Les Loups du Téméraire
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styxien
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Table ronde sur l'avenir de l'avenir du 28mm historique traditionnelle (au sens wabesque). Empty Table ronde sur l'avenir de l'avenir du 28mm historique traditionnelle (au sens wabesque).

Mar Fév 19 2013, 15:57
Bonjour à tous les passionnés du 28mm historique et aux autres !

je voulais proposer qu'un maximum de joueurs intéressés se réunissent pour échanger et décider de l'avenir que l'on veut donner à cette branche de notre loisir. (Sortons à nouveau de nos cartons nos armées antiques et médiévales !!!)

A défaut, d'une rencontre physique, qui serait à mon sens plus que souhaitable, nous pourrions toujours utiliser ce forum, mais je crains que cela ne soit pas suffisant pour impulser une dynamique et un cap commun.

Je suis ouvert à toutes propositions (honnêtes...), et je serai, avec Flush, ce vendredi 22 au club, prêt pour en discuter.

Bien à vous,

Guillaume.

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MEYER YANNICK
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Mar Fév 19 2013, 20:29
Hello cela me va mais je ne suis pas sur d'être dispo ce vendredi si je peux je passerais
Nainpossible
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Mar Fév 19 2013, 22:58
Voici pour lancer les débats un projet de règles optionnelles pour WAB, qui tient compte des inovations apportées par COE et WAC. J'attend vos commentaires.


Règles optionnelles pour Warhammer Historical


PAS DE RETOUR EN ARRIERE

Une fois que vous avez déclaré une action ou bougé vos figurines, vous ne pouvez tout simplement pas revenir en arrière et changer d'avis. Vous ne pouvez pas mesurer avant de décider de vos mouvements. Si vous apprenez à jouer à CoE, vous êtes libres de vous passer de cette règle, mais adoptez-là dès que vous commencez à avoir l'habitude de jouer.


MANOEUVRES SUPPLEMENTAIRES

Mouvement oblique :

Un mouvement oblique ne change pas l'orientation de l'unité, mais modifie son axe de marche; elle se décale sur un côté en avançant. Pour effectuer un mouvement oblique, déplacez normalement l'unité puis décalez-la sur un côté; la distance de ce décalage doit ne peut pas dépasser la distance parcourue vers l'avant. Exemple, une unité se déplaçant de 8 pas peut se décaler de 4 pas sur sa gauche et de 4 pas vers l'avant pour réaliser un mouvement oblique.
Une unité en "close order" et les unités de cavalerie ne peuvent effectuer un mouvement oblique en même temps qu'une marche forcée. Les unités en "open order" et "drilled" (y compris les unités de cavalerie) peuvent combiner marche forcée et mouvement oblique. Les warband sont composés de guerriers trop peu disciplinés pour effectuer ce type de mouvement.

REPONSEs AUX CHARGES SUPPLEMENTAIRES

Esquiver

Seuls les tirailleurs peuvent esquiver (ou tirer et esquiver), bien qu'ils ne puissent pas le faire en réaction à une charge de cavalerie en terrain clair (y compris d'une unité de chameaux ou de chars légers). Il faut réussir un test de Cdt pour pouvoir faire une esquive, s'il est raté, l'unité fuit.
L'unité qui esquive bouge directement à l'opposé de son assaillant et lui fait face à la fin de son mouvement d'esquive. La distance d'esquive est de 2D6 ou 3D6 pas respectivement pour les fantassins ou les cavaliers. Si l'unité arrive à un endroit qui se trouve à distance de charge de son assaillant, l'unité qui esquive est détruite, on la retire du jeu. Les unités qui chargent peuvent réfréner leur charge mais les unités warbands doivent au préalable réussir un test de commandement. Les troupes "frénétiques" et "haineuse" ne peuvent pas interrompre la charge.


Tirer et esquiver

Cette réaction combine les effets de Tenir et tirer et d'Esquiver. Il faut passer un test de Cdt pour réussir une réaction Tirer et Esquiver ; si le test est un échec, l'unité fuit. Le tir est résolu de la même manière que pour une réaction Tenir et tirer. Si l'assaillant fuit suite à un échec au test de Cdt, le tireur ne fait pas de mouvement d'esquive, à la place il reste fièrement en place. La distance d'esquive est égale à 1D6 ou 2D6 pas respectivement pour les fantassins ou les cavaliers. Comme dans le cas d'une simple esquive ci-dessus, si l'unité arrive à un endroit qui se trouve à distance de charge de son assaillant, l'unité qui esquive est détruite. Les unités qui chargent peuvent réfréner leur charge mais les unités warbands doivent au préalable réussir un test de commandement. Les troupes "frénétiques" et "haineuse" ne peuvent pas interrompre la charge.

CHARGE (modifie le texte actuel)

Manœuvrer durant une charge

Les unités qui vont droit devant elles, sans dévier de leur chemin, bougent du double de leur mvt (portée de charge). Les unités qui manœuvrent pour maximiser le nombre de figurines en contact, ou faire une roue pour s'aligner déduisent 1 ps de leur portée de charge. Une légère roue de moins de 1 ps n'est pas prise en compte, la pénalité n'est donc pas appliquée.
La charge est rendue plus difficile si la cible est en dehors du couloir de charge de l'assaillant. Le couloir de charge est la surface rectangulaire qui serait couverte par une marche forcée de l'unité. Il peut arriver qu'une cible se trouve dans l'arc de vision de l'assaillant mais pas dans son couloir de charge. C'est bon, mais une unité chargeant un ennemi en dehors de leur couloir de charge déduisent 2 ps de leur portée de charge, 4 ps si l'unité est une warband en "close order".
Mesurez entre le centre de l'unité qui charge et la figurine de la cible la plus proche. Pour voir si la charge est réussie ou raté. Comme beaucoup de joueurs utilisent des plateaux de mouvement, les mesures sont prises depuis le bord du plateau de mouvement plutôt que de la figurine elle-même.
Une fois que l'unité qui charge a bougé, elle doit se déplacer pour qu'un maximum de figurines des deux camps soient en contact. Il peut arriver que l'assaillant finisse son mouvement en "s'attachant" à sa cible, peut-être parce que la charge a commencé alors que les deux unités étaient proches mais pas alignées. Comme les unités qui chargent doivent optimiser le nombre de figurines en contact, on déplace simplement les assaillants pour qu'ils se conforment.

SAUVEGARDE D'ARMURE

Même si la cible est touchée, son armure et son bouclier peuvent encore dévier le projectile. Pour faire une sauvegarde d'armure, le joueur jette un dé par touche et compare le résultat du dé à la valeur d'Armure sur le profil de la figurine. Pour chaque jet qui est égal ou supérieur à la valeur d'Armure, une touche est annulée.
Les sauvegardes d'armure sont effectués avant le jet pur blesser.
Les unités équipées de boucliers ne peuvent pas les utiliser si elles sont touchées par des tirs provenant d'une unité située dans l'arc arrière ou sur le flanc droit. leur valeur d'armure est donc ajustée en conséquence.

TIRAILLEURS

Tirailleurs et ligne de vue

Les tirailleurs ne bloquent pas les lignes de vue. Une unité peut donc tirer sur une unité se situe derrière des tirailleurs. Dans ce cas un malus de -1 au tir s'applique.
Comme les lignes de vue ne sont pas bloquées par les tirailleurs. Une unité peut déclarer une charge à travers une unité de tirailleurs amie. Si l'unité de tirailleurs est une unité amie, déplacer simplement cette unité derrière l'unité qui vient de charger.

Interpénétrations

Dans la plupart des cas, les troupes ne peuvent pas s'interpénétrer. Dans le cadre de mouvements normaux, quelques troupes sont autorisées à passer à travers des troupes amies :
• Les tirailleurs à pied peuvent passer à travers n'importe quel type de troupe.
• Les tirailleurs montés peuvent passer à travers les troupes en tirailleurs et en "open
order".
• Les tirailleurs et les troupes en "open order" peuvent passer à travers l'artillerie.
Les généraux et les commandants à pied ou à cheval peuvent passer à travers n'importe quel type de troupe.
Si l'unité n'a pas assez de mouvement pour terminer son mouvement, elle s'arrête au contact des figurines qu'elle touche en premier.

Tirer et combattre avec des tirailleurs

Les tirailleurs sont très manoeuvrables et leur vulnérabilité les rendent très attentifs,à ce qui se passe sur le champ de bataille. De ce fait les tirailleurs voient à 360°. Dans le cas d'un "nuage" de tirailleurs, la ligne de vue de la plupart des figurines sera bloquée par une autre figurine de la même unité. Cela n'a pas d'importance. Comme pour le tir de masse, nous autorisons les figurines à l'arrière à tirer par dessus les têtes de leurs camarades ou à travers les interstices entre ceux-ci. Toute figurine de tirailleur qui peut tracer une ligne directe vers sa cible sans passer à travers ou entre les socles d'autres figurines de l'unité peut tirer à pleine puissance. Les autres utilisent les règles de tir de masse, quelles que soient les armes employées.
Au corps à corps les tirailleurs n'ont ni flanc ni arrière. Les tirailleurs, s'ils réussissent leur test de cdt, peuvent charger à 360°.

PERSONNAGES

Afin de limiter la composition d'unités rouleaux compresseurs et représenter la fierté des seigneurs d'antan, il est désormais interdit de placer 2 personnages au sein d'une même unité. Quel seigneur accepterait d'être dirigé par un autre seigneur au sein d'une même unité ?

ARMES A FEU ET ARTILLERIE

Si une pièce d'artillerie ou une unité d'au moins 5 arquebusiers qui fait feu, toute unité de cavalerie (char, chevaux ou chameaux) ou éléphant se situant à 8 ps ou moins doit immédiatement effectuer un test de terreur. Un test de terreur doit être réalisé lors d'un tir de réaction à une charge d'une unité de cavalerie sur un unité d'arquebusier qui maintient sa position et tire ou esquive et tir. Il est possible dans ce cas que, les deux unités fuient respectivement chacune de leur côté.

BAGAGES

Lors du déploiement, chaque camps doit placer dans sa zone de déploiement un bagage ou un camp. Les bagages ne servent que pour les objectifs.

OBJECTIFS
Avant de commencer la bataille, chaque camps tire au sort un objectif secret qui rapporte 3 ABP si il est atteint.
Il est possible pour certain objectif d'y parvenir temporairement seulement. Ainsi, les points d'ABP peuvent être gagnés puis perdus.

1) détruire les deux unités les plus couteuses en points
2) occuper le centre pdt 1 tour complet sans unités formée adverse à 30 cm autour
3) envoyer une unité piller les bagages adverses
4) envoyer 2 unités formées dans la zone de déploiement adverse pdt un tour complet
5) tuer tous les personnages adverses
6) empêcher toute unité formée ennemi de dépasser la moitié de la table



Pas de grosse révolution, mais quelques ajustement pour simplifier les choses notamment la gestions des tirailleurs et des charges.
A vos claviers







Friedrich
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Mer Fév 20 2013, 10:45
PERSONNAGES

Afin de limiter la composition d'unités rouleaux compresseurs et représenter la fierté des seigneurs d'antan, il est désormais interdit de placer 2 personnages au sein d'une même unité. Quel seigneur accepterait d'être dirigé par un autre seigneur au sein d'une même unité ?

Tu inclues aussi dans ce cas le porte-bannière de l'armée?...donc si porte-bannière, pas d'autre perso? :scratch:
Friedrich
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Mer Fév 20 2013, 10:50
Tirailleurs et ligne de vue

Les tirailleurs ne bloquent pas les lignes de vue. Une unité peut donc tirer sur une unité se situe derrière des tirailleurs. Dans ce cas un malus de -1 au tir s'applique.
Comme les lignes de vue ne sont pas bloquées par les tirailleurs. Une unité peut déclarer une charge à travers une unité de tirailleurs amie. Si l'unité de tirailleurs est une unité amie, déplacer simplement cette unité derrière l'unité qui vient de charger.

Celle là m'interpelle...je me trompe peut-être mais il me semble bien que les tirailleurs ont justement (entre autre )pour rôle de faire "écran"...
Nainpossible
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Mer Fév 20 2013, 12:36
Les tirailleurs gardent bien une fonction d'écrantage puisqu'ils apportent un malus de -1 pour tirer sur l'unité derrière. Mais je trouve logique qu'on puisse tirer sur une unité derrière des tirailleurs notament grâce au tir parabolique. En revanche on pourrait imaginer une restriction pour les arquebuses qui ne sont pas utilisée en tir parabolique.
Pour les persos je me suis effectivement posé la question de la GB. Au début je voulais faire une exception pour la GB. J'en ai discuté avec Stixien et lui pense que la GB ne doit pas faire exception. Je suis mitigé par rapport la GB. Le probleme est qu'avoir la GB a côté du général parait logique mais on arrive vite à un nbre d'attaques énorme notament chez les normands. On pourrait éventuellement discuter du bonus de +1 au résultat de combat dès lors que la GB participe au combat : on profite soit des attaques de la GB soit du bonus de +1 mais pas les deux. Ça peut être une piste
Vincent
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Mer Fév 20 2013, 18:15
Cedric, je suis vraiment emballé par les modifs. Et je suis m^me très motivé par une partie test.

Sinon pour les perso, je ne serais pas pour une limitation des persos dans une unité mais plutôt pour une limitation du nombre d'attaque supp pour l'ensemble du combat. Si on met comme limite, pas plus du nombre d'attaques normalement allouées par les nombres de figs au contact ça ne ferais pas gros bill.
Je m'explique:
3 persos avec 3/4 attaques en plus. ça ferait entre 9 et 12 attaques...
Unité de Cinq de front. Donc avec des mecs normaux ça fait 5 attaques. ( 10 attaques max avec les bonus)
Avec 3 persos ça fait 2 mecs qui frappent.(2 atts de bases), donc reste 8 attaques à allouer.

Vous me direz que ça fait encore beaucoup, oui mais, si on met tout sur une unité, le tout resterait light et on perdrai finalement les poinbts que l'on a mis dans l'unité de base puisqu'elle ne serviraient pas...... :scratch:

Vincent, grippé mais assez clair je pense 👽
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Mer Fév 20 2013, 18:19
Je me moque bien que ce soit à WAB ou à COE, mais le mieux c'est de JOUER.

Certains se plaignent de n'avoir pas de joueurs pour ces jeux ? Ben moi je connais au moins 5 personnes qui ont le matériel pour ces jeux et à qui on n'a jamais passé un coup de fil pour proposer une partie....
Et oui il n'y a pas que les forum dans la vie, on peut aussi utiliser les bonnes vieilles méthodes pour communiquer.
Friedrich
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Mer Fév 20 2013, 21:46
En même temps quand on veut vraiment jouer c'est plus facile en vivant avec son temps :roll:
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Mer Fév 20 2013, 23:15
tau tau flingueur a écrit:Cedric, je suis vraiment emballé par les modifs. Et je suis m^me très motivé par une partie test.

Sinon pour les perso, je ne serais pas pour une limitation des persos dans une unité mais plutôt pour une limitation du nombre d'attaque supp pour l'ensemble du combat. Si on met comme limite, pas plus du nombre d'attaques normalement allouées par les nombres de figs au contact ça ne ferais pas gros bill.
L'idée est interessante mais je trouve qu'on s'éloigne vraiment de la règle initiale. De plus, il y a les attaques mais aussi les règles spéciales des perso. 7 att de persos c'est une chose. 7 att supplémentaires relançables s'en est une autre.
FLUSH
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Ven Fév 22 2013, 16:49
Le principal est d'être assez nombreux à disposer d'armées XIVeme XVeme.

WAB CoK ou CoE... les deux m'amuseront.

Ceci dit, ayant moins de tps qu'avant pour le jeu, j'aimerais qu'on se fixe sur l'une ou l'autre (même s'il n'y a pt d'obligation, évidemment)

Pour ma part, je pars dans l'idée de plutôt privilégier CoE, parce que:
- je n'aime pas le principe des Héros. C'est vrai que si leur nb est limité, y'a moins d'mal
- je trouve la plupart des listes proposées (la GROSSE exception étant l'anglaise HYW, mais nous pourront l'amender) franchement plus intéressantes que tout ce qu'on peut voir ailleurs, même si j'aime aussi les listes WAB CoK
- le système de jeu me paraît sympa, et rien ne nous empêche d'y mettre notre grain de sel.
- la règle a été traduite en Frehançais, et notamment de ce fait, en certains points de l'hexagone, elle semble "prendre".

>>> D'autre part, lors du tournoi, 3 personnes (dont les traducteurs) ont la sympathie de venir à Nancy. Ce sera donc pour nous l'occasion de découvrir la règle, de la jouer, de tester nos amendements et certaines listes que nous bidouillerons.

En tout cas, je menacerai Jehan (A MORT LUI!) de publier les photos les plus gores de ses passages au service de reconstruction fessiale des hospices de Beaune s'il se refuse à reprendre les armes.

Jehan
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Ven Fév 22 2013, 17:03
Comme je l'ai déjà dit ailleurs, je vous laisse choisir la règle et je me grefferai dessus lorsque j'aurai envie d'en revenir aux "grosses" batailles. M'enfin, ce qui est à peu près certain en ce qui me concerne, c'est que je n'ai aucune envie d'en revenir à WAB sachant qu'il existe deux règles similaires et nettement plus abouties.
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Ven Fév 22 2013, 19:58
Jehan a écrit:Comme je l'ai déjà dit ailleurs, je vous laisse choisir la règle et je me grefferai dessus lorsque j'aurai envie d'en revenir aux "grosses" batailles. M'enfin, ce qui est à peu près certain en ce qui me concerne, c'est que je n'ai aucune envie d'en revenir à WAB sachant qu'il existe deux règles similaires et nettement plus abouties.


Pour avoir joué aux 3, je ne trouve pas sur que COE et W&C soit réellement plus abouti que WAB. Les deux derniers ont des qualités, certe, mais aussi des défauts que n'avait pas WAB
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Ven Fév 22 2013, 20:56
Friedrich a écrit:En même temps quand on veut vraiment jouer c'est plus facile en vivant avec son temps :roll:

La vérité n'est pas toujours dans une unique voie...petit scarabée.... :study:
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arbrevie
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Sam Fév 23 2013, 09:00
Toutes ces modifs me semble bonnes.

Il y a 2 pts dont j'aimerais débattre :

_le tir à travers les tirailleurs, qui selon moi, peuvent se prendre une balle perdue très facilement.
j'imaginerais plutôt un tir de répartition comme sur l'artillerie (de 1 à 4 sur la troupe derrière, 5 et 6 sur les tirailleurs) en tout cas pour les armes à tir tendu, comme les armes à feu et les arbalètes (je n'ai jamais vu un tir en cloche avec une arbalète, mais c'est peut être envisageable)

_la charge à travers les tirailleurs (et ça c'est pour le pratiquer en reconstitution), on peut charger à travers eux sans soucis, mais ils sont tout de même des obstacles et ils ralentissent, qui plus est, ils désorganisent une formation close (type phalange) qui met une seconde ou deux à se réorganiser correctement.
et c'est pas Tau Tau qui va me contredire :P

et oui, Flush a raison, CoE a l'air de prendre ailleurs:
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