Les Loups du Téméraire
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Ancien de la meute
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Lun Nov 10 2014, 10:46
Olivier Reb (Friedrich), Vincent Frenchy (Tautau) et moi (homards) allons nous lancer dans une nouvelle règle: Washington Armies.

Nous ferons notre premier test le 28 novembre, et commanderons nos figs en début d'année.

Peut être d'autres personnes seraient intéressées pour se joindre, à terme, à nous...

Histoire de peut-être, vous donner qq envie... Voilà mes toutes premières figs (les seules dont je dispose... ce sont des Peterpig qui dispose d'une très belle gamme) ...

God save the King!


Les marqueurs de pertes:

WASHINGTON ARMY - La guerre d'indépendance américaine en 15mm Dsc_2611

Les morts:

WASHINGTON ARMY - La guerre d'indépendance américaine en 15mm Dsc_2612

Et les marqueurs de désorganisation:

WASHINGTON ARMY - La guerre d'indépendance américaine en 15mm Dsc_2613
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http://oriflammesdenadriand.blogspot.fr/

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Lun Nov 10 2014, 11:23
Tu peux en dire plus sur la règle ?
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WASHINGTON ARMY - La guerre d'indépendance américaine en 15mm Empty Re: WASHINGTON ARMY - La guerre d'indépendance américaine en 15mm

Lun Nov 10 2014, 11:32
Difficile à dire pour les règles, sans y avoir jouer.

A les lire ça à l'air assez fluide, avec pas mal de petites choses très très sympas, pour rendre unique chaque bataille, en les contextualisant (genre avantage scouts / munitions / rapports avec la population...) ou jouer en mode campagne.

Système d'activation assez intéressante. Alternance de tours, mais possibilité retreinte de tir d'opportunité. 10 listes d'armée...

Voilà ce qu'en disait Olivier (message à l'attention de Vincent qui pensait éventuellement jouer les guerres franco-indiennes) :

La règle est très adaptable mais elle est vraiment centrée sur la révolution ricaine. A quelques exceptions près les troupes ne sont pas caractérisées à outrance:

Dragoons
Line
Light
Militia
Militia Rifles (ricains uniquement)
Indians
Batallions guns
Field guns

...Avec trois niveau de qualité.

La différenciations des armées se fait par la disponibilité des troupes dans les listes (10 au total) et aussi par toute une série de stats stratégiques.

Les français et les hessois sont prévus, mais sans caractéristiques particulières....par contre les figs française de peter pig sont miam!!!
http://www.peterpig.co.uk/range5-awi.htm

En plus ils sont faciles à peindre^^
https://www.baccus6mm.com/includes/howto/awi/intro_french_text.php

En clair tu peux très bien jouer une liste américaine avec des troupes françaises (hormis 2 ou 3 unités de milices obligatoires du cru, mais qui peuvent aussi se trouver chez moi), ce qui vu l'échelle simulée (l'équivalent grosso modo de 2 brigades) est tout à fait plausible.

En ce qui me concerne je compte aussi m'investir sérieusement dans les décors.
Friedrich
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Lun Nov 10 2014, 14:45
Je peux en dire un peu plus sur WA avec une petite tentative de synthèse:

Les armées
500 points selon les listes (cf. PdF). Une option de jeu à 700 points est prévue dans les règles. Les britanniques ont 1 général e en chef, et 3 généraux de brigade. Les américains ont 1 général en chef et 4 généraux de brigade. En plus des troupes les armées ont des bonus dans certaines rubriques contextuelles (reconnaissance, soutient local, pression politique etc.)
Chaque unité est composée de d’un certain nombre de socles (au max 6 socles + bataillon gun pour les unités de ligne), dont un socle de commandement dont l’orientation et la position dans l’unité donne des indications sur le statut et la qualité de l’unité.

Commandement
Le général en chef choisi à chaque tour un général de brigade pour le soutenir en lui donnant des relances. Ensuite chaque général de brigade tente d’activer une unité et la fait agir selon les points d’actions qu’elle obtient. Puis le général de brigade répète l’opération avec une autre unité jusqu’à ce qu’il échoue. Ensuite on passe au général de brigade suivant. L’adversaire peut effectuer des tirs d’opportunité pendant le tour adverse.

Les unités
Chaque socle peut encaisser deux pertes, un demi socle par unité est donc nécessaire. Les formations peuvent être changées sachant que seul le premier rang peut tirer.
Les unités peuvent être en ordre lâche ou en ordre serré mais certaine n’ont pas le choix (par exemple les unités de lignes sont toujours en ordre serré et la cavalerie démontée toujours en ordre lâche). Pour les unités en ordre lâche on utilise 2 socles vides pour augmenter la largeur de son front.
Pour charger les unités doivent être en ordre serré et doivent passer un test (« Falter test »). Le corps à corps ne dure qu’un seul round, l’unité victorieuse ignorant l’effet moral des pertes subies.
Les unités peuvent être en bon ordre, en désordre, en retraite ou en déroute. La déroute d’une unité provoque des tests de moral immédiats pour 2 autres unités.
L’armement
En dehors des baïonnettes qui donnent un bonus au corps à corps pour les unités régulières, sont distingués : les mousquets, les « rifles » (mousquets à canon rayés), les mousquetons de cavalerie, les « bataillon guns », et les « field guns ».

Les munitions
Les unités ont 3 statuts d’approvisionnement : haut, normal, et bas. Le niveau ne peut que baisser dans la partie. Le niveau haut permet de relancer des dés de touche, et le niveau bas permet à l’adversaire d’obliger à relancer.
Les pertes et le moral
Au combat comme au tir il s’agit d’un système classique de touches et de sauvegardes. Les pertes sont représentées par des marqueurs (figurines de pertes). Au début de chaque tour les unités font un test de moral qui dépend du nombre marqueurs de pertes, puis on enlève les marqueurs.
La mise en place de la partie
- Chacun choisit 8 éléments de décors
- La qualité des généraux est déterminée aléatoirement avec un avantage pour les britanniques
- Résolution des mises contextuelles
- Détermination de l’attaquant
- Le défenseur pose la route transversale
- L’attaquant pose la route axiale
- Le défenseur pose les éléments de décors
- Le défenseur pose 4 objectifs et l’attaquant en retire 1
- L’attaquant tente de modifier le décor
- Chaque joueur choisi ses unités en marche de flanc
- Chaque joueur choisi son plan de bataille (quelle unité dans quel secteur)
- L’attaquant se déploie
- Le défenseur se déploie
- Le défenseur subit des attritions
- Application des résultats des mises contextuelles
- Déploiement des défenses linéaires accordées par la liste
- Passage optionnel des unités en ordre lâche
- L’attaquant commence à jouer

Mises contextuelles
Chaque joueur dispose de 60 points qu’il réparti dans 10 rubriques : volonté d’attaquer, subterfuges, clarté du plan de bataille, pression politique, reconnaissance, approvisionnement, artillerie, évènements aléatoires, météo, soutient local. En plus de ces 60 points chaque liste d’armée dispose de points supplémentaires dans certaines rubriques. Chaque joueur doit miser de 10 à 25 points dans la rubrique « volonté d’attaquer » qui détermine qui défend et qui attaque. Chaque point misé correspond à 1D6. Les effets de chaque rubrique dépendent de la différence du nombre de dés réussis entre les joueurs.

Calendrier
La partie comporte 21 unités de temps, mais le nombre d’unités consommées à chaque tour est aléatoire.
Marches de flanc
La progression des marches de flanc est évaluée de façon progressive à chaque tour sur une échelle de 0 à 9. Une seule des deux marches peut aboutir, la marche repoussée arrivant en renfort par son bord de table
Résultat de la partie
Le résultat est déterminé en nombre de PV exprimés en D6 qui prennent en compte les objectifs, les pertes (et la qualité des pertes), la volonté initiale d’attaquer, la réussite de la marche de flanc, l’aide de troupes alliés, la proximité incontestée du bord de table adverse, et la domination de tel ou tel secteur.

Vincent
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Lun Nov 10 2014, 20:10
Venez goûter la French Baïonnette! :P

Non plus serieusement j'ai hâte de tester tout ça! Surtout histoire de finaliser ma liste de course!
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Lun Nov 10 2014, 20:21
Tu as vu qu'il y a qq nouvelles ref françaises? ❤

Vincent
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Lun Nov 10 2014, 21:15
Des coloniaux! Parfait pour ma pomme :face:
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Mer Nov 12 2014, 20:47
Bonjour à tous,
je vous avoue que le projet m'intéresse énormement, même plus que jouer avec BP en 15mm comme on a vu récemment au club. Comme je n'envisage qu'un seul projet 15mm au grand maximum, il y a une question qui porrait être rédhibitoire pour WA: Le soclage. Est-ce que vous pourriez m'en dire plus? Car connaissant PP on parle(rait) des socles carrés pas du tout compatibles avec n'importe quelle autre règle :oops: :oops: :oops:
Si non, bien évidemment, la Louisianne et Bernardo de Galvez seraient de la partie 8) 8) 8)
Amicalement
Pepe Díaz
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Mer Nov 12 2014, 21:50
Salut Pepe!

Le king t'énerve aussi, je vois: personne ne m'aime! 🐱
Oui, le soclage de la plupart de figs se fait sur le format Peter Pig...
> infanterie en 3 * 3 cm (3 figs pour milice / indiens / légers et 4 figs pour inf de ligne)
> artillerie 3 * 3 bataillon guns) ou 3 * 4 (field guns)
> cavalerie 3 * 4. (2 ou 3 figs)
> on a décidé de socler nos généraux et un repère / scouts sur socles rond, parce que c'est plus beau!

C'est carré, et alors... Craaaaaaaaque Pepe! la règle est très sympa. D'autant que Friedrich mitonne une version maritime "raid over New Spain!" avec de vrai morceaux de vils requins dedans!

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Sam Nov 29 2014, 09:25
Test très concluant hier, avec de vilains morceaux de cartons.

Nous avons pu voir en seulement 3 tours ('faut que les mécanismes entrent!) la plupart des situations que le jeu prévoit...

> La mise en place du jeu est un gros morceau, mais, notamment, le "calcul" des éléments aléatoires est très sympa (genre: très très sympa, en fait)
> Le mécanisme d'activation / ordrdes a tout l'air de bien fonctionner, même si... il faudra de l'huile pour qu'on joue d'une manière fluide.
> Phase de tirs, de bollocks test, de combat très fun (les unités chargés ne se sont pas toujours sauvées, Vincent!)
> Mécanisme de prise du front par le flanc... exquis (et parfaitement maîtrisé par Mc Flush! 🐰 )

Enfin, bref... On y retournera avec grand plaisir. D'autant qu'on aura un jour des figs (promis!).
herbejo
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Sam Nov 29 2014, 15:08
en tant que figuriniste, je ne peux que féliciter les talents de peintres de Flush et Friedrich!!!

bon comme ça je vais être tranquille pendant 15 jours sur le côté Jouliiiiie figurine peinte...

et!!

en ce qui concerne le mécanisme de jeu????

jouable en Napo???
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Sam Nov 29 2014, 15:19
Pour du napo, pas franchement... il faudrait presque tout adapter.

Les listes ne comprennent, par exemple, que de la cavalerie classique (peu utilisée en Amérique), les formations en carré, ou en colonnes d'attaque, ou en ordre mixte, n'existent pas.

Et pour le background, très bien rendu par les évènements aléatoires, serait à revoir intégralement.

On peut plus adapter les règles pour "the french and indian wars", sans trop de mal.
Vincent
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Lun Déc 01 2014, 09:30
Bon de se que j'ai pu en voir, les règles m'ont l'air très bien pensées...et surtout ça change de l'habituelle façon de jouer.
Non non cela me semble très bien.

Finalement les baionnettes ont été utilisé?


Dernière édition par tau tau flingueur le Lun Déc 01 2014, 11:01, édité 1 fois
Friedrich
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Lun Déc 01 2014, 10:34
Si si on a poussé jusque là!

Les british on effrayé 2 unités de milices...
Une unité de ligne américaine a effrayé une unité de ligne adverse secouée...

Mais...

..les baïonnettes ont fini par parler, quand une unité de la réserve américaine a chargé une unité vétéran de la marche de flanc anglaise...La charge américaine a été repoussée d'un cheveu.

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Lun Déc 01 2014, 13:28
Tss tss! D'un cheveu de perruque, il veut dire?! N'est-il pas?
Les hommes de Sa Majesté savent s'habiller et se poudrer, sauvage!
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