l'avantage

Ultimes réparations

Les dommages dus au tir ou à une collision lors du combat sont conservés par le navire si il gagne sa planche de salut. Si le navire endommagé n'a plus d'aversaire à la fin de la partie, il peut faire une activation supplémentaire pour réparer un dommage du au tir.

P14 - Ajout: Table des déconvenues, Amenez les couleurs: Pas de quartier! si des flibustiers ou forbans combattent des espagnols autre que des marchands, ni les uns ni les autres n'amènent les couleurs. Le résultat "1" est ignoré et le dé est relancé.

P14 - Précision: Table des déconvenues, Bouillie d'ordre: si la bouillie d'ordre concerne un navire voguant à l'aviron (règle spéciale "galère"), elle ne permet pas de faire acculer un navire.

P14 - Ajout: Table des déconvenues, Boute-feu: Si aucun navire n'est dans l'arc de tir (à portée au non) d'aucune batterie, le résultat "5" est ignoré et le dé est relancé.

P16 - Ajout: Table des collisions: modificateurs
Navire entrant en collision avec un navire d'au moins deux classes supérieures: +1
Navire entrant en collision avec un navire d'au moins deux classes inférieures: -1

P24 - Erratum: Prisonniers: 1 militaire ou flibustier pour 3 membres d'équipage

P28 - Ajout: Honnête marchand: lors d'un abordage, un marchand qui tient bon tente en priorité de couper les grappins. S'il ne le peut pas il continue le combat mais ne capture jamais un adversaire même vaincu. Dans ce cas les grappins sont coupés automatiquement et le marchand se se dirige vers sa planche de salut.

P30 - Précision: - Règles spéciales liées à l'équipage:

Un équipage est considéré "Flibustier" seulement au moins 2/3 des hommes à bord de sont des flibustiers (Aventuriers, Boucaniers, Bûcherons de Campêche, Marins de Myngs & Goodson)
Un équipage est considéré "Militaire" seulement au moins des 2/3 des hommes à bord sont des militaires (Soldats, Anciens soldats, Mercenaires)
Un équipage est considéré "sauvage" seulement si plus des 2/3 des hommes à bord sont des indigènes
Un équipage est considéré "honnête marchand" seulement si plus des 2/3 des hommes du bord sont des civils (Nobles, Marchands, Colons, Ecclésiastiques)

P41 - Errata: - Corvette:

La capacité de la corvette est de 40 tonneaux
La jauge de la corvette est de 90 tonneaux

P41 - Errata: - Corvette:

La jauge du quaiche est de 90 tonneaux


Dernière édition par Friedrich le Mar Sep 12 2017, 16:37, édité 1 fois
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Sam Mar 18 2017, 21:41
LIVRE III: DE LA FLIBUSTE


P19 - Errata : Caractéristiques des navires

Corvette: jauge 90, capacité 40
Quaiche: jauge 90

P24 et P26 - Précision: Recruter et débaucher:  la réputation modifiée du capitaine n'est jamais inférieure à 3 ni supérieure à 5.

P32 - Rappel: Armement des hommes: Dans tous les cas un mousquet, un fusil à giboyer, une pique, une arme à deux mains ou un arc (en clair une arme qui nécessite 2 mains pour son usage) ne peuvent être combinés qu'avec des armes à une main et/ou des pistolets.

P37- Erratum: Loyauté de l'équipage: 2D6 vs Rep du Quartier-Maître

P50- Ajout: Mettre Flamberge au vent - TIR (optionnel)

Les duelliste ont droit à un tir de pistolet pendant le duel
Le tir a lieu avant la prise de fer. Si les deux duellistes tirent lors de la même passe d'arme, l'ordre du tir est déterminé de la même façon que la prise de fer.

Le tir est toujours « au jugé ». 1 seul tir pendant le duel. Pas de rechargement possible.
Attitude : le tir ne peut être déclenché que pendant une parade en quinte ou quarte du tireur
Jeu de jambe :  si le tir est déclenché avec une esquive ou un fente le tireur subit un malus de Rep-1

P51- Ajout: Mettre Flamberge au vent - QUE NENNI!

Le duel étant « au premier sang » il se termine officiellement  sur le premier résultat « hors de combat » ou « bel et bien mort » obtenu. Chaque duelliste peut alors utiliser son pouvoir de star pour se remettre de son état.
Néanmoins un duelliste peut ne pas vouloir s’avouer vaincu et user immédiatement de son pouvoir de star pour prolonger  le duel.  
Dans ce cas, même s’il gagne finalement le duel, son dé de promotion est perdu (mais il inflige néanmoins un dé de dégradation au perdant).
De plus tout usage de son pouvoir de star sera décompté avant d’être utilisé en fin de duel le cas échéant.

P51- Ajout: Mettre Flamberge au vent - TRAITS DES DUELLISTES :

Long à la détente: -1 au D6 pour prendre le fer

P52- Annule et remplace: Mettre Flamberge au vent - MOUVEMENT DES DUELLISTES

Les deux figurines commencent leur duel à un socle de distance l’une de l’autre. A chaque passe
d’arme les figurines peuvent selon le cas venir au contact de leur adversaire, ou s’en écarter d’un
socle selon le jeu de jambe qu’ils ont choisi.

Faire face
Quelque soit leur déplacement les figurines se font toujours face avant d’exécuter leurs bottes.

A portée de lame
Pour exécuter une botte les figurines doivent être à au plus un socle de distance l’une de l’autre.

Esquive
Une figurine qui choisit une esquive est toujours bougée en premier et s’éloigne d’un socle de son adversaire dans la direction de son choix mais dans limite des 180° faisant face à son adversaire.

Si les deux adversaires choisissent une esquive, la prise de fer est jouée pour déterminer quel duelliste se déplace en premier.

Une figurine qui choisit une esquive mais qui n’est pas en mesure de s’éloigner d’un socle dans la limite des 180° faisant face à son adversaire, voit son jeu de jambe automatiquement converti à « ferme »

Ferme
Une figurine qui choisit un jeu de jambe ferme ne bouge pas sauf pour faire face et  se maintenir automatiquement à un socle de distance d’un adversaire qui esquive

Fente
Une figurine qui choisit une fente vient directement au contact de son adversaire par le chemin le plus court quelque soit la distance à parcourir.
Si la figurine est déjà au contact au moment d’exécuter sa fente, la fente  est automatiquement convertie à « ferme ».
Deux figurines qui ne sont pas au contact au début de la passe d’arme choisissent une fente, le contact a lieu à mi distance des deux figurines.

Obstacles
Une figurine peut être amenée à franchir un obstacle soit à cause d’une fente, soit à cause d’une
esquive. Pour cela elle doit réaliser le mouvement spécial adapté qui est réalisé normalement
comme indiqué dans le livre I, Du Coeur et des Misère (Bondir, Grimper).

Chute
Toute figurine qui reçoit un résultat « tudieu » alors qu’elle se trouve au contact d’un obstacle creux
de plus de 2cm de haut est victime d’une chute. (cf. du coeur et des misères, Sauter à l’abordage :
résultat « chute »)

Figurine au sol
Une figurine qui est au sol doit choisir un jeu de jambe ferme et ne peut jamais prendre le fer. Pour
se relever elle doit toucher son adversaire (quelque soit le résultat du test "touché"). Dans ce cas elle se
relève automatiquement sans pénalité pour la passe d’arme suivante.

DECOMPOSITION DE LA PASSE D'ARME

1- Les duellistes choisissent secrètement un jeu de jambe
2- les figurines sont déplacées (celle qui esquive le fait toujours en premier - déterminée avec 1D6 "prise de fer" si les deux esquivent)
3- les duellistes choisissent leur attitude (tir inclus)
4- les tirs sont réalisés (une fois par duelliste pendant le duel)
5- la prise de fer est déterminée
6- la force des bottes est déterminée
7- les coups sont portée (touche à 8+,9+ ou 11+)
8- les touches sont testées et les marqueurs "paré", "piqué au vif" et "tudieu!" sont placés
9- les figurines qui sont jetée au sol sont couchés face vers le haut, et passe les éventuels test "on se relève"


P57- Ajout et Précisions: Le Cas Forban

Infirmes: ils ne peuvent être déposés à terre que lors du partage du butin , et avec leur part de ce dernier

Partage: le partage du butin doit avoir lieu au plus tous les 6 mois, quelque soit ce montant. Passé ce délais la loyauté baisse de 1D3 par décade.

Accès aux ports: Les forbans sont considérées "en guerre" contre les espagnols et toutes les nations qu'ils ont attaqué attaqué ou tenté d'attaquer à terre, ou en mer.




Dernière édition par Friedrich le Mar Sep 12 2017, 16:38, édité 1 fois
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Mer Avr 26 2017, 15:16
LIVRE IV:DE LA COURSE

P4- Précision: consommation du ravitaillement: quand une compagnie arme plusieurs navire la consommation du ravitaillement est calculée sur la base de l'ensemble de la compagnie, et de l'ensemble de la totalité du ravitaillement se trouvant à bord de ses navires.

P4- jout: consommation du ravitaillement:  

Effectif de 41 à 60 bouches: 15 tonneaux par décade
Effectif de 61 à 80 bouches: 20 tonneaux par décade
...etc

P8- Précision: Avaries si pris dans la tempête:  si les avaries amènent un navire à subir plus de 3 dommages, chaque dommage en excès est remplacé par un nouveau test d'avarie, mais seules les pertes en hommes et en vivres sont prises en compte.

P9- Ajout: Etre intercepté par les gardes côtes:  pour les navires espagnols et les navires dotés de commissions de garde-côtes le test est inversé.

0 D6 réussi: pas de contact avec les garde-côtes
1 D6 réussi: inchangé
2 D6 réussis: contact avec les garde-côtes

P9- Précision: Etre intercepté par les gardes côtes: quand l'ordre "voguer" fait passer le(s) navire(s) dans plusieurs  secteurs, le test d'interception est réalisé dans chacun des secteurs, qu'il s'agisse du secteur de départ, de celui d'arrivée, ou d'un secteur de transit.

P13- Ajout: Poursuite: en cas de poursuite les modification de classe liées au dommages subis pas les navires sont prises en compte.

P24- Ajout: Etre attaqué à terre: Modificateur de réputation supplémentaire: +1 en cas d'attaque repoussée à la décade précédente.

Ajout: poursuite entre PJ ou assimilés

Voici un petit un petit addendum au livre IV (De la Course) qui ajoute de la finesse à la détection et à la poursuite, mais uniquement entre PJ (dont certains sont désormais potentiellement ennemis).

Cet ajout ne concerne donc ni les PNJ marchands, ni les Garde-Côtes

La distance est exprimée en encablure (E), ce qui correspond arbitrairement à une mesure longue du livre II (de la poudre et des embruns)
.

Visibilité :

Selon son tirant d’air chaque type de navire est visible à une distance déterminée :

Canot, Pirogue : 6E
Tartane, Barque :7E
Barque longue, Double chaloupe, Sloop, Brigantin, Galiotte : 8E
Sanaut, Corvette, Quaiche : 9E
Flibot, Frégate marchande, frégate: 10E
Flûte : 11E
Galion, Galion marchand, Hourque :12E
Galion royal : 13E

Détection :

La distance de visibilité est modifiée par la capacité du navire observant à voir plus ou moins loin, soit selon classe du navire :

Classe 1 :  +2E
Classe 2 :  +1E
Classe 3 :  0
Classe 4 : -1E
Classe 5 : -2E
Classe 6 : -3E

Distances : 3 distances sont prises en compte, soit fixes, soit variables :

Distance de combat : 5 encablures ou moins. A cette distance si l’un des navires décide d’engager le combat, il n’y pas moyen d’y couper. Le combat à lieu automatiquement.
Contact visuel : selon la visibilité et la détection. Tant que le poursuivant voit le poursuivi, il peut tenter de suivre le poursuivi dans sa navigation (il agit donc après lui), si lui-même est vu, le poursuivi sera averti de sa présence et agira en connaissance de cause (continuer de fuir, combattre, aller au mouillage..etc)
Hors de vue : la contact est rompu et aucun des deux navire ne voit l’autre.
 
 
Affût

Un navire peut rester en observation dans une zone sur un ordre « écumer ». Dans ce cas le navire voit  automatiquement ce qui passe dans cette zone au moment où il s’y trouve. Ainsi un navire qui suit uniquement un ordre « écumer » pendant une décade, observe cette zone pendant toute la durée de la décade.
A contrario si le navire a utilisé des PA avant son ordre « écumer »,  il n’observe sa zone d’arrivée qu’à compter du jour suivant celui de son arrivée dans la zone  (1PA = 1 jour)

Quelques restrictions sont néanmoins appliquées :
-Ecumer au large permet de voir au large, mais le navire ne voit à la côte que sur D6=6
-Ecumer à la côte permet de voir à la même côte, mais le navire ne voit au large que sur D6= 5+
-Mouiller à la côte permet de voir uniquement à cette même côte sur D6= 5+

Quand un navire est vu, le contact est toujours établi à la distance maximale de visibilité, le premier navire voyant l’autre étant aussitôt averti.

Cap Initial

Un navire à l'affut peut choisir son cap initial.
Un navire qui a un ordre voguer commence sous le cap indiqué par cet ordre

Ainsi un navire à l'affut dispose donc d'un net avantage potentiel pour fuir à la première poursuite.

Poursuite :

Une fois un contact visuel  ainsi établi, un navire peut :
-tenter se suivre l’autre, simplement pour le pister
-tenter de s’en rapprocher pour le combattre
-exécuter une manœuvre de fuite  en changeant son cap dans une des 3 directions autres que la direction suivie au moment du contact (à tribord, à bâbord ou empannage)

Procédure de poursuite 

A chaque ordre « voguer », éventuellement complété  ou précédé d’un ordre « gagner la côte », « gagner le large », « écumer » ,  « mouiller » ou « explorer la côte », la distance entre les 2 navires est réévaluée en jetant pour chaque navire un certains nombre de D6.
On compare alors les succès.

-Si la différence est en faveur du poursuivi, la distance est augmentée d’autant d’encablures.
-Si la différence est en faveur du poursuivant, la distance est réduite d’autant d’encablures.

Dans tous les cas le poursuivant ou le poursuivi peut ajuster la distance de poursuite dans la limite du résultat obtenu.

Nombre de D6 de poursuite

-Réputation du pilote : Rep*D6
-Vent frais : (5-classe)*D6
-Vent calme : (classe)* D6
-Razé: 1D6
-Aviron/galère par vent calme : 1D6
-Gréement latin voguant Sud Ouest : -1D6
-Gréement carré voguant Nord Est : -1D6
-Différence négative de points d’action sur ordre voguer (navire endommagé, équipage insuffisant, équipage affamé, bonus de navigation) : 4D6 par PA
-Différence positive de PA supplémentaire utilisé sur ordre Ecumer/Explorer/Gagner la Côte/Gagner le large : 4D6 par PA
Dans ce cas le poursuivant qui n’aurait pas assez de PA pour suivre le poursuivi dans son ordre, peut utiliser ses éventuels PA résiduels pour réduire l’écart de PA utilisés sur le dernier ordre.
-Virer au vent (90°) : -3D6 (4D6 si carré)
-Virer sous le vent (90°): -1D6 (2D6 si latin)
-Empanner (180°): -4D6 (5D6 si carré ou latin)


Contact rompu

Le contact est rompu :
- En En cas de tempête
- Si aucun navire ne voit plus l’autre
- Si un des navires mouille à la côte

Dernière chance :

Si un navire poursuivant a perdu le contact avec le navire poursuivi il peut  tenter de rétablir le contact sur un seul ordre voguer (éventuellement assorti d’un ordre  « gagner la côte » ou « gagner le large », ou « explorer la côte ») en espérant que le cap suivi soit le bon…et que la zone visée (large ou à la côte) soit la bonne !

Si le navire poursuivi mouille à la côte le seul moyen de rétablir le contact est d’ « explorer la côte »


Dernière édition par Friedrich le Mar Sep 12 2017, 16:38, édité 1 fois
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Lun Sep 25 2017, 12:23
Désormais commandant de flottilles de gardes-côte ou de l'Armada de Barlovento, ou de garnison militaire deviennent des "Star". Sauf exception les capitaines subalternes ou de milice (ou encore marchands, contrebandiers, indiens) demeurent des "figurants"
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Sam Sep 30 2017, 15:18
Précision: en cas de naufrage, les hommes hors de combat ne peuvent pas monter dans les chaloupes...étant incapables de se déplacer à moins d'être porté (et dégagé des débris!) par leurs camarades, chose plus qu'improbable de la part d'hommes qui ont bien d'autres à chats à fouetter! #sauvequipeut.
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Sam Sep 30 2017, 20:10
J'ajoute qu'en cas d'explosion de la Sainte Barbe, seule les "star" ont une chance de survie en utilisant leur pouvoir de star, sachant que:

1- toutes les chaloups sont HS comme le navire
2- tout l'équipage est hors de combat
3- toute figurine hors de combat qui tombe à l'eau, se noie. (Comme ce fut le cas pour le Marquis de Montplanton)
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Sam Sep 30 2017, 21:25
Livre II, modifications: en cas de naufrage les chaloupes sont lancées automatiquement ...
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Sam Sep 30 2017, 21:34
...au prix de la totalité des points d'action de l'activation suivante (les dés ne sont pas lancés, mais aucune action n'est possible)

(je ferai un récap plus clair de l'ensemble plus tard^^)
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

le Mer Oct 25 2017, 23:29
J'ai transmis par mail la V3 des livres I & II qui inclue les erratas, voir un poil plus. Je laisse ce post encore quelque temps..celui de mettre à jour III et IV..mais ce n'est pas prioritaire.

Pour ceux que j'aurais oublié ou qui n'aurait pas reçu le courrier, merci de me contacter...histoire que tout le monde joue sur la même version a
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Re: V2: ERRATA / PRECISIONS / AJOUTS /

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