FOIRE AUX QUESTIONS

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Message  Friedrich le Sam 23 Avr - 7:58

tu as une idée du nombre de canons qu'il faudrait, s'ils sont sur le pont principal?

Les canons sur les navires lors des combats en mer sont joués de façon abstraite/collective. Leur représentation n'est donc pas nécessaire.

Par contre ils peuvent être joués individuellement:

- quand le navire est utilisé comme batterie flottante dans un scénario à terre/amphibie
- quand on débarque un/des canons dans un scénario à terre (utile pour attaquer un fort)
- dans les forts espagnols.

Dans la plupart des cas 2 canons sont suffisants et le maximum jouable est de 4

niveau investissement faut jouer tous les combien a ton avis et faut te prévenir avant quand si on veut s'y mettre ?

Le principe de la campagne est qu'elle est permanente, ouverte et sans rythme imposé. Donc c'est qui veut et quand on veut. La seule contrainte est qu'il faut être à jouer parfois des PNJ plutôt que son équipage. Donc on tape sur les copains mais le plus souvent par PNJ interposés...on est donc plus dans une logique de concurrence que d'affrontement direct, même si cela pourra arriver au gré des aventures et des inimitiés des uns et des autres.

Le bon côté de la chose, c'est que même ceux qui n'ont pas d'équipage peuvent jouer ponctuellement dans la campagne, justement avec ces équipages/garnisons PNJ.

Il est d'ailleurs également possible de scinder le jeu "hors table" et "sur table" entre plusieurs joueurs différents pour un même capitaine, selon les disposition et appétence des uns et des autres, ce qui peut permettre de faire équipe à distance, si certains ont envie de participer sans forcément être présents au club. Pour ceux là la campagne peut avoir l'agrément d'un jeu en ligne à univers persistant.

La formule "jeu en coopération" est aussi favorisée par le système, les flibustiers s'associant souvent à deux.

Donc on s'y met quand on veut!..je suis dès à présent disponible en tant que qu'arbitre/MJ pirat

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Message  worrywort le Sam 23 Avr - 21:28

On peut jouer n'importe quelle faction ?
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Message  bekanor le Sam 23 Avr - 23:23

Oui,  même les italiens et les polonais  Razz
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Message  worrywort le Sam 23 Avr - 23:24

Je vais prendre des roumains Cool
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Message  FLUSH le Sam 23 Avr - 23:29

Des Roumains d'assaut? Suspect
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Message  worrywort le Sam 23 Avr - 23:29

Non de Roumanie
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Message  Friedrich le Dim 24 Avr - 5:27

Roumains ou pas, ils sont tous "d'assaut"  Razz

On peut jouer n'importe quelle faction ?

La seule chose définitive c'est la nation d'origine du capitaine (français, anglais, hollandais, ou Espagnol). L'équipage est recruté ,puis se disperse à chaque partage de butin.

Quant au pavillon il peut changer au gré des commissions. Mai l'idée avant d'avoir des PJ  espagnols ou autres sous pavillon espagnol (qui offre moins de perspectives aventureuses et est déjà bien pourvu en PNJ jouables par tous), c'est déjà d'avoir assez de flibustiers (quelque soit leur nation) sous pavillon anglais et français, le pavillon hollandais étant neutre et n'allant qu'au commerce.

Après on peut pousser l'exotisme. Les écossais (Puritains), les Irlandais (Catholiques), les Danois (Huguenot), Portugais (Catholiques) sont rares mais avérés..il y a même le cas d'un Lorrain!...mais pourquoi pas aller au delà, il faut juste qu'on s'accorde sur le profil si il ne rentre pas dans le cadre de ceux déjà proposé.

Dans tous les cas la nation d'origine et les préjugés sont importants dans le choix initial, car ils influent sur la capacité à obtenir une commission, recruter ici ou là et sur les relations avec les autochtones, entre autre...d'où d'ailleurs l'importance de lire "de la Flibuste" en premier.
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Message  Friedrich le Lun 25 Avr - 13:28

Et si j'ai bien lu les règles du capitaine, le reste c'est toi qui fait les tirages.

Pour les tirages, tout ce qui concerne la création de du capitaine, l'obtention de commission, le recrutement, l'achat du navire, la nomination des officiers etc...bref, tout ce qui est dans le volume 3 "de la flibuste", c'est au joueur de faire ses choix et ses tirages.

Il faudra juste me communiquer les éléments qui me serviront pour la suite et "broder" des histoires. On ouvrira un sujet par capitaine sur le forum pour le suivi des données et de ses aventures.

En tant que MJ/Arbitre je m'occuperai par contre des tirages du volume 4 "de la course", soit la navigation et les interactions avec les PNJ.

Ceci dit si certain ont la flemme de créer un capitaine, et/ou de faire les tirage de début de carrière, je peux le faire pour eux. Je viens de créer 18 capitaines et équipages pour les Gardes-Côtes et l'Armada de Barlovento, et je suis en train d'en créer une nouvelle fournée de 40 pour les PNJ marchands, ne suis pas à quelques-uns près Wink
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Message  worrywort le Lun 25 Avr - 13:31

Quand est-ce qu'il faut rendre les copies de création ?
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Message  Friedrich le Lun 25 Avr - 15:09

C'est quand tu veux, demain, dans 10 jours, dans 3 mois, dans 6 mois, l'année prochaine.... En tant que MJ je suis opérationnel dès maintenant.

Si tu commences demain, tu joueras probablement sur table avec des gabarits en guise de navire, et face à des figs non peintes ou  en mode "what-if"...mais pourquoi pas, pour se mettre dans le bain c'est pas forcément une mauvaise chose. Il n'y a pas non plus de craintes à avoir de "gâcher" un personnage ou équipage (d'autant plus que les progressions sont à double sens - ça monte et ça descend -et que les équipages sont en grande partie "temporaires"..). Il est aussi tout à fait possible d'abandonner un capitaine pour en jouer un nouveau.

L'idéal c'est qu'un groupe de 2 ou 3 joueurs se mettent d'accord sur une échéance qui leur convient, pour pouvoir commencer à jouer dans des conditions plus sympa.
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Message  johnito le Lun 25 Avr - 17:26

Je suis motivé pour commencer courant juin pour ma part. Je ne sais pas si je pourrais m'y tenir mais au moins ça motive.
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Message  FLUSH le Lun 25 Avr - 17:45

Juin, je ne sais pas, mais ça vaut le coup d'essayer... Je vise plutôt la rentrée, pour autant, même avec un équipage de bigoudens, je voudrais volontiers tester!
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Message  herbejo le Mar 26 Avr - 13:41

PFUUUUUUUUU

les playmobils sont acceptés????

signé : un handicapé de la peinture
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Message  Friedrich le Mar 26 Avr - 14:28

Perso j'ai rien contre les playmobils, ....et encore moins que rien contre les prêts de figurines Wink
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Message  FLUSH le Mar 26 Avr - 19:18

herbejo a écrit:PFUUUUUUUUU

les playmobils sont acceptés????

signé : un handicapé de la peinture

Adonc, Sire de Güe, mon bion frère de la coste, asçachez que nous ne saurions nous passer de vostre aimable présence, ains vous propose-je de peinturer vostre équipage, parfin vous compter d'iceulx qui aux Caraïbes s'en alleront encontrer Dame Fortune, o la mort! rabbit

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Message  Friedrich le Mar 14 Juin - 11:38

Question... un capitaine peut il avoir plusieurs vaisseaux (en dehors du sien propre, et d'un vaisseau de prise)?

Il faut toujours distinguer la propriété, le commandement du navire, et les associations.

COMMANDEMENT

En terme de commandement il y a une unité entre le navire et la compagnie en cela qu’une compagnie ne peut embarquer que dans un seul navire commandé par la capitaine de la compagnie.
Néanmoins il y a deux exceptions :

- une compagnie qui n’a pas de navire peut embarquer dans le navire d’une autre compagnie. Ce qui peut être le cas lors de grosses expéditions amphibies, ou quand une compagnie a perdu son navire et est embarquée temporairement dans un autre navire en guise de « sauvetage ».

- quand une prise est faite elle peut être montée temporairement par un équipage de prise détachée de la compagnie qui l’a faite, le temps d’aller la liquider dans un port. La prise est alors commandée par le maître de la compagnie. Les autres officiers sont nommés à titre temporaire.

PROPRIETE

En terme de propriété, quand une prise est faite elle devient propriété commune de l’équipage qui l’a faite (ou celle du capitaine si celui-ci a été choisi par un équipage qui détient la propriété du navire initial). Elle peut être abandonnée (en général si son état la rend peu valable, ou la compagnie insuffisante à monter un équipage de prise) ou montée temporairement, le temps de la liquider dans un port et de l’inscrire au butin de la course.

Néanmoins le capitaine peut aussi décider de « changer » de navire, et donc de liquider ou abandonner le navire initial à la place, même s’il n’en est pas le propriétaire ou seulement partiellement. C’est une dérogation aux règles de la course, mais qui est admise aux caraïbes. Dans ce cas la propriété du nouveau navire est transférée dans les mêmes conditions que pour l’ancien.

Un capitaine peut également agir comme armateur, et donc financer un ou plusieurs navires de la même façon que n’importe quel bourgeois. Son seul droit sur ce navire reste la part du navire (pleine ou partielle) à l’issue de la course (soit à l’échéance de la commission) et éventuellement sa restitution.

ASSOCIATION

En terme d’association, il est fréquent que deux compagnies choisissent de voguer de conserve, augmentant ainsi les chances de capture des proies et de survie vis-à-vis des gardes-côtes. Cela permet aussi de s’attaquer à des cibles terrestres plus importantes.

Ces associations peuvent se faire entre les joueurs, ou avec des PNJ gérés par l’arbitre (cf. livre III p.42). Dans tous les cas chaque capitaine commande un seul des navires de l’association, et doivent tenir ensemble conseil sur les termes de cette association, même dans le cas où les deux navires seraient la propriété entière d’un des deux capitaines de l’association.
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Message  herbejo le Sam 6 Aoû - 18:18

Le vent!!

Après 2 parties en pleine mer, je me pose une question, le vent ne tourne-t-il pas trop souvent???

J'ai fait un petit calcul :
A chaque phase d'un des joueurs, il y a, environs, 45% de chance que le vent soit modifié (44,444% si mes calculs sont justes!)
ça ne fait pas un peu beaucoup....surtout pour chaque phase de jeu??
En effet, c'est très compliqué d'élaborer une stratégie en sachant qu'on peut se retrouver face au vent au tour suivant...puis à nouveau au tour suivant...

Votre opinion?? pirat pirat
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Message  Friedrich le Lun 8 Aoû - 12:49

en sachant qu'on peut se retrouver face au vent au tour suivant...puis à nouveau au tour suivant...
..pour celà il faut quand même deux doubles de rang coiffé chacun d'un 4..soit 7% de chance..

Ceci dit:

Dans la règle d'origine le vent ne peut changer que d'un seul quart (22,5°) soit dans un sens, soit dans l'autre...ce qui génère de nombreuses mais légères oscillations qui souvent s'annulent successivement.

De mon côté j'ai rajouté dans le jeu la force du vent pour donner plus de finesse aux différences entres les navires...et aussi des changement de vent de 2,3 et 4 quarts.

On a donc  parfois des changements très importants. Qui peuvent s'anticiper en partie quand ils sont modestes.

Ceci dit l'effet cumulé de la probabilité de changement de vent et de ma modification rend les choses en effet trop chaotiques.

Pour remédier à cela j'ai pensé à:

- jouer le changement de vent uniquement au début du tour. et pour le tour complet..mais c'est moins fun, quart on perd quand même l'incertitude appliéqué à chaque mouvement.

- rajouter un D6 intermédiaire pour casser la probabilité.

Mais au final je préfère rester proche du système initial en diminuant les incidence du changement plutôt que la probabilité soit:

1 - 1/4 à droite
2 - 1/4 à gauche
3 - 2/4 à droite
4 - 2/4 à gauche
5 - Forcit (pas de changement si déjà Vent Fort)
6 - Mollit (pas de changement si déjà Vent Calme)

Je supprime donc les variations  3/4 et 4/4, mais je maintient les variation de 2/4 (45°)

1)  pour compenser l'absence de variation d'orientation sur les occurrences 5 et 6.
2) pour qu'un changement de vent inverse n'annule pas forcément l'effet d'un changement de vent précédent.
3) par q'un navire avec 1 Seul PA peut toujours suivre le vent avec un virement de bord de 2/4 (45°)
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Message  FLUSH le Sam 13 Aoû - 20:22

J'aimais bien l'idée d'un changement important, mais il est vrai que statistiquement, il y avait trop svt des changements. La deuxième version me plaît, mais ne pourrions nous pas , en cas de triplé, faire un changement plus important ?
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Message  Friedrich le Sam 13 Aoû - 22:03

oui on peut faire aussi une échelle sur les brelans...vu la probabilité, on peut même se permettre des truc salés...

Changement 3/4, 4/4, soudaine bourasque..etc..la porte est ouverte...
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Message  Friedrich le Lun 15 Aoû - 17:32

Partie jouée ce jour (Barque longue de flibustiers vs Flibot marchand) avec la nouvelle échelle de variation. Impec!

Je confirme au passage que les abordages de marchands après les avoir joués sur les deux modes (rapides et 28mm) sont aussi sympa en mode rapide.

Le fait est que contre des flibustiers, une fois abordé, un marchand n'a aucune chance et quelque soit le mode joué jusqu'ici il n'y a jamais eu de pertes (sloop vs Flibot, barque longue vs Flibot, tartane vs Flibot). Bien sûr c'est plus ou moins long et intéressant selon les effectifs et la qualité des protagonistes et des navires engagés.

Par contre en mode rapide il y a plus d'incertitude car la possibilité de couper les grappins et donc de s'échapper ou de contrer au tir dans la foulée est plus présente.

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Message  FLUSH le Mer 17 Aoû - 6:34

Une question qui concerne les règles navales...

Un navire en surcharge suit la règle giromon et bénéficie du bonus de mvt minimal qd il serre le vent (livre II, page 27)

Un navire ayant déjà la règle giromon subit il un malus différent ?

Un navire pouvant " razé" qd il n'est pas en surcharge le peut il s'il l'est?

Un navire ayant la capacité "ramberge" se contente t il de la perdre, ou est il impacté comme les autres, devant suivre lui aussi la règle"giromon" ( ... la double peine, quoi... 😥😫)
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Message  Friedrich le Mer 17 Aoû - 13:25

Fort bien vu!

Je pars du principe que plus le navire est manoeuvrable et véloce, plus il est pénalisé par la surcharge:

Effets de la surcharge:

Ramberge: perd la capacité
Razée: perd la capacité
Ramberge+Razée: perd les deux capacités
Giromon: ne peut pas forcer l'allure
Autres (ni Ramberge, ni Razée, ni Giromon): giromon

Passer du tonneau par dessus bord: 2PA
Poids des passagers: 1 homme = 1 tonneau
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Message  FLUSH le Mer 17 Aoû - 18:26

Voilà qui est clair.
Un tonneau pour un homme, ok.
Par conte, pas plus de 5 passagers dépassant le nb maxi de figs, c'est bien ça ?
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Re: FOIRE AUX QUESTIONS

Message  Friedrich le Mer 17 Aoû - 18:37

Les passagers ne comptent pas dans l'équipage, donc pas de lien avec les limitations d'équipage.
On les considèrent comme du "fret"...des "tonneaux vivants" qui voyagent à fond de cale en quelque sorte Razz

Par contre on les comptent dans l'effectif pour la consommation du ravitaillement.
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